調查報告是基于實地調研、問卷調查、數據分析等方法得出的結論和建議,旨在解決問題或提供參考意見。以下是一些經典的調查報告實例,希望對你的寫作有所啟發。
隨著經濟社會的迅猛發展,大學生遠離家鄉求學學習新的知識。
和關于現代科技的知識,需要一個科技工具,由于電腦的種種優勢成為大學生首選的電子產品,大學生的電腦消費的現象是很普遍。本次調查試圖以問卷調查的形式了解大學生電腦消費的特點,從而了解大學生電腦消費市場的情況。
了解大學生的電腦消費情況,從而了解大學生的電腦消費市場,為電腦生產的廠商提供一手資料,對我國的電腦產業的發展擁有重要的意義。
(二)調查的目的。
本次針對大學生電腦消費的調查任務在于準確系統的收集學生電腦消費市場的特點,了解電腦消費市場的需求潛力,以及大學生購買電腦的動機與行為,電腦用戶的使用情況等方面的信息。目的在于通過完成任務,獲取電腦消費市場的需求以及相關的信息。
為了對江陰職業技術學院電腦消費情況的了解,以及他們對電腦的消費趨向與一些新的需求,因此做如下具體內容的調查:
(一)大學生基本信息的調查。
(二)大學生電腦擁有的情況。
(三)大學生電腦消費所考慮的問題。
(四)大學生對電腦功能等提出新的要求。
本次調查針對的是江陰職業技術學院的在校大學生,包括大一的、大二的、還有一些大三的學生。具體是在學校各系部具體班級抽樣調查,每班兩名同學左右,一位男生一位女生。
(一)大學生對電腦價格的接受程度。
(二)大學生對電腦功能的需求。
(三)大學生對電腦購買的考慮。
(四)大學生對電腦的主要用途。
(五)大學生對電腦的了解。
(一)調查方式:抽樣的`問卷調查。
(二)調查方法:學校的各個教室,現場走訪調查:到學校的機房對在機房學習的學生進行調查,以及學生家長們進行淺度的調查了解。
本次調查的時間是20xx年5月20日起至20xx年5月30日止。先進行走訪調查,填寫調查的問卷;其次整理收集好的資料,將資料進行數據化,分析所得數據以及一些數學模型;最后需要將所有的資料匯總,整理編寫調查論文。
第一步,調查方案、問卷設計;時間:5月20日至5月23日。
第二步,調查方案、問卷的修改、確認;時間:5月24日。
第三步,調查準備階段;時間:5月25日。
第四步,實地訪問階段;時間:5月26日至5月27日。
第五步,數據處理階段;時間:5月28日。
第六步,數據統計階段;時間:5月29日。
第七步,報告撰寫階段;時間:5月30日。
本次設計的調查問卷調查對象為江陰職業技術學院學生和向少數校外餐點經營者,進行抽樣調查,樣本容量為100名人員。
江陰學院電腦消費情況問卷調查。
首先感謝各位同學的協助,本次調查的目的在于更好的了解大學生電腦消費的行為和特點。耽誤各位的寶貴時間,再次表式感謝。
請您準確的填寫一下內容。
1、您的性別:()。
a、男b、女。
2、您的年級:()。
a、大一b、大二c、大三。
3、您的專業是:
4、您現在是否擁有電腦?()。
a、有b、沒有。
注意:有電腦的請繼續回答5—11題。
5、你是從什么時候接觸電腦的:
a.小學b、初中c、高中d、大學。
6、您的電腦的品牌是:()。
a、惠普b、戴爾c、聯想d、其他。
7、您購買電腦的初衷是:()。
a、學習需要b、娛樂c、上網d、其他。
8、請問你了解和關注電腦方面的資訊嗎?
a、十分關注,相當了解當前的電腦市場形式和發展狀況。
b.比較關注,大概了解電腦的市場情況。
c、一般關注,知道一些電腦方面的知識。
d、不太關注,也不熟悉電腦的相關消息。
9、您是否覺得電腦消費是必須的?()。
a、是b、否。
10、你是通過哪些渠道來了解電腦的?
a、價格b、品牌c、功能應用d、產品性能e、售后服務。
11、你購買電腦時主要受誰的影響?
a、同學朋友b、親人c、廠商促銷活動d、其他。
12、您能接受的電腦價位是:()。
a、3500元以下b、3500—5000元c、5000元以上。
13、購買電腦時您比較注重那些方面?()。
a、外觀b、質量c、品牌d、其他。
14、你使用電腦的頻率通常是。
a、幾乎天天b、每周1~2次c、每周3~5次d、偶爾。
15、請問你認為擁有一臺個人電腦是否對學習有幫助?為什么?
16、請以您個人觀點對大學生是否購買個人電腦提出意見?
17、你認為購買電腦需要考慮電腦的那些特點?
日期:20xx年5月
制作人:xxx20xx級金融二班。
第一部分調查方案設計。
調查地點:xxxx大學財金學院20xx級本科生宿舍調查方法:問卷調查。
最近調查時間:xx年xx月xx日。
樣本量:60。
被訪者:財金學院20xx級本科生;男女生各半。
調查人員:xx。
報告說明:
2.調查方式:在財金學院20xx級本科生的每個宿舍抽取2至3個學生作為樣本,共計60人。
報告內容:
1.使用電腦時間及上網時間分布;。
2.男女生使用電腦用途分析與比較。
3.推斷財金學院20xx級本科生使用電腦情況。
4.性別對使用電腦時間影響的分析。
5.男女生使用電腦時間與上網時間關系分析。
q1.請問:你每周是用電腦的時間是個小時;
q2.請問:在使用電腦的中,上網占個小時;。
2
q3.請問:你使用電腦的用途是:
a.寫論文、做作業;b.打游戲;。
q4.請填上您的'性別:男女。
感謝您的合作!
