年會策劃需要合理控制預算,確保在經濟可承受范圍內實現最佳效果。在這里分享一些年會總結的寫作技巧和表達方法,希望能夠幫助大家寫出一份精彩的年會總結。
目的:合作默契。
時間:10分鐘。
材料:香蕉數只,繩。
內容:
1.兩人一組,并將大家的左腕綁住,
2.給每組拿著一條香蕉在左手,然后叫開始,讓他們合作用右手一同剝去蕉皮并盡嘴快速度把香蕉吃掉。
3.那一組最快就是勝利。
馬蘭花開。
游戲場地:ktv、室內、戶外都可。
游戲人數:15人以上,人越多越好。
游戲規則:
1、主持人一人,站在場地中央;。
那大家就趕快任意5個人抱在一起,出現沒有辦法抱一起的,就出局。剩下的`人,繼續玩。
4、最后剩下的2個人,可以給予獎勵。
5、主持人一定要根據人數喊出比較妥當的數字,避免一次性出局太多人。比如,一共17人,比較合適的就是喊出4朵花,這樣就出局一個人,如果喊出6朵花,那么就一下出局5個人,那么就很快會結束游戲了。
6、很重要的,主持人要提醒,玩游戲的人,要抱緊哦,小心人被搶!
這個游戲比較簡單,也比較容易達到大家快速消融陌生感的作用。
1、增強員工的內部凝聚力,加深員工對企業的感情,增進員工之間的溝通,交流和團隊協作意識,提升公司的綜合競爭優勢。
2、對20__年公司的發展成績進行總結,并制定20__年公司的總體規劃,明確新年度的方向和目標。
3、表彰企業優秀的員工,通過激勵作用,調動全體員工的主觀能動性,爭取新年度所有員工在工作中都有出色表現。
二、年會時間安排。
1、年會策劃及準備期(_月_日至_月_日):本階段主要完成通知、節目收集、主持人確定。
2、年會協調及進展期(_月_日至_月_日):本階段主要完成節目安排表、禮儀小姐確定、音響確定、物品購買。
3、年會倒計時期(_月_日):本階段主要完成年會全過程確定。(包括節目單確定)。
4、年會正式演出時間:20__年_月_日晚_至。年會節目報名方式:1.及時通報名、電話報名、現場報名,2.聯系人,3.聯系方式。
三、年會節目要求。
1、歌曲類:
(1)喜慶、祥和、熱烈的歌曲。
(2)青春、陽光、健康、向上。
(3)與以上主題相關的原創歌曲。
2、舞蹈類:
(1)積極向上、寓意深刻的藝術性舞蹈。
(2)具有高科技時代氣息的創意性舞蹈。
(3)喜聞樂見的街舞、現代舞、健美操、武術等。
(4)相關歌曲的伴舞。
3、曲藝類:
(1)喜慶、熱鬧反映生活的相聲、小品。
(2)經典的傳統曲藝類節目(戲曲、話劇、評書等)。
(3)其它類型的曲藝節目(樂器類)。
4、每個部門所報節目不限。
5、提倡跨部門組合報名。
三、年會進行流程。
1、參會人員入場。
2、主持人宣布年會開始。
3、總經理\董事長_講話,對年終做總結,表彰員工。
4、表彰。
(1)各部門負責人做年度工作總結與計劃。
(2)對優秀員工予以表彰。
(3)為優秀員工發獎。
(4)優秀員工發言。
5、聯歡會節目表演。
7、閉幕詞:各位來賓、各位代表、_公司20_年年會即將落下帷幕,我謹代表年會組委會對本次大會的圓滿成功表示熱烈地祝賀!下面我宣布:_公司2020__年會勝利閉幕!謝謝大家!