隨著社會信息化程度的不斷加深,人們生活水平的不斷提高以及筆記本電腦的日益降價,筆記本不再是高級商務人士身邊的奢侈品,越來越多的大學生也擁有了自己的筆記本電腦,并逐漸成為筆記本消費的主力之一?,F為了了解大學生的筆記本電腦使用情況,進行調查,調查情況總結如下:
1、調查人數:100人。
2、擁有筆記本電腦人數:51人。
3、購買時間:
(1)五年內(8人)。
(2)三年內(31人)。
(3)一年內(12人)。
4、擁有品牌:
(1)hp(16人)。
(2)聯想(7人)。
(3)神舟(4人)。
5、最喜愛品牌:
(1)戴爾(38人)。
(2)聯想(27人)。
(3)華碩(19人)。
6、價格區間:
(1)10000元以上(2人)。
(2)5000—10000元(17人)。
(3)3000—5000元(32人)。
7、使用筆記本電腦常做的事前三位:
(1)做作業、查資料。
(3)玩游戲、聽音樂等娛樂活動。
8、多久后會更換筆記本電腦:
(1)工作后(20人)。
(2)使用了三四年后(27人)。
(3)看見更喜歡的筆記本就更換(4人)。
從調查基本情況中我們可以了解到擁有筆記本電腦的.大學生超過半數,大多數人是在三年內購買的,其中以美國知名品牌hp的擁有率最高,表現出大學生對品牌的看中度。大部分的學生購買的價位在10000元以下,其中3000—5000元占多數,屬于中低檔的筆記本配置,能進行基礎的日常操作,性價比較高。
調查中最重要的一條是使用筆記本電腦所進行的活動。幾乎所以的大學生都會使用筆記本輔助學習,尋找資料;另有約九成的學生常使用qq、msn等聊天工具;超過半數的學生使用筆記本進行娛樂活動。這體現出大學生使用筆記本電腦總體上還是比較理性的,不會整日沉迷在游戲網游之中,仍是以輔助學習功能為主。
另外,筆記本電腦的使用壽命約3—4年,畢竟現在電腦的更新換代越來越迅速,年輕人更是容易接受新鮮的信息和產品。
現代大學生大多數比較擁有自控能力,在調查中有超過70%的大學生認為個人的定力和自制力是防止沉迷游戲、網絡的重要因素。從調查中也可以發現基本上沒有學生會終日“泡”在網絡中。使用筆記本電腦進行良性的活動只會使工作學習更方便,影音娛樂更輕松,這是一件好事情。
在未來,筆記本電腦越來越普及、使用人數超過臺式機是個趨勢。我們大學生更要理性使用筆記本電腦,通過網絡獲取更多的知識信息,從而拓寬眼界、提高生活質量。
制作人:xxx20xx級金融二班。
第一部分調查方案設計。
一、調查方案。
被訪者:財金學院20xx級本科生;男女生各半調查人員:xx。
報告說明:
1.因為各年級上課時間分配情況不同,我們僅以財金學院20xx級本科生為調查對象;
2.調查方式:在財金學院20xx級本科生的每個宿舍抽取2至3個學生作為樣本,共計60人。
報告內容:
1.使用電腦時間及上網時間分布;2.男女生使用電腦用途分析與比較。
3.推斷財金學院20xx級本科生使用電腦情況4.性別對使用電腦時間影響的分析。
5.男女生使用電腦時間與上網時間關系分析。
二、問卷設計。
q1.請問:你每周是用電腦的時間是個小時;
q2.請問:在使用電腦的中,上網占個小時;。
2
q3.請問:你使用電腦的用途是:
a.寫論文、做作業;b.打游戲;。
q4.請填上您的性別:男女。
感謝您的.合作!3。
一、使用電腦時間及上網時間分布1.使用電腦時間分布分析。
大多數人使用電腦時間在0~10小時之間,分布較為集中,占總人數的53.3%。電腦對大學生已經不是一件陌生事物,很多人都很熟練的使用電腦。而且過于沉溺于電腦的人不是很多,在我們的調查中20小時以上的并不多,僅有5人。
2.時間分布分析。
大多數學生每周上網時間在0~10小時之間,占總人數的71.7%。網絡已經深入到大學生活中。而且過于沉溺于網絡的人并不多,在我們的調查中僅有1人每周上網超過20小時。
3.使用電腦時間和上網時間分布的特征。
在本次調查中我們發現有70%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持??梢姶髮W生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)??梢?,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的'發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
我們希望在當今的大學生活中,大學生也應該把學業當成其主要的努力方向,將電腦用于利于自己學習的方面,這樣不僅能夠充分利用我們的閑暇時間,也有利于我們學業成績和自生能力的提高。
康大職院28棟518宿舍。
康大職院28棟518宿舍的宿員。
口頭問答作記錄。
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1—3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3—5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持??梢姶髮W生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)??梢?,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的`,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
隨著計算機的出現和互聯網的興起,電腦的使用已經開始全面地影響和改造著現實社會中的人們的生活。電腦的使用已經作為一種時尚,成為人們工作和生活不可或缺的一部分。電腦的使用給人們帶來豐富多彩的生活的同時,也給人們帶來了許多負面的影響和社會問題。大學生作為這股人群的主體,電腦的使用狀況如何,必定會深刻影響到其行為的傾向和思想的變化。
如今,一些大學生用電腦時間過多,過分依賴網絡學習導致一系列的“電腦綜合征”的出現——眼睛疲勞、腰酸背痛、頭痛、精神緊張等。國內不少研究表明,大學生過度使用電腦和網絡給他們的身心健康帶來不小的負面影響,會引起或加劇如眼睛疲勞甚至視力下降,腰酸背痛,精神焦慮緊張,睡眠差等“電腦綜合征”的發生。
(一)調查目的
本次調查的目的是了解大學生使用電腦的一些普遍現象和突出的問題,以引導大學生使用電腦向正確的方向發展。
(二)調查內容
從電腦購機的基本情況提問,旨在了解同學的電腦基本情況,分析大學生的電腦消費水平。
從同學買電腦的最初目的提問,旨在了解同學的初始想法,以便和現在的想法對比。
從同學日常電腦的使用情況提問,旨在分析大學生的電腦使用時間和用途。對同學現在的想法提問,旨在和最初的購機目的對比,分析大學生使用電腦后的感受。
(三)調查方式
通過隨機發放調查問卷的形式進行調查。調查問卷鑒于實際情況的限制,簡潔地從十個小方面來調查學生的電腦基本情況和使用感受。調查表中加入了兩個主觀問題,以便能真實反映學生的感受。發放調查問卷100份,回收77份,有效率77%。
(四)調查對象
本次調查選取了安徽商貿職業技術學院大二的學生,進行了隨機抽樣調查。
首先,從總體上,大二學生電腦使用基本合理,能較好利用電腦各種功能服務,并且表示電腦對自己的學習是有較大的幫助的,但從用途來看卻只有13。9%的同學表示電腦主要用于學習,排在其他選項(如看電影,游戲等)之后,這樣的存在矛盾的結果反應了同學對電腦的認識有一定的偏差。下面對問卷的每個方面進行分析:
我們的調查對象主要是安商貿大二學生。對于是否擁有電腦大部分學生認為是無所謂的,只有較少部分學生認為對于自己的學習有負面的影響,但是有電腦的同學高達52%,其中24。3%認為電腦對學習有負面影響的學生擁有電腦。而擁有電腦的這52%的學生每周上網的平均在5次左右,主要用途是在聊天、看視頻、網絡游戲。這些學生擁有電腦的學生曾經因玩電腦而影響第二天學習的高達94。3%,其中有3。4%的學生是經常性的熬夜玩電腦,主要是用于玩網絡游戲!