注意事項:
1、明確年會的主題和目的。
2、初步確定年會性質。
3、提交預算。
4、策劃內容,分工執行。
5、年會時間按排。
6、年會地點選擇。
7、年會亮點。
辭舊迎新之際,為展現公司日新月異、蓬勃發展的良好風貌,增進友誼、增強凝聚力,公司將舉辦度總結表彰暨迎新年會,以此來答謝各位員工一年來辛勤的工作與默默付出。
一、年會主題:
年度總結表彰暨迎新年會。
二、年會時間:
(時間待定)。
本階段主要完成年會方案策劃、通知發布。
(2)年會協調及進展期。
本階段主要完成安排表、音響確定、物品購買。
(3)年會倒計時期。
本階段主要完成禮儀小姐、主持人、節目單等全過程確定。
(4)年會正式演出時間:
三、年會地點:
__。
四、年會目的:
(1)對公司發展成績總結,以及制定20___年公司總體規劃,包括新年度計劃、方向、目標等。
(2)加強員工之間的交流,增強團隊協助的意識,提升公司的綜合競爭能力。
(3)表彰優秀,通過獎勵方式,調動員工積極性,鼓勵大家在新的一年,工作都有出色的表現。
(4)豐富員工生活,答謝全體員工一年以來付出的辛勤努力。
(5)讓員工充分的展現自我,在年會的過程中認知自我及對企業大家庭的認同感。
(6)加強領導與員工之間的互動,讓我們在同一舞臺共同交流、聯歡。
五、參會人員:
公司全體人員,約__人左右。
為了確保我們的努力取得實效,預先制定方案是必不可少的,方案可以對一個行動明確一個大概的方向。方案應該怎么制定才好呢?以下是小編為大家收集的幼兒園年會游戲策劃方案,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。
魔板
1、探索魔板的多種玩法,體驗游戲的快樂。
2、發展跳躍、跨跳、爬等運動技能,提高動作的協調性和靈敏性。
3、形成堅強、勇于挑戰困難的意志品質及互相協作的精神。
泡沫板、報紙球(雞蛋)、皮筋設置的鐵絲網。
(一)準備活動,激發興趣
1、出示泡沫板,導入游戲。
今天老師給小朋友帶來一份特別的禮物,看看是什么?看看你的魔板象什么?
2、在魔板上作熱身運動。
3、游戲"變變變":出示魔棒,幼兒聽魔術師口令用泡沫板變成各種不同的物體,并鼓勵幼兒當魔術師,充分發揮想象力。
教師:我要用魔術棒來變魔術了,小朋友拿起你腳下的魔板,聽我口令。魔板變變變--×××!
教師:哪個小朋友也想當小魔術師來變一變?
(二)創設情景,利用魔板進行跳躍、跨跳、爬等運動。
教師:雞媽媽給我打電話了,說她有困難,需要我們小朋友來幫忙,你們愿意嗎?可是雞媽媽的家在很遠的地方,要過一條寬寬的河,幾個小土坡,喝一座高山,最后還要經過一條地道,可危險了,你們有沒有這個勇氣啊?讓我們把魔板變成小汽車,出發吧!
1、過小橋:幼兒把魔板縱向擺成兩豎排,幼兒用各種方法過小橋。
教師:小朋友聽聽這是什么聲音?我們到哪了?怎么過河呢?
2、跳土坡:泡沫板立于地面,幼兒用雙腳跳、單腳跳、跨越等方法過土坡。
教師:我們來到小土坡前面,我們怎么過去呢?請小朋友用自己的方法去試試吧!
3、跨高山:把泡沫板重疊于地面,幼兒自由選擇跨高山或土坡,教師重點示范助跑跨跳的.動作要領。
教師:現在我們到了連綿的山下,這些山有的高,有的矮,讓我們一起出發去征服它們吧!
看,高山又增加難度了,現在高山變得又高又寬,你們怕不怕?勇者無敵,加油!
4、鉆地道:把泡沫板攤開橫向兩組依次擺好,幼兒練習在泡沫板上匍匐前進。
教師:雞媽媽的家馬上就要到了,最后一關是鉆地道,小朋友爬的時候要把身體放矮,匍匐前進,千萬不要碰到鐵絲網!
5、游戲《送雞蛋》。
教師:雞媽媽說,她把雞蛋生在了野外,請我們小朋友幫忙運雞蛋,小心地把雞蛋送回雞媽媽的家,好嗎?加油!
(三)以"洗澡"放松活動,感受快樂教師:終于幫助雞媽媽把雞蛋運完了,真累啊,讓我們用魔板變個小浴缸洗個澡吧!
可以在晨間游戲后繼續此游戲,再引導幼兒探索魔板的其他玩法。
陶行知曾說:生活即學習。樸素的生活中蘊含著豐富的教育資源和可挖掘的教育價值。魔板其實就是我們的泡沫板,簡便自然,又可以隨意拼接、靈活組合,富于變化。"見物思玩"的本性促使我馬上考慮到這些泡沫板可以怎么玩?如果把這些泡沫板和運動緊密聯系在一起,讓孩子利用板子進行探索,并根據不同的拼接結果,設計不同的運動形式,即順應了孩子的興趣,滿足了他們的需要,又培養了幼兒廢物利用的環保意識。
本游戲環節設計時考慮了幼兒個體差異,因此他們在鍛煉的難度上也不盡相同,教師在引導幼兒進行跳躍、跨跳、爬等運動時,尊重幼兒的意愿,有的放矢地進行指導,使每個幼兒在不同水平上不同程度上得到發展。
公司年會通常會由一個年會小組來負責,主要是為了更好地協調各部門的事務及更有效地調配公司的各種資源來為年會服務。
二、主題選定。
年會的主題既搶眼又精練地表達了當次年會的主要方向。擬定出色的主題,首先需要對企業的市場情況、品牌情況以及活動目的進行充分的了解,特別是企業想通過此次年會傳遞的信息。其次,還需注意擬定的活動主題應與企業品牌定位吻合。
依據選定好的主題,背景板、會場的布置和環節的安排都可以圍繞主題去展開。跟隨這個步驟,在活動整體調性明確之后,也就確定了活動主題的方向。
年會年年做,每個公司都做,在基本達到目的之后,公司客戶一定會希望每年的年會有出人意料和與眾不同的創意,給所有參加人一個驚喜。而創意的體現也表現于一個具有感染力的活動主題,貫穿整體活動的活動主線,以及活動中的若干亮點。
三、場地選擇。
場地的選擇一定要合理,主要參照值是參加年會的人數及環節設置的需要。同樣是100人參加的年會,如果在環節上沒有復雜的表演及環節,那么現場需要一個簡單的舞臺及可以容納下10桌就可以;如果在環節上需要有表演,頒獎及特邀嘉賓一些復雜的環節,現場對舞臺及燈光音響視頻的要求就會相對復雜,那么所需要的場地就會更大。另上,一般的年會會選在酒店的宴會廳進行,有時,一些公司希望活動可以進行的獨特,所在場地的選擇上也會相對獨特。比如像特色的酒吧,或是戶外的場所。選擇好場地后,開始細心的安排工作。
四、時間確定。
年會是一個公司的活動,可以把各個部門的人員聚集在一起,時間的選定是非常重要的。即可以不耽誤工作,又可以聚集所有的人。
五、環節設定。
公司年會的必有項目是領導致辭,年度各種優秀獎頒獎,員工才藝表演,抽獎,互動游戲等。有時公司也會因為某些原因特別邀請一些知名的嘉賓來參加。在這個基礎上,如何獎年會活動做得出彩,創意必須貫穿每個環節。
如何留下深刻印象:企業年會既然是企業員工相互增進了解的重要平臺之一,讓企業的員工對年會留下深刻的印象就顯得格外重要了。因此氣氛要搞得活躍,現場一定要互動起來。
一、人員分工。
由年會小組的負責人依據大家本身的特長來分配工作。
有組織能力的人會去發動公司的員工,并將大家組織在一起排練在年會上演出的才藝,請專業的老師進行授課,為表演的人安排練習場所,聯系現場的服裝化妝等一切相關的工作。
有人負責采購一切活動所需要的物品,有人負責與場地進行聯系及協調工作,有人負責公司內部的協調工作等等。
年會小組中每個人都將獨立負責自己的環節部分的準備工作,并及時統一向負責人報告,確?;顒拥捻樌M行。同時,負責人也應準備一套應急預案以確認突發情況的發生。
二、嘉賓邀請。
由專門負責此項工作人員進行嘉賓邀請。有的公司年會會邀請一些公司的重要的客戶或嘉賓來參加,不僅能讓客戶和嘉賓感到收到重視,更能讓客戶了解公司的實力以及員工的素質。另外,如果資金允許,還會特別的去邀請一名到兩名社會上的知名人士來到現場參與表演或是互動。
一、年會主題:
__公司20__年度年終總結會。
二、年會時間。
20__年12月31日下午14點00分至21點30分。
會議時間:14:00——17:30。
晚宴時間:18:00——21:30。
三、年會地點。
西國貿酒店一層多功能宴會廳。
四、年會參會人員:公司全體員工(41人)。
五、年會流程與安排。
本次年會的流程與安排包括以下兩部分:
(一)年終大會議程安排。
13:50全體參會員工提前到達指定會堂,按指定排座就位,等待員工大會開始;。
14:00—15:30大會進行第一項,各部門及各項目負責人上臺分別做年終述職報告。
15:30—15:45大會進行第二項,由行政人事部負責人上臺宣讀公司各部門及項目主要負責人人事任命決定書。
15:45—16:00大會進行第三項,副總經理宣讀20__年度優秀員工獲得者名單;優秀員工上臺領獎,總經理為優秀員工頒發榮譽證書及獎金;優秀員工與總經理合影留念;優秀員工代表發表獲獎感言。
16:00—17:30大會進行第四項,總經理做總結性發言。
17:30大會結束,員工散會休息,酒店布置晚宴會場。
(二)晚宴安排。
18:00晚宴正式開始,晚宴主持人引導大家共同舉杯,祝福大家新年快樂,祝愿公司的明天更加美好。(背景音樂)。