通過對以上數據的描述分析可以發現,當前安商貿學生對電腦的利用情況總體上是較合理的,同學們對電腦的認識還是足夠充分的,大多數的同學能認識到電腦的誘惑力,并能讓自己盡量完成自己的學習之后再放松下。同時亦存在著一些問題。
對該如何處理這些問題,從內外兩方面我分析得出了以下幾條建議:
(一)外部因素:
第一、大學作為一個小社會,不可能與真實的社會脫節,而且當代大學生作為剛成年的年輕人,思想活躍,自由活動能力強,外部世界對大學生有很大吸引力,鑒于地理環境的缺陷,網絡正好成為了同學了解外部世界的主要途徑,因而電腦的使用必不可少。
我們的建議是,多加強市區和學校同學的交流,以便同學更多的了解社會,懂得用電腦來了解自己所需要的東西,而不是耗費大量的時間在其中卻收獲甚微。
第二、隨著時代的發展,社會科技的進步,網絡的發展速度是驚人的隨之而來的網絡游戲的誘惑力更是有增無減,對于剛從高中高考壓力中解放出來的同學來說,這么有誘惑力的電腦游戲是與體育運動并駕齊驅的課余娛樂活動,電影和電視劇同樣如此,同學們深陷其中自然不足為奇了。但是,我們都知道這樣是不對的,玩物以放松無可厚非,而玩物以喪志就是絕不可取了的。
那么我們的建議是,大學生就應該順應信息時代趨勢的發展,積極開展豐富多樣有利于我們大學生學習以及以后求職就業的活動,如電腦操作比賽、網上購物比賽、網頁設計比賽、網上打字作文比賽,引導他們很好的利用電腦去學習電腦知識,有效地把學習和電腦配合起來,培養大學生的各種能力。
(二)內部因素:
第一,“師傅領進門,修行在個人”。學校的措施畢竟作用有限,要正確的使用電腦主要的還是依靠每個大學生從本身上解決問題。所以,當代的大學生必須加強自身品德修養,培養良好的習慣,加強自我認識和約束,自我防治。杜絕使用電腦的不良習慣,一切以學習為重,主要把時間花在努力學好每一門科目上,學好專業科,又要博覽群書,把自己培養成為一個合格的大學生。
第二,參加各種課外活動,豐富自己的課余生活。大學是人生最精彩的階段,各種社團活動和講座豐富多彩。作為大學生,沒必要只局限在電腦旁邊,在完成學業的同時,我們應該積極參加各種活動,開闊自己的視野,使自己的生活充滿著挑戰和快樂。
第三,加強與人交往,學會與人合作,培養自己的社會交往能力。大學是我們即將走向社會的過渡階段,因此在大學期間,要求我們努力鍛煉自己的與人交際能力,保持良好的人際關系,能使我們感覺到被人理解,被人接受,覺得自己是有價值的,讓自己的性格更加開朗,更加自信,形成更好的個性品質。使我們能更加成熟的看待使用電腦的問題,科學地利用電腦并能很好的幫助沉迷于電腦娛樂的人,從此讓大家使用電腦走上一條康莊大道。
希望我們的有關部門老師能參考這些建議,重視我們大學生使用電腦的行為傾向和思想變化,正確地引導我們大學生科學地去使用電腦。我們大學生更要端正自己的使用電腦的態度,切勿把時間荒廢在無窮無止的電腦娛樂之中,合理的安排好時間的分配,養成良好的習慣,認真學習,做一個無悔于大學四年的合格大學生。
通過這次調查,我更多的了解到了同學電腦使用情況以及對電腦的看法,并且在發放問卷的同時,增進的和同學間的交流,同時要像同學解釋問卷的具體用途和情況,這也提高了我的膽量和表達能力。從問卷回收的情況可以看出并不是像想象中的那么順利,還是有很多同學對這種問卷形式的事情很不屑一顧,基本是怎么發給他就怎么收回來,不過凡是要樂觀,還是有更多的同學很支持我的工作的,不等我來收,寫完直接送到我宿舍,女生那邊同樣得到了同學的幫助,在此,我想對所有的同學們說聲謝謝!
調查報告是對某一情況、某一事件“去粗取精、去偽存真、由此及彼、由表及里”的分析研究,揭示出本質,尋找出規律,總結出經驗,最后以書面形式陳述出來。
隨著電腦的普及,越來越多的大學生已成為一群電腦使用者,而電腦在學習和生活中扮演了一個重要的角色,大學生電腦使用情況調查報告。網絡是信息的海洋,它不僅僅是人們能自我發展的空間,同時為人們學習、生活提供各種可用信息和交流的工具,網絡對于我們大學生來說就像一把雙刃劍,好好的利用則讓我們受益匪淺,而不合理利用只會毀掉我們的大學生活,將來走向社會只會是一事無成。大學生對于電腦的使用情況及依賴程度,以及他們在對待電腦的問題上怎樣處理好學習與使用電腦的關系是大學生亟待看到和解決的問題。
現我們針對重師老校區同學進行一次關于大學生對電腦使用狀況的調查,本次采用問卷調查的形式,樣本總量為60份,實獲59份,有效問卷98.33%。
調查時間:
20xx年xx月xx日——20xx年xx月xx日。
調查地點:
xx大學老校區。
調查對象:
大一、大二、大三的在校學生(考慮到大四多不在學校)。
調查方法:
隨機調查。
調查分工:
周末于寢室各自抽取室號分發問卷。
現我們調查完畢就調查結果做以下分析:
一、大學生對于電腦的使用狀況(時間、用途、依賴程度)。
在本次調查中我們發現有70%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平,調查報告《大學生電腦使用情況調查報告》。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
二、對使用電腦的看法以及對電腦的利用。
我們同樣了解到當今大學生對于電腦頻繁和渴望的,因為在我們對大學擁有電腦的看法的調查中可以看到有76.27%的人選擇支持,沒有人選擇不支持??梢姶髮W生對于電腦的使用狀況也決定著其對于電腦的需求。但是通過調查我們也能夠了解到其實大學生對于電腦本身的利用程度是不高的,因為在我們問及大學對于電腦知識的了解程度以及常用軟件的使用狀況是,選擇很了解和了解的均只有3.34%,而選擇會使用電腦常用軟件的僅占33.89%,多數都是對電腦知識一般了解及只會使用一點常用軟件的人,甚至還有不適用常用軟件的人。因此在大學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)??梢?,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
三、使用電腦后對學習的影響。
同樣的,我們也設計了關于使用電腦對學習是否有影響的問題。在晚上多玩電腦后是否影響第二天的學習這一問題中,有5.08%的人認為這樣會經常影響,有45.76%的認為偶爾會受到影響,而49.15%這一部分人認為是沒有受到任何影響的。然后在使用電腦后對你的成績調查中,大部份認為成績是不受影響的,有6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
四、對電腦的利用程度的提高刻不容緩。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的.發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