18:00—19:00用餐時段:公司領導及員工到各桌敬酒,同事間交流溝通,拉近彼此距離。
19:00—21:00娛樂時段:文藝節目(2—3個節目)。
游戲1:坐氣球比賽,用具:3把椅子、各裝20支氣球的3個箱子;。
文藝節目(2—3個節目);。
游戲2:搶凳子;用具:5把椅子,圍成一圈;。
文藝節目(2—3個節目)。
游戲3:筷子運鑰匙鏈;用具:12支筷子、2個鑰匙鏈;。
游戲規則:6個人一組,分為兩組,每個人嘴里叼一只筷子,將鑰匙鏈掛在第一個人的筷子上,第一個人將鑰匙鏈傳給第二個人,必須用筷子傳,不能用手,哪個組最先將筷子傳到最后一個人的筷子上,為贏。
游戲4:呼啦圈傳區別針;用具:呼啦圈3個、曲別針18個;。
游戲5:踩氣球;用具:100個氣球。
游戲規則:分為兩組,一組5個人,每個人球上綁10個氣球,主持人限定時間3分鐘,互相踩對方隊員腿上的氣球,3分鐘后,看哪個組隊員總署氣球省的多,就勝出。
幸運抽獎活動:用具:抽獎箱、卡片49張、乒乓球49個。
每個人手里有一張帶數字的卡片,將乒乓球上寫上相應的數字,放進抽獎箱,指派專人分別來抽一至四等獎。
最后主持人邀請全體員工上臺合影留念。
六、年會準備及相關注意事項。
(一)年會的通知與宣傳:公司辦公室于今天向機關各部門及各項目部發出書面的《關于20__年度年終總結會的通知》,對本次年會活動進行公示和宣傳,達到全員知悉。
(二)條幅的制作:紅底黃字字幅。
(三)物品的采購:抽獎禮品、生肖禮品、游戲獎品、大會席位人名牌(會議用)、筆、紙、員工席位卡(晚宴用)、會場布置所需氣球、拉花、花籃;游戲所用乒乓球拍、乒乓球;抽獎箱;會議所需礦泉水、晚宴所需酒水、各類干果小食品。
(四)現場拍照:提前安排好相關人員攜帶數碼相機,做好大會及晚宴活動現場的拍照工作。
大學生活已開始了半年的光景,由于交通,時間,距離等各方面的原因,大多數同學還只是生活在自己的學院這個小圈子里,而和學校里其他學員很少有接觸和互動,我們希望通過舉辦心理游戲這個活動讓兩個學院相互認識,認識更多的朋友,擁有更豐富的多彩的大學生活。
心心相串,友情相牽。
20xx年3月31日。
參加人員:計算機學院7—8人,藝術學院7—8人。
負責人:
活動口號:
心心相串,友情相牽。
宗旨:快樂第一。
意義:增進兩個學院的'間的友誼,彼此認識,有助于日后的合作。
主持人進行開場白。
抽簽分組,共分為倆組,每組選手由手心手背游戲選出一名組長。
游戲一:
給每組5分鐘時間,組長須記住每一位組員的名字并對每個人做不少于三句話的介紹。每組準備完畢后示意開始,兩組中用時最少的一組獲勝。
游戲二:指手畫腳。
每組在組長的帶領下自創一套分別表示0~9的肢體暗語,不能簡單的用手指,必須加上整個肢體的動作。準備完畢后,倆組分別站好,首先由倆組面向主持人,其余組員背對主持人,由主持人隨機準備一個數字,倆組的組長看到數字后用各自的暗語依次傳達,傳到最后一個人將答案告訴主持人,速度最快且答案對的一組獲勝。
游戲三:情有千千結。
所有參加的人員圍成圓圈站好,每個人需記好自己左右的倆個人,主持人說開始后,每個人在剛才所圍圓圈內自由移動。主持人喊停后,每個人須用自己的右手去拉住剛才自己右邊的人的左手,用自己的左手去拉住剛才在自己左邊的人的右手,這樣所有的人都會繞著一起,大家相互配合直到解開,變成之前所圍成的圓圈。
至此,鼓掌,游戲結束。
(由以上游戲時間判斷,若時間富裕,則加入游戲四:突出重圍,即:由游戲一,二失敗的小組派出一名組員,其余所有參加人員圍成一個圓圈,把所派出的組員圍在圈里,被圍住的組員要想盡一切辦法從圈里沖出去,而其他人則努力擋住他不讓他出去。)。
主要負責人:
其它負責人:心理協會其它部員。
*根據策劃主管和規則設定師制定的各種規則*游戲中各大數值公式設計,建立數學模型。
*針對游戲中的各大系統功能技術數據編輯與調控。
*熟悉網絡游戲,狂熱的網絡游戲愛好者,創意豐富。
*有良好的溝通能力、團隊協作意識和出色的學習能力,對游戲制作有持久的熱忱。
*熟悉中國文化、對中國歷史有深入了解,對中國神話體系等有全面了解;或者熟悉歐美歷史,對魔幻體系以及基本架空世界觀有全面了解。
*有較好的口頭表達能力與文字表達能力。*對游戲平衡性,數值方面有深入研究,并參與過完整的一套或數套游戲的全部數值及公式設計。
*熟悉各類mmorpg游戲,接觸過多款知名mmorpg游戲;并能理性的對其進行優缺點分析與總結。
*有良好的邏輯思維能力,熟悉單機及網絡游戲的系統設計;有數值調整及游戲系統設計工作的經驗和心得。
*具有一定程序設計概念者與程序編寫經驗能力。
*具有可量化、體系化游戲配平數據調諧能力者游戲策劃(gamedesigner),又稱為游戲企劃、游戲設計師。是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。
*個人投資理財的mba游戲課程.
*每位「現金流游戲」的玩者都會經歷人生化的投資過程和得失機會,并在面對生命及社會與市場變化時,學習如何因應時機而做出各種投資理財決策。
*游戲過程中充滿賺錢機會、投資挑戰及市場變化,讓您真正掌握「富爸爸」致富的奧秘。
*寓教于樂的學習方式,透過現金流游戲,讓我們從中明白了金錢運用之道;了解潛意識對金錢的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。
*縱使你對財務或會計知識一竅不通,但通過游戲,你也能充份掌握收支的分配,與及資產和負債的真正意義。
*測試并鍛煉自己的財商,確定人生夢想;
*結交更多有夢想的朋友,獲取更多有益的信息;
*反復玩游戲,可以訓練您的理財心態、耐心和思維方式,這是致富的關鍵。
玩游戲肯定先要了解游戲規則:
2、財務自由階段:即快車道。和上面情景類似,只不過投資的項目更大,回報率也更高。如果骰子落到玩家的夢想且能購買或者被動現金流超過$500000即可勝出游戲。
了解了規則,下面就該介紹玩法了,這個在很多網站上都有網友的說明,這里主要談一下玩的體會:
現實中,我們要找工作,要有經濟來源,當然也要有支出,所以也應該想游戲中的界面一樣做出自己的財務報表,即收益表和資產負債表。
2、“票據投資”:落入“機會”的概率很大,因為我們周圍不缺少機會,缺少的是我們對機會的發現和準備。因為剛開始現金流只是靠工資和花費的差額決定的',所以要先選擇一些金額不大的交易,游戲中指的是不超過$50000的交易,具體形式是股票和小額房地產。
對于票據,即股票、證書類,根據對其的說明可以決定是否購買,通常是股價在其波動的低谷時買入,如果股價非常低,但是手上現金不夠的話可以考慮向銀行貸款買入,因為后期的買入會帶來大量的現金,利用這些現金可以選擇大單交易,既增加被動現金流,又不會增加花費;現實生活中,如果確實發現好機會,也應該動員更多的力量融資。
對于不動產,在游戲中通常都會增值,所以只要有機會允許買賣肯定會有現金收入,但是損失的是被動現金流。還有一個問題就是,如果向銀行貸款的話一定要考慮每個月還貸的金額,如果現金流收入還不抵每月繳納的費用,那么要慎重考慮購買;此外還有注意roi,好像是一個收益的指標,當然越大越好。
總之,通過購買證券(證書類好像沒太大的回報)增加手頭現金再投資小單和大單是一個比較穩妥的進入“快車道”的方法。此外,還要注意一旦手頭有足夠的現金,要注意及時還銀行的相關貸款,目的還是增加收入現金流,可以更多的投資。
5、市場:給出市場信息,可以賣股票和房地產;
6、小孩和意外支出(不得已花的一些錢):這是必須支出的,生活嘛。
進入快車道后和這個類似,
2、意外:離婚什么的,現金減半或者一分錢都沒有了,好在有被動的現金流收入維持,很快就會恢復元氣,足見被動現金流對于保持日常生活的重要性。
通過101游戲,我了解了財務報表的填寫方法,知道了哪些是資產,哪些是負債;知道了投資先從票據得到一部分現金貯備,然后投資小單、大單交易的過程,早日使被動現金流輸入超過日常的各項花費,實現初步財務自由。
剛開始玩的時候一頭霧水,英文聽得和看的都比較模糊,里面的老鼠和烏龜老師一個勁的搖頭說出讓你揪心的話,呵呵,后來明白這個過程就好了,還沒有輸過。不過,游戲是虛擬的,現實的操作才是最重要和實用的。
“財務自由”之路現在開始上路……。
玩現金流游戲,讓你實現財務自由!
是不是工作越努力,薪水越高,卻覺得錢越來越不夠花?
是不是經常感覺有還不完的賬單?
是不是經常擔心養老,失業等問題?
你明白什么叫資產?什么叫負債嗎?