五、結論和建議。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
隨著平板電腦的出現和3g網絡的興起,電腦的使用已經開始全面地影響和改造著現實社會中的人們的生活。電腦的使用已經作為一種時尚,成為人們工作和生活不可或缺的一部分。電腦的使用給人們帶來豐富多彩的生活的同時,也給人們帶來了許多負面的影響和社會問題。這漸漸引起了人們越來越多的關注。大學生作為這股人群的主體,電腦的使用狀況如何,必定會深刻影響到其行為的傾向和思想的變化。
如今,一些大學生用電腦時間過多,過分依賴網絡學習導致一系列的“電腦綜合征”的出現——眼睛疲勞、腰酸背痛、頭痛、精神緊張等。國內不少研究表明,大學生過度使用電腦和網絡給他們的身心健康帶來不小的負面影響,會引起或加劇如眼睛疲勞甚至視力下降,腰酸背痛,精神焦慮緊張,睡眠差等“電腦綜合征”的發生。
基于上述種種令人堪憂的情況以及當代大學生沉迷于電腦游戲,不能合理安排學習,娛樂時間,甚至嚴重影響到自身的身心健康,更嚴重的發展到網絡道德淡泊,網絡犯罪等狀況。我們以廈門大學全體學生為主體,其他院校學生為次要調查對象,對這一問題進行了了網上調查問卷。
隨著科技的不斷發展,電腦行業迅速崛起,出現了許多新品牌。大學生的購買也出現了多元化得趨勢。從數據中可以看出,我們“其他”所占比重最大,為30.84%,可見我們的調查前考慮的不是特別周到,但也說明了我們這次調查十分有意義。因此,我們通過查資料,查到了筆記本電腦的排行榜,他們從高到低依次為:聯想,華碩,惠普,戴爾,東芝,宏基,神舟,索尼,三星,蘋果,清華同方,海爾。市場競爭在不斷加大,各個廠商都在不斷研發新產品,這使得大學生在選擇上表現出了分散的現象。
30.聯想,
50%蘋果,48%
18.82%
從調查中可以看出,
在廈門大學大一時電腦的普及率已相當高。通過對同學的詢問,我們得知,廈大的很多門課程都要用到電腦,例如英語。此外,廈大選課也完全采用網絡選課。所以,大多數人都選擇了大一購買電腦。
1%
從價格來看,我們同學的消費水平還是屬于中低端,這跟實際情況相符,結果顯示,價格在3000—4000元間和4000—5000元間的比例是最多的(都是23.8%),6000以上是被定義為中高端,只有4.8%,10000以上的也是4.8%;20xx—3000和5000—6000都是15.9%,20xx以下的占9%。
25%15%10%
5%0%
20xx以下
10000以上
大學生的電腦消費的水平并不是想象中的那樣低,買電腦的同學依靠家庭的支持還是更愿意買到好一點的機子,中檔機似乎是首選。
從大學生購機的最初目的來看,對于購買電腦的各種目的,同學們“網上查資料”的占到了45.8%,而“學習”的比例只有22.9%,落后于第三選項“娛樂”的27.7%,可以看出,同學選擇擁有電腦主要還是從方便獲取信息的角度出發的,其次就是放松心情了,而我們常說的學習其實是最不被看重的,因為大學生對電腦的了解還算是比較充分的了,能比較真實的看待電腦。
3.60%
27.80%
對于同學們您電腦的使用情況,從整理的結果看,電腦的使用時間主要集中在晚上,占到71.9%,究其原因應該是白天要上課,晚上相對比較空閑,同學除了自習以外,電腦就是另一個不錯的選擇了。另外,調查中發現,有8.8%的同學表示電腦是全天候開機的,雖然白天要上課,人不在電腦前,但機子依然會開著以下載電影或軟件。
電腦的用途中,同學們選擇“查資料”和“看電影”的最多(都是23.6%),其次是“看新聞”18.1%、“游戲”16.6%,除了選擇“其他”4.2%外,“學習”的選擇比例最少,僅有13.9%,這跟前面提到的“最初購機目的”的選擇比較相符,想要用于學習的同學比例也是最少的,但是看電影的比例卻增加了不少,上面說到45.8%的同學最初想法是查資料,27.7%的同學用于娛樂,而實際應用中僅有23.6%的同學用于查資料,而游戲和看電影的比例更是達到了40.2%,大大超過了27.7%,這說明電腦影響了同學,娛樂的時間比最初計劃中的多得多。
得游戲或電影影響了學習的分別為19.3%和12.9%,還有2.3%的同學表示電腦對自己的學習沒有任何幫助。如此多的同學認為電腦有助于自己的學習,而在電腦的用途中卻僅有13.9%的人表示用電腦來學習了,這本身就是矛盾的,有可能是同學夸大了電腦對自己學習的幫助,而對娛樂對自己學習的影響卻有點視而不見。
從“主觀看法”這一項的結果看到,同學中主要有三種觀點,第一,電腦用處大,第二,電腦的利弊要看個人的自制力,第三,電腦弊大于利。有電腦的同學對電腦的看法主要還是集中在第二種觀點,如有張問卷寫道:“和最初的想法有點出入,但這主要是個人問題,不是電腦的問題”。另外,沒有買電腦的同學大多數是贊成第三種觀點,同時建議同學多加強自制力,不要沉迷于游戲。這個作為旁觀者的這些同學來說,更能客觀看到游戲對同學的影響,所以提出的這個觀點是值得注意的,也能反映現狀。
通過對以上數據的描述分析可以發現,當前大學生對電腦的利用情況總體上是較合理的,同學們對電腦的認識還是足夠充分的,大多數的同學能認識到電腦的誘惑力,并能讓自己盡量完成自己的學習之后再放松下。同時亦存在著一些問題。
首先,電腦的普及使等多的人“宅”了起來,許多人整天呆在電腦前,很少出去鍛煉,這樣導致許多大學生的體質在不斷下降,突出表現為近視率在不斷上升。所以,同學們一定要抽出時間到戶外運動,保持身體的健康。
還有一個值得一提的問題是,隨著網絡應用的頻繁,各種網絡詐騙陷阱也隨之而來。所以,我們在使用電腦時更要有一雙明亮的眼睛。
總之,我們應該做到:
1.在我們使用電腦時要學會有效過濾不良信息,網絡上對我們有用的信息很多,要合理采摘網絡上積極健康的知識,讓網絡成為我們走入社會健康發展的有利工具。
2.合理分配使用電腦的時間,不要過度依賴網絡。各種娛樂的網站的確使我們在緊張勞累的時候得到了放松,但是不可以沉迷其中,做到勞逸結合。同時學校也要加強管理實行12點以后斷網政策,使學生能夠有充足的睡眠時間。
3.隨著時代的發展,不僅電腦成為生活的必需品,電腦操作能力的提升也變得更加重要。較好的電腦操作水平為我們的工作和生活都能帶來便利,我們應該利用電腦更好地規劃和豐富生活,而不是整日沉迷電影和游戲,不僅對身體有害,還影響我們的學習和生活。
在本次調查中我們發現有83%的同學都是在中學時期開始使用電腦的,且初中略多于高中,而在小學和大學以后才開始使用電腦的人基本持平。在每天使用的時間上,有42.37%同學是在1-3小時,35.59%的同學在1小時以下,18.64%的學在3-5小時,3.39%的同學則在五小時以上,由此我們發現同學對于使用電腦上網的時間的把握程度還是很不錯的,然而也存在6.78%的同學表明自己是想控制上網時間但一上網就忘記的。在調查中我們特別做了一個關于網絡游戲興趣的調查,有49.16%的同學對游戲不感興趣,且沒有人陷入其中無法自拔,而且在平時用電腦上網的用途調查中我們也發現玩游戲的人是不多的,大部分的同學主要是看電影聽音樂、查資料、以及聊天交友,接下來則是瀏覽新聞、收發郵件玩博客,只有極少的人在網上購物,僅次于玩游戲的比例。所以大學生多是使用電腦娛樂,用于查資料和學習的是不多的。