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現金流游戲教您如何快速累積財富成為富爸爸,如果您想了解自己的理財能力,那么您必須使用現金流理財游戲,為自己評量并且利用各項記錄找出問題癥結,做適時的修正。所謂“財務自由”,即:被動收入支出,這個概念是由風靡全球的理財致富叢書《窮爸爸富爸爸》的作家——羅伯特.t.清崎提出的.他不僅在書中闡明了什么叫財務自由,而且發明了一種用于實際演練,提高財商的游戲:現金流游戲.
如果您不知道什么是理財或投資,一直過著老鼠賽跑式(平凡有壓力)的生活,現金流的理財游戲訓練將改變您的一生。在游戲中,每個玩家都有機會經歷真實人生的所有過程,并在面對生命及外在環境的變化時,學習如何及時因應挑戰作出最好的投資、理財決策。
通常玩過這個游戲的朋友在玩完之后,才發現自己在投資、理財方面的能力差距甚遠,這個游戲的整過程,和現實生活是如此的貼近,寓教于樂的過程,是你自我檢討、自我反思、輕松學習到投資理財新觀念的過程。朋友們可以從充滿樂趣的游戲中學到有關會計、財務、投資等方面的知識,從而啟發你的財商,并從中體會到生活的酸甜苦辣。透過現金流游戲,您將學會富爸爸的理財思考模式,不斷修正自我理財的觀念,找到致富的關鍵!
透過游戲您可以體驗到一下八點:
1.重新認識收入與支出在現實生活中的角色。
2.重新確立資產與負債的定義。
3.輕松了解理財技巧,并運用在生活上。
4.體驗分析個人理財行為模式。
5.學習生活化的財商語言。
6.修正出最佳理財模式。
7.了解如何規避投資風險。
8.避免財務責任風險損失。
金錢不是生活中最重要的東西,但它對生活中所有重要的東西都會產生影響!
活動流程(謝絕談傳銷和政治):
16:30--17:00交友互動。
17:00活動結束。
【活動費用】:收費(每人50元,若帶一個非財客會員來參加的話,只加30元)。
報名前10位者可以贈送財客vip會員一年,送完為止。
地點:浮山校區、嶗山校區
1、海報共三張
{浮山新苑前一張、一號樓前一張、嶗山一大張} 負責部門:宣傳部負責人:蔡露璐
2、宣傳單發放
12月11、12日負責部門:活動部 宣傳單草擬:楊卓宣傳單發放負責人:紀國輝
3、旅游學概論課上宣傳負責人:白雪芳
4、海大之聲廣播宣傳部負責聯系以及草擬廣播稿
時間:20xx年12月15~19日
能夠是個人、也能夠組隊參賽(每組不超過5人一般2~3人為宜) 報名方式:
1、現場報名于12月16、17日中午在浮山校區新苑門前設報名點
2、手機短信報名:于12月15日~19日編輯選手姓名、聯系方式以及家鄉(具體到地級市)發到以下任何一個負責人:
時間:20xx年開學后第二星期地點:浮山校區新苑餐廳門前
獎項設置
風土民情秀:前十名進入總決賽凡參賽均有中國海洋大學旅游學社精美筆記本贈送
總決賽大獎:特等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書
一等獎一名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書
二等獎二名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書
三等獎三名獲中國海洋大學旅游學社名譽社員稱號頒發證書
其余優勝獎小紀念品
本學期我校物理教研組工作,緊緊圍繞提高課堂教學效率這個中心,狠抓教學常規的落實,進一步加強課題研究,深化課堂教學改革,全面提高本校物理教師素質和教學質量。結合物理課程標準和中考導向,我們組特制定計劃如下:
一、加強教育教學理論學習,提高物理教師理論素養。
1.認真學習新的《物理課程標準》、《物理學科標準解讀》以及有關研究性學習、課程改革與課程評價等各類課程改革的材料。
2.組織教師進行理論學習交流,積極參與各種教研活動。
二、按物理課程標準,進行教學研究,提高課堂教學效益。
1.集體備課發揮集體的智慧和力量,彌補教師備課中的不足,提高教師的教學水平,以取得較好的成績。本學期教學研究內容主要是:
(1)優化課堂教學,實施啟發式和討論式教學;
(2)構建教學模式,重視物理知識的形成過程教學和情境教學;
(4)學習新課程標準下的教學要求,探索提高課堂教學效益的方法。
2.加強教學常規,做好備課、聽課筆記、作業批改等的檢查或抽查工作。切實提高備課和上課的質量,嚴格控制學生作業量,規范作業批改。
3.組織每位教師每學期上好一節示范課、教學研究課,組員必須全體參加,活動時,聽課老師對公開課發表意見,要說出集體備課的落實情況,指出存在的問題,找出改進的方法。授課老師做好記錄,力求做到實處,共同探索提高課堂教學效率的方法和途徑。
三、加強課題研究,提高教師的教科研水平。
本學期繼續推進教科研活動。完善科研內容,保證研究質量。提高研究效益,并做好課題的總結工作,在認真總結的基礎上推廣研究成果。
四、加強初三年級物理教學工作,提高畢業班教學的質量。
初中畢業班物理教學要把重點放在加強雙基和能力培養,注重知識形成過程教學,重視學生思維能力培養,切實提高學生的實驗操作技能和創新能力。同時積極進行復習教學研討活動,共同研究歷屆中考試卷,交流復習經驗,明確復習方向,努力提高物理中考成績。力爭中考物理成績做到在瓦市內爭三的目標。物理教學離不開實驗,新課標對學生的探究能力提出了更高的要求,做好每一個演示實驗,學生實驗。
六、其它工作。
1、積極參加物理專業各種培訓,特別是有關中考動向的會議。
2、全國初中物理競賽復賽活動。
三、主要活動安排。
第二周:
1.各年級制訂教學計劃及進度、備課組計劃、教研組計劃。
2.安排“全國初中物理競賽”復賽。
第四周:
1.探討對作業批改的有效性操作。
第六周:
1.初二備課組談“凸透鏡成像規律”教學方案。第八周:
1.期中考試出題安排。
第十周:
1.參加市教科所舉辦的物理教研活動。
第十二周:
1.公開課活動及評課議課。
第十四周:
1.初三備課組復習情況匯報,第十六周:
1.初三老師談教學感想。
蘭州市第五十六中學物理教研組工作計劃。
2011-2012第二學期。
物理教研組。
2011-2-26。
信息技術系分團委組織部
20xx年3月30日
游戲規則:
1.每一個部門為一個組,男生代表五毛錢女生代表一塊錢。
2.由主持人隨意說出一個具體數值,各部門根據數值自由組合.如當主持人喊出四塊五時,則要求四個女生和一個男生站在一塊或三個女生和三個男生站在一塊或兩個女生和五個男生站一塊或一個女生七個男生站一塊。
3.以此類推,被淘汰的人不得參與下一輪。
游戲過程不能出現弄虛作假的現象;裁判和主持人不能與各部門成員竊竊私語;各部門間要以友誼第一,游戲第一為原則的態度參與游戲當中。
膠帶、簽字筆、紙
為了宣傳心理知識引導健康人生,提高心理素質,營造良好的校園心理文化氛圍,為此我們將考張團體心理活動作為教育的一個重要方式。開展勵志心理活動。
二、活動目的
關注心靈,促進身心健康
三、活動器材
繩子、桌子、椅子、報紙
四、活動場地
操場
五、活動宣傳
六、活動組織
七、活動內容:
一 找零錢
游戲規則:
男生代表一元錢,女生代表五角錢,由主持人說出具體價格數,由男女生自由組合,最快組合完成的即為獲勝者,落單或者組合錯誤的即為失敗需要接受懲罰,小組派人表演一個節目。
意義:讓大家了解每個人都有存在的價值,要懂得互相尊重和珍惜
二 情有千千結
游戲規則:
現場所有同學分為兩組,手牽手圍成兩個大圈,主持人在圈外指揮,每個同學都要記住自己的左右兩邊的人,聽到主持人說解散口令后,開始隨便在圈內走動,直到主持人說停,大家都停止運動,然后找到剛開始在自己身邊的人,保持原地不動,重新牽手,緊接著就是想盡一切辦法恢復到原來的牽手狀態,(最快的小組為獲勝組,落后的小組需要接受處罰,表演一個節目。
意義:考察大家的團隊協作能力,考察部分同學的組織領導能力
三 有錯你就說
游戲規則:
意義:考察大家的方位辨別能力,讓大家敢于面對錯誤并及時承認錯誤
四 生死與共
游戲規則:
一男一女為一對,在每對選手面前的地面上鋪開一張大報紙,各隊選手站到報紙上,主持人計時數十下,堅持不住者被淘汰,進入第二輪后,面前的報紙折一半如此循環,直到勝者決出。
意義:讓大家知道,在困難面前要懂得相互支持相互幫助的道理
五 尋找支點
游戲規則:
意義:人是需要幫助的,每個人都不能單獨的生存下去
六 信任之旅
游戲規則:
七:信任背摔
游戲規則:
需要一定高度的桌子椅子,還有一條尼龍繩。由十名男生負責兩兩對接,形成一張手網,一名學生要綁住自己的雙手,然后站到高處,背向手網,主持人及其背后的同學給他鼓勵。準備好后由高處的同學往后傾倒,身體在傾倒過程中不彎曲者視為挑戰成功。