學生們對電腦們對電腦的利用程度和效果應該是有待提高的。在調查中有37.78%人認為他們對電腦的使用是沒有達到預期,基本就用于玩了;只有27.11%達到了預期并對于自己是很有幫助的。而且大學生對于自己使用電腦的狀況評價也不高,只有18.64%的人認為大學生用電腦來學習,其他人都認為大學生使用電腦娛樂(聊天、游戲)??梢?,大學生對電腦的利用狀況堪憂,有效的利用很少,成為一種資源浪費。
6.78%的成績是有大幅下降的,有23.73%是有稍微下降的,也有8.47%是認為自己的成績是有稍微提高的。所以,通過調查結果來看,有超過60%的同學使用電腦后對學習是沒有影響的,也沒有會因使用電腦后大幅提升。綜合來看,對電腦的使用雖然沒有對學習生活產生太大的影響,但是電腦目前還沒有成為幫助大學生學習的學習工具。
在調查中,大學生對電腦的使用是不夠充分的,是不能幫助學業和個人能力的發展的。而且大學生對于自己利用電腦的程度以及效果的評價也是很低的,認為是用來學習的人幾乎微乎其微,這個問題是我們應該予以重視的。既然我們發現了自己使用電腦的問題,我們就要重視起來,在日常生活中注意到這些方面看清主要矛盾,對于電腦的利用程度的提高刻不容緩。
綜合的從調查結果中可以看出,大學生對電腦的使用還是十分頻繁的,而且電腦處在一個與同學的學習生活息息相關的位置上。當代大學生對于使用電腦上網的時間是有一定自制能力的,能夠掌控好自己的時間,以致不會怎么影響到自己的學業。但是面對對于電腦的利用方面上,利用率是不高的,多數人使用電腦都是用于上網娛樂方面,而上網查資料和學習電腦知識和常用軟件方面的是極少的一部分。所以我們可以看出,雖然電腦沒有成為我們學習生活中的阻礙,但是大學生也沒有真正利用好電腦的功能使其成為我們的學習工具。
隨著網絡的普及,電腦全面的影響并改造著當代大學生的學習生活,已經成為我們日常生活中重要的部分。但是,電腦在為同學帶來方便的同時也帶來了許多負面影響。電腦的使用狀況,必然會影響到大學生未來的行為并改造我們的思想??梢?,正確使用電腦的重要性是不言而喻的。為了解我校學生電腦使用情況,特此發放次問卷,并做了分析。
為了了解大學生電腦使用情況的信息,我們在北方學院對其在校本科生進行了調查問卷分析。本次問卷共發放100份,有效收回100份。本次調查以網絡問卷方式為總體,采用隨機抽樣方法選取調查對象。本次調查采取問卷法收集資料。問卷由15個問題構成,主要詢問了學生是否夠買電腦,購買電腦后對學習、生活的影響等方面的一些具體情況。以下是發揮問卷的調查情況。
1、擁有電腦學生的比率
根據數據顯示82%的學生擁有電腦,其中年級越高,電腦擁有率越高。且絕大多數擁有的是筆記本電腦,因其的便利性??梢婋娔X對大學生的影響力越來越大。
2.購買電腦的最初目的
73%的學生購買電腦是為了學習,15%的學生是為了娛樂,12%的學生隨大流。經過分析發現大家購買電腦的最初目的大部分都是很好的為了學習,而這也成為學生家長愿意給學生購買電腦的最主要原因。
3.使用電腦的頻率
從問卷中發現大部分人每次上網時間為2到6小時。調查顯示擁有自己電腦的學生使用電腦的次數頻率較高,而且這個時間絕大部分已經超過了健康使用電腦的時間,對身體已經造成了不好的影響,不過由于學校在周日到周四實行了晚上12點斷網的政策,所以沒有出現一些過度損害健康學習生活的情況。
4.電腦的用途
在調查中發現,90%的學生上網時首先打開的是一些娛樂工具,4%首先是瀏覽新聞,只有6%的學生打開電腦首要任務就是學習。而隨后的時間,女生看電影看電視劇的較多,男生則是玩游戲的較多,55%的學生會學習工作或瀏覽學習資料??梢娋W絡的誘惑力是很大的,就算最初的目的是學習,我們也會順便進行一些娛樂活動。最后我們一些人會回歸到學習工作的目的上來,不過與最初的以學習為目的而購買電腦的學生人數有較大的偏差。
5.電腦對學習的影響
33%的學生認為電腦對學習有很大的幫助,網絡中的學習資料高度流通,學生們可以有效的查獲各種信息,能夠快捷的完成學習任務,同時獲得更多的延伸。48%的學生覺得電腦對他們的學習沒什么幫助,雖然對學習有些有幫助但有時不能有效控制自己上網時間從而對學習產生一些反作用。19%的學生認為電腦耽誤學習,除了學習工具和資料外網絡的其他誘惑力對自己太大,常常想著學習卻不知不覺一直玩下去影響了學習的進程。不過73%的學生認為總的來說電腦給學習的及生活產生了正面影響,27%的學生認為帶來了負面影響。
1.大學生使用電腦給學習生活帶來的有利影響
當今時代電腦對大學生來說是必不可少的,大學生可以通過網絡了解新聞,增長自己的閱歷見識,還可以查閱各種學習資料,比如查找各個大學的學習課件,搜集論文資料,碰到不會的問題可以上網搜一下等等。除了這些以外還可以和各類人溝通交流了解多樣的知識文化。同時有了網絡學生們更容易和同學朋友聯系,增加了交流,增進了感情。
2.大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響
然而網絡對大學生的各方面的誘惑很多,使用不當的會對學生的一些人生觀價值觀產生一些消極影響,還有可能讓學生學到一些不好的東西。而且由于網絡信息量多使學生花費在電腦上的時間會很多,從而使用在學習上的時間減少。例如一些大學生沉迷于網絡游戲中不可自拔;有了電腦,很多學生用途背離了原來購買電腦的初衷。
針對大學生使用電腦給學習生活帶來的不利影響在次提出幾點建議:
1.在我們使用電腦時要學會有效過濾不良信息,網絡上對我們有用的信息很多,要合理采摘網絡上積極健康的知識,讓網絡成為我們走入社會健康發展的有利工具。
2.合理分配使用電腦的時間,不要過度依賴網絡。各種娛樂的網站的確使我們在緊張勞累的時候得到了放松,但是不可以沉迷其中,做到勞逸結合。同時學校也要加強管理實行12點以后斷網政策,使學生能夠有充足的睡眠時間。
3.隨著時代的發展,不僅電腦成為生活的必需品,電腦操作能力的提升也變得更加重要。較好的電腦操作水平為我們的工作和生活都能帶來便利,我們應該利用電腦更好地規劃和豐富生活,而不是整日沉迷電影和游戲,不僅對身體有害,還影響我們的學習和生活。
20xx年10月23日,有幸參加我社對新華書店和圖書城的調研活動。通過一天的調研,本人感受到當前我社圖書既有傳統優勢,又面臨激烈的競爭。由于本人對于我社大中專教材及商品類圖書種類繁多,難以一一總結,所以本次的調研有選擇性和有針對性地對教輔圖書市場中的部分圖書,進行了重點調研與分析,現將相關情況報告如下:
一、教輔圖書市場總體狀況。
(一)教輔圖書品種繁多、魚目混雜。
隨著市場經濟的發展,教輔圖書也逐漸市場化,逐漸改變了過去以政府行政行為干預為主的局面,逐步轉變為以市場競爭為主、政府監督為。市場經濟帶來了教輔圖書的繁榮,一批優秀重點圖書如雨后春筍般出現在市場化大潮激蕩下的圖書市場,如薛金星為主編:陜西人民教育出版社出版的《中學教材全解》、北京教育出版社出版的《集束學習法》系列;中國青年出版社出版的《教材完全解讀》、山東科技出版社出版的《教材全解》系列;由科學出版社、龍門書局出版的《三點一測》升級版、《龍門新教案叢書——同步測控》等等。然而教輔圖書也存在過于粗制濫造、魚目混珠的情況,高質量教輔書還沒有大范圍地占領市場。市場上很多教輔書并非創造性的智慧成果,多為一些東拼西湊的次品。一些教輔圖書一心趨利,為搶占先機并沒有經過嚴格的“三審三?!本涂焖偻度胧袌?,質量多數不過關。事實上,很多家長站在五花八門的教輔書店往往會有無所適從之感。
(二)教輔圖書模仿現象嚴重。
在本次調研當中,我們發現有很多圖書存在互相模仿、相互抄襲的情況。它們往往書名相似、封面設計雷同,很多教輔圖書的名稱也只是差一兩個字,封面設計大同小異,這些山寨版圖書常常導致學生買錯書籍,誤人子弟;圖書內容方面的相互抄襲模仿更為嚴重,一些教輔圖書無論是圖書目錄框架,還是試題的選擇都存在著“你抄我的,我抄你的”現象。一本優秀的教輔圖書如果市場效益較好,那么就會有n家圖書出版商跟風,有n種山寨版圖書充斥市場。
(三)教輔圖書“色彩斑斕”更具吸引力。
本次調研中,發現教輔圖書在封面設計方面多追求奢華、時尚和典雅。少兒類圖書多顏色艷麗醒目,也有的封面圖片具有深層含義,比如一把鑰匙、一只帆船等。而正文部分絕大部分是雙色,質感良好,比較符合現代學生的需求。
(四)教輔圖書上市提前。
在調研中,發現目前市場上很多下學期開課的圖書已經開始上市,比如高中必修2,九年級下冊等。經詢問,了解到,現在很多初三上學期課程大部分已經學完,老師提前講授下學期課程,但由于目前下學期教材上市的很少,大多數學生只能購買那些講授較為全面的教輔圖書,以解決沒有教材的問題。
二、幾本教輔圖書的比較、分析總結。
(一)比較。
知識能力聚點(名師詮釋);方法技能平臺;創新思維拓展;能力提醒設計;。
單元知識梳理與能力整合、(歸納總結專題、新典型題剖析、)。
知識能力同步測控。
特點基礎性;。
選擇性;。
適用性;。
全:知識分布全面;該書的信息量大;適用對象全面雙欄對照,對教材全解全析,在學科層次上力求講深講透講足;注重典型案例學習,突出鮮活典型和示范特點。
(二)分析總結。
通過比較,可以發現我社教輔圖書既存在較為明顯的優勢,也存在一定的問題。
1、優勢:
其一,高質量:我社的《基礎訓練》的高質量仍然深受師生及家長青睞,河南省內的學生對我社圖書品牌還是比較認可的。
其二,權威性:我社教輔圖書主要面向河南市場,教輔圖書由河南省基礎教育教學研究室編寫,具有一定的權威性。優秀教輔圖書的背后必然有一支優秀的作者群體,而由河南省基礎教育教學研究室編寫,能夠大幅提升圖書內在品質并樹立較高學術權威性,從而增強了我社圖書的市場競爭力。
其三,價格低:我社本著“以科學的理論武裝人,以正確的輿論引導人,以高尚的精神塑造人,以優秀的作品鼓舞人”的基本方針,堅持以培養“四有”新人為目標,始終謹記“為人民服務,為社會主義服務”的基本宗旨,教輔圖書與同類教輔圖書相比在價格上往往較低,不求盈利,但求回饋社會。
2、我社的教輔圖書存在的問題。
其一,封面設計過于簡單、未充分重視圖書外在:在調研中,色彩斑斕的圖書封面對讀者往往更具有吸引力,而我社的《基礎訓練》在此類教輔圖書的封面設計方面略顯單薄;同時我社一些圖書封二、封三尚未充分利用。
其二,正文單色設計不適合現代學生要求:雖然單色設計能夠降低成本,但是現代學生富有個性,追求時尚、前衛,雙色設計更適合追求個性的現代學生的口味。
其三,缺少網絡營銷手段:中國教輔購書中心是通過網絡銷售教輔圖書的一個較大的網絡購書中心,它囊括了近百種品牌教輔圖書。此外,網上銷售折扣往往較大,具有較強的競爭力?,F在很多圖書封面上都印有網絡銷售的網址,以方便學生購買,所以網絡銷售是未來圖書營銷的一個重要渠道。結合我社目前的實際情況,我社相關品牌教輔圖書在網絡銷售層面尚有較大潛力可供挖掘。
三、幾點思考。
(一)質量是第一生命線。
優秀教輔圖書能夠長期在圖書市場上占據較大市場份額,究其根本便在于其高質量、低成本和重營銷。高質量的背后必然有一支優秀的作者群體和編校人員。我社長期與河南省基礎教育教學研究室合作,擁有了一支出色的教師隊伍,同時編校人員始終嚴把質量關,因此我社教輔圖書在質量上取得了驕人的成績,但是其他方面仍然需要再接再厲、更進一步。
(二)創新是重點。
積極探索新的方向和路子,將教輔圖書做“新”,提高教輔圖書的品牌意識、提升教輔圖書的經營水平,靠精品主打教輔圖書市場。
加強策劃創新,從封面、目錄設計到正文的體例研發都要不斷創新,設計出更為適合當代學生需求的精品圖書。同時可以通過一定手段把圖書特點更加明朗化,把與眾不同的特色彰顯出來,如側重訓練,就要強調練透;如側重講解,就要講透講深,讓學生能獲取全面、翔實和精確的信息;如果講練都有的話,就要選擇基礎、重點的內容,或做厚或做薄,把特點凸顯出來。
在內容方面,出版社應按新的教材和考試模式的變化不斷完善教輔圖書的出版;在營銷方式上,要更加細化,針對具體圖書品種和當地教材變化等等,來調整營銷策略,真正做到具體問題呢具體分析。
(三)市場化是必由之路。
根據市場需求研發市場需要的圖書,運用現代網絡技術開拓網絡銷售渠道。圖書市場具有區域性,加強區域品牌經營,維護好當地市場也是十分重要的。建議注意初三、高三這些特殊階段學生的備考需求,編寫一些較為豐富和實用的學案教輔書,并通過從實踐中了解教師們講課的進度,把握好部分圖書提前上市的時機。堅持做到“人無我有、人有我廉、人廉我轉”,只有始終處于圖書出版研發的尖端,只有引領圖書出版研發的潮流,才能保持圖書出版界常青樹的地位。
關于當代大學生手機使用情況的調查情況。
現在的青年學生,是“低頭族”的代表。那么,大學生對手機使用的狀況如何?手機對大學生產生了怎樣的消極影響?對此,我們以xx大學為例展開了調查。
一、通過調查我們可以看出,xx校大學生僅有11%是大學以后有的手機,其中只有1%的學生沒有更換過手機,有72%的學生更換至少3部??梢?,手機已經是大學生必需用品。
二、大學生的手機主要用于聯絡好友、瀏覽網頁,玩手機游戲和查資料等。其中只有7%的學生多用手機查資料,3%的學生僅用于玩游戲,絕大部分是用手機聊天,短信、微博、微信、qq等通訊功能??梢?,少數學生仍沉迷在手機游戲中,其中有22%的同學安裝至少3個游戲以上,這對于他們的學習是會帶來影響的。
三、有近66%的學生每天使用在3個小時以上。有32%的學生習慣于使用手機??梢姴糠滞瑢W已經對手機有了依賴性。
四、有13%的學生有時會產生手機震動的錯覺;51%的學生有睡前刷空間、微博和朋友圈的現象,也說明學生對的依賴性程度。
五、74%的同學希望手機更加智能,便捷。也有7%的學生希望手機只能打電話,發信息即可。
從以上的分析中,我們可以看出,由于手機功能的不斷增加,給學生的學習帶了負面影響,不僅是依賴手機的問題,還表現在過度沉迷于網絡。
通過調查,學生在手機使用方面存實存一些不良現象,主要表現在:占用日常生活時間較多,對手機有了某種程度的依賴,卻忽視手機的學習功能,沉迷手機游戲更重要的是,一些網聊和游戲會分散學生們的學習精力,希望大學們能夠正確認識,不再依賴手機。
—、產品概述。
1.產品分類。
2.各類產品發展背景。
3.產業鏈概述。
二、快餐行業在國民經濟中的地位。
三、快餐行業經濟運行環境。
四、工藝技術發展狀況。
五、快餐產品生命周期分析。
六、市場進入/退出壁壘。
七、快餐行業盈利水平。
第二章快餐產品生產分析。
一、20xx-20xx年快餐行業生產規模及增長速度。
二、地區分布情況。
三、20xx-20xx年快餐行業產量產能變化趨勢。
四、行業領導者的生產現狀及產品策略。
五、快餐行業生產存在的問題。
第三章快餐行業市場分析。
一、快餐產業鏈。
二、20xx-20xx年中國快餐市場規模及增長速度。
三、影響快餐產品市場規模的因素。
六、快餐市場發展潛力分析。
七、市場需求發展趨勢。
第四章快餐行業區域市場分析。
一、20xx年各省市快餐產品市場規模及占比。
二、20xx-20xx年各省市快餐產品市場規模及占比預測。
三、重點省市快餐市場狀況深度分析。
第五章快餐細分產品市場分析。
一、各細分產品的產品特色。
二、各細分產品市場規模。
三、20xx-20xx年各細分產品市場規模及增速預測。
四、重點細分產品市場前景分析預測。
第六章快餐產品價格分析。
一、快餐產品價格彈性。
二、快餐產品價格與成本的關系。
三、主要快餐企業價位及價格策略。
四、價格在快餐市場競爭中的作用。
五、金融危機對快餐產品價格的影響。
六、20xx-20xx年快餐產品價格變化趨勢。
第七章快餐產品競爭分析。
一、競爭分析理論基礎。
二、快餐行業競爭格局。
三、競爭組群分析。
四、快餐行業市場集中度分析。
五、競爭的關鍵因素。
第八章快餐產品工藝技術發展分析。
一、快餐產品工藝技術發展現狀。
二、快餐產品工藝技術發展趨勢。
第九章快餐產品進出口分析。
一、出口分析。
1.我國快餐產品出口總量及增長情況。
2.快餐行業經營海外市場的主要。
調查內容:中國電腦三慢問題。
人有“三高”:高血壓、高血糖、高血脂;電腦也有“三慢”:開機慢、運行慢、上網慢。360電腦專家服務免費一年以來,求助解決電腦三慢問題的用戶總計達2.47億人次,占求助問題總量的83.5%。三慢癥狀無疑是影響中國電腦健康的主要危害。
三慢癥狀的常見表現包括:開機時間長、程序打開慢、單機游戲卡、文件復制慢、網頁打開慢、下載速度慢、視頻瀏覽卡、聯網游戲卡等等。
三慢癥狀成因復雜,涉及硬件損耗、軟件安裝、系統配置和文件存儲等多種因素。不過,多數用戶的一個共同感受是:新裝系統的電腦速度都很快,但隨著使用時間的增長,越用越慢。實際上,三慢癥狀正是電腦老化的主要表現。
開機慢曾經一度是電腦三慢問題中最為嚴重的一個。不過,自從xx年360推出開機加速(開機小助手)之后,開機慢的問題得到了很大緩解。根據參與360“開機時間調查”的用戶分享數據,國內電腦平均開機時間已經由xx年的56秒大幅提速到如今的48.7秒。360開機小助手通過對開機啟動項的管理,大大減少了開機過程中需要加載的程序和服務,減輕了不必要的系統負擔,使電腦開機速度明顯提升。
不過,由于部分用戶尚未形成定期優化系統的習慣,每年仍然有約770萬人次的用戶向360電腦專家求助解決開機慢的問題,希望通過深度優化,將電腦的開機速度提升至新裝電腦的水平??梢婇_機慢仍然是困擾眾多用戶的重要電腦健康問題。
統計顯示,20xx年4月,中國電腦的平均開機啟動時間為48.7秒,開機時間大于48.7秒的`用戶占比約為35.9%,而開機時間超過60秒的超慢開機用戶占比約為18.5%。近30%的用戶開機時間在30秒-40秒之間。下圖是全國用戶電腦開機時間的分布統計情況。
河南(46.9秒)是中國唯一一個平均開機速度在47秒以內的省級行政區,其后是湖北(47.1秒)、安徽(47.3秒)和吉林(47.4秒)等。澳門(56.9秒)、香港(60.5秒)和臺灣(62.5秒)是中國電腦開機速度最慢的三個地區。其中,香港和臺灣的平均開機時間均在60秒以上。而在內地省市中,天津(49.5秒)、北京(50.3秒)和上海(51.7秒)三個直轄市的平均開機時間最長,北京和上海甚至超過了50秒。下圖給出了開機時間的地域分布圖。
《20xx年第一季度中國互聯網上網測速報告》顯示,,所有國內省級行政區的平均上網帶寬均已超過2mbps。但是,很多用戶仍然明顯感到自己的上網很慢,上網體驗與物理帶寬差距明顯。
統計顯示,上網慢是用戶反饋求助最多的一類電腦健康問題。一年來,向360電腦專家求助解決此類問題的用戶累計達2.07億人次,約占用戶求助所有問題比例的70.0%。其中,網頁打開慢、視頻播放卡、網絡游戲卡和下載速度過低是上網慢的四大主要癥狀。
微信應用的快速發展,使得微信快速地深入到了當代人手機中,成為各網民在繼微博qq之后進行聊天以及關注好友、關注時事的新一選擇。為全面了解當今時代以大學生為主、各年齡階層的人對微信的使用情況,我們調查了人們通過哪些途徑了解并使用微信,不同年齡、不同性別的人對微信各種功能的使用差異,以及對比于qq、微博,微信展現出的顯著特點,從而分析并總結出了微信風靡于這個時代的原因。
1、調查時間:20xx年4月23日——20xx年4月26日。
3、報告完成時間:20xx年4月28日。
4、小組成員:韓超、高怡倫、張雅麗、周子韜、曹凱智、冮慧敏、陳葉紅、黃夢瑤。
此次研究的數據及相關資料主要通過問卷調查的方法獲得,在研究方法主要采用定量分析與定性分析相結合的方法。
1、抽樣方法與樣本點的確定。
此次調查采用隨機抽樣的方法,樣本取自不同專業的學生,不同領域的工作者。
2、問卷的設計。
問卷由17個問題組成,主要涉及微信的公眾平臺、相關功能、顯著特點、微信交易等問題。
3、數據資料管理。
此次調查共發放問卷125份,調查結束后首先對回收的問卷進行了仔細的邏輯檢查,隨后對數據加以整理,利用計算機繪制出相關圖表。最后得出有效問卷121份,有效率為97%,數據質量較高。
(一)網民對微信了解程度以及使用范圍的結果與分析。