一、活動背景 :
團體心理輔導是一種在團體情境中提供心理學幫助與指導的重要方式,為參加者提供一種良好的社會活動場所,創造一種信任的、溫暖的、支持的團體氣氛,它是通過團體內人際交互作用,促使個體在交往中通過觀察、學習、體驗,認識自我,探討自我、接納自我,調整和改善與他人的關系,學習新的態度和行為方式。為了進一步消除天馬晨練區隊員們之間的陌生感,達到更為親密的關系;以及提高他們團隊合作的工作效率。十分必要進行團體心理輔導。
二、活動目的:
1、每個人都有一個“舒適區”,“舒適區”好似自身“溫度計”。這個游戲通過讓不同人的身體部位進行接觸的方式,打破了彼此之間的距離感,增進了彼此間的親密度。
2、在工作中和生活中,有很多時候需要我們打破自身的“舒適區”才能把事情做得更好,團隊合作就是一個很好的例子。
3、在游戲中,有一些敏感的部位進行接觸時,你可以聽見到人們的尖叫聲和笑聲,人們在游戲中,也將自身的“舒適區”完全打破。
三、活動宗旨
增進隊員間的感情
四、活動主題
“打開心扉,暢游愛的海洋”
五、活動內容
“奇妙口香”游戲
參加人數:全體
時間:1分鐘
游戲規則:
1、先計算一下人數,如果是雙數,則先請一個人做發令員:如果是單數,則培訓師先做發令員。
2、游戲規則如下:游戲開始的時候,請所有人一起問發令員“口香糖,粘什么?”發令員開始發令,比如“口香糖,粘肩膀?!眲t所有人必須迅速找到另外一個人,兩個人的肩膀粘在一起。最后肯定剩下一個人,剩下的這個則自動變成發令員,原來的發令員則回到人群中。然后,大家繼續問“口香糖,粘什么?”發令員繼續發令。
3、最后請所有做過發令員的人(第一個發令員除外),一起上臺演節目。
注意事項:
1、通常像粘鼻子、粘腦門、粘屁股等指令可以極大地活躍氣氛,長可以聽見人們的笑聲和尖叫聲,打破舒適區的目的也得到了很好的體現。
2、必須注意的是,培訓師在開始的時候要聲明:像沾嘴唇、粘胸部等指令是被禁止的。
相關討論:
1、在工作中,有哪些情況下要求我們打破自身的“舒適區”?
2、為什么人們在開始的時候有些不好意思?
3、我們的“舒適區”是如何產生的,如何拓展“舒適區”?
4、做完游戲,全體成員間處于一種什么樣的狀態?
六、活動意義:
通過本次活動,提高隊員們之間親密度,建立和諧的人際關系。通過后面的相關討論,讓他們意識到自身的“舒適區”。它是怎么產生的。應該怎么克服、拓展我們的“舒適區”。我們一定要調整好自己的心理,使自己能夠做到最好!
“奇妙口香” ----活動總結
一、活動意義
此次在天馬晨練區中開展的團體心理小游戲,旨在消除隊員之間的陌生感和距離感,幫助他們互相迅速適應和熟悉,學會構建和諧人際關系,學會協調互助。通過游戲這種輕松的方式,讓每位同學感受團隊氣氛,培養團隊意識,找到團體歸屬感,引導隊員的心理朝積極健康方向發展,為他們快樂的在“陽光”下奠定基礎。
活動主題:真人cs野戰
舉辦單位:創業協會
活動目的:為活躍校園文化,迎接大學生藝術節,豐富大學生生活,舉行真人cs野戰,通過濃厚的軍事色彩的系列主題訓練和游戲競技,在給大學生帶來游戲快樂和競技挑戰的同時,歷練超人意志品質,打造精英戰斗團隊。體驗野戰驚險搏擊,感受時尚陽光文化。
活動流程:
1、由創業協會人員向1級學生進行宣傳。
2、報名。
3、 由校外人員負責提供裝備。
4、參與者進行演練。
5、 創業協會成員負責本次活動具體策劃組織工作。
6、 有校外組織負責具體組織工作經費問題。
7、對戰后做出總結。
活動內容:
1、 活動時間:
2、 活動主題:大學生活挑戰-真人cs野戰
3、 參加對象:1級全體學生。
4、 報名方式:
活動中應注意的問題和細節:
1、 安全問題:對一些不遵守活動規律出現的問題,字節集負責。
2、 人身健康問題:學生理應沒有病例參加活動。如有身體原因,不應參加。
3、 經費問題:由校外方全力以赴,如果其它經費問題,可以再做具體調整。
總結:希望通過本次活動可以調動大學生學習積極性,讓個大學生更快融入到大學生活和社團中,預祝本次活動順利完成。
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