微信是騰訊公司于20xx年初推出的,20xx年3月底,微信用戶就已經1億,耗時433天。截至20xx年1月15日,微信用戶已達3億??梢?,微信的風靡程度足以讓人嘆為觀止。從我們調查的數據分析來看,有74.38%的人認為周圍使用微信的人很多,然而,卻只有34.71%的人知道微信推出的時間。根據這兩個數據可以充分證明微信已然成了現代網絡生活中不可缺少的一部分,同時,也表明了并不是所有人都是真正了解微信的,更多的只是隨大眾地使用微信而已。
由圖可以看出,由于微信和智能手機都是在近幾年才盛行起來的',從不同年齡階段作比較,老年人使用微信的百分比基本為零。同時,微信的使用者主要集中于18歲以上的年輕人和40歲左右的中年人。這就充分表明,微信主要活躍于80、90后之間,也就是說,微信的功能更滿足年輕人的需求。
(二)網民使用微信功能的頻率以及對各功能的偏好。
這些數據表明,微信最主要的功能還是在于聊天和朋友圈這兩個基本功能。對于朋友圈,網民們幾乎是各持不同的態度。每天刷朋友圈、2-4天刷一次、無聊才刷、不怎么刷,四種態度所占比例是差不多的。相反,對于自己發動態,大部分人還是不喜歡發朋友圈的,這也正是又一次體現了微信的娛樂功能,筆者認為多數人在微信里都是處于一種欣賞別人生活的狀態。
(三)網民對于微信公眾號方面的愛好程度與看法。
隨著網絡技術的發展,電腦對我們的日常生活影響日益增大。網絡給我們的生活帶來了各種影響,對我們當代大學生來說,電腦使用尤其普遍。通過這個問卷調查,我們了解到當代大學生對電腦的一些使用情況,以及電腦究竟對我們的而生活構成了什么樣的影響。在這次調查中,我們針對了各個年級,各個專業的部分學生做了問卷調查,通過問卷結果,我們大概了解了大部分大學生生活中網絡所占的比例,以及對自己生活所造成的便利與困擾。
就我們個人而言,網絡的發展是這個社會發展的必然趨勢,我們無法避免,但是怎樣去使用互聯網,取決于我們自己。我們應當理性上網,讓互聯網成為我們學習生活的工具,而不應該成為我們墮落的緣由。
(一)問卷。
我們對各個年級,各個專業的學生發放問卷調查表,該問卷旨在了解大學生對網絡的使用情況以及網絡對大學生的影響。
(二)問卷內容。
詳情請看附錄。
(三)調查對象的選取。
本次調查隨即抽取我校各年級各專業的學生。參加問卷的共有150名學生作為考察樣本。我們采取男女相同比例進行問卷調查。
(四)資料收集整理。
本次調查實際發放問卷表150份,回收率146份,回收率96.7%。
(一)我校學生網絡使用時間一般過長。
大約22%的同學使用時間在三小時以內,大約53。8%的學生使用時間在四到六小時之間,剩下的24。2%的學生使用時間超過六小時。我們對其中一部分同學進行口頭調查,周一至周五電腦使用情況普遍比周末時間短。其中不缺乏有周末通宵上網的同學。
(二)我校學生上網時間分配情況不容樂觀,學習時間過短,游戲娛樂時間占有很大比例。
玩游戲所占比例為53。4%,其中男生44。5%,女生8。9%。聊天看電影所占比例41%,女生31%,男生10%。學習所占比例僅12%。
(三)互聯網對我們的生活影響過大,其中積極的消極的同時存在。
92%的同學人學互聯網對自己的學習生活又比較大的影響,但是就其積極和消極部分各有所述。普遍認為積極與消極同在。
(一)自身原因。
部分學生由于進入大學脫離了父母和學習方面的壓力,從而花大把時間在網絡娛樂上。禁不住網絡的各種誘惑,沉迷于虛擬世界?,F代社會很多人都喜歡宅在宿舍,沉浸在自己的世界,由于學生時間比較多,所以學生中出現的宅男宅女現象更為嚴重。所以上網是宅神們的最佳選擇。大學是個群英聚集的地方,許多學生在現實生活中找不到存在感,受著各方面的壓力,所以轉入虛擬世界,希望從中找到成功的樂趣,這也是為什么玩游戲所占比例最大的原因。
有些同學熱愛學生,會利用網絡資源來充實自己的知識面,增長自己的見識。
(二)外界客觀原因。
由于大學課程比較少,自由時間比較多,學生的課外活動比較少,自然會選擇上網來打發時間?,F在網絡上出現的信息繁雜,有利于學習生活的一面,另外又有許多不良信息,部分學生自制力不高,容易上當受騙。網絡世界得不到有效管制也是使部分同學沉迷網絡的一個重大原因。從調查結果看,其中也不缺乏通過電腦學習各方面知識的學生?,F代網絡獲取信息方便快捷,便于學生打破封閉的小世界,從而了解整個國家乃至世界的各方面信息。
利:網絡,一個科技發展的產物,也是信息時代的標志。作為我們大學生,理所應當對其進行追求、探索。這盡管是一個虛擬的空間,但它的方便、快捷、靈活等多種優點,拓展了我們的知識面,給予了我們敖游的空間。它的出現改變了人們傳統的思想方法,在我們的生活中給予了我們極大的幫助;坐在家中即可瀏覽眾多網上圖書館豐富的圖書收藏;幾秒種內,便可收到相隔萬里的來信,在最短的時間內獲得各地各種祥細的、自已想知道的信息;通過各學校開辦的遠程教育網了解更多的知識等等。正由于網絡的這些優點,才受到越來越多的表少年的青睞。
弊:網絡是一個復雜的東西,它的內部充滿各種信息,像反動、暴力、黃色,這類魚龍混雜的東西太多了,我們大學生有時難以抵御網絡驚人的吸引力。但網絡是一個新生事物,網絡的吸引力是無窮的,據聯合國教科文組織的不完全統計,以學習為主要目的上網的中學生,美國占總數的20%,英國為15%,中國僅僅為2%。這驚人的對比,說明我們在網絡使用中學習所占的比例太少。
利弊的區別在于你如何運用它,以及如何合理安排好時間。如果是用于成天打電子游戲,不分晝夜,肯定是弊。如果用于學習:利大于弊。如果用于聊天、游戲:弊大于利。
就學校而言,可以盡量多的開展課余活動,豐富學生的課外生活,吸引更多的同學走出網絡世界。就學生自己而言,提高自制力,制定計劃,有節制的上網,使學習與娛樂兩不誤。就社會而言,??梢约訌娏⒎?,可以加強文化和教育等執法部門的執法力度,要依法行政,要切實履行自己應履行的義務,不能徇私,不能無作為。要開發一些科技含量比較高的軟件,設備等等,可以裝在家用機子上進行防御,也可以是直接在網絡上進行監控,發現有害網站,信息就及時預報,甚至去自動取締。另外還可以加強學校,社會,家長對孩子的關心,幫助,教育教導等,提高學生的主動回避網上不良信息的能力和意識。
通過這次調查問卷,我們了解到我校學生對網絡的使用時間一般較長,依賴程度較大,學生網絡使用一般用于娛樂方面,學習時間過少。網絡帶來我們好處的同時,也帶來了一些弊端,這主要是因為學生自主學習性不高,沒有好好利用網絡資源來增強自己的見識,豐富知識面,提高自身的學習能力。解決網絡弊端,對社會、學校乃至家庭都提出了一些要求,但最關鍵的而其實還是我們學生自己,理性上網,增強自制力,豐富我們的課余學習生活,讓網絡成為我們的良師益友。
一什么是”霧霾”
霧霾,霧和霾的統稱。霧和霾的區別十分大??諝庵械幕覊m、硫酸、硝酸等顆粒物組成的氣溶膠系統造成視覺障礙的叫霾。霾就是灰霾(煙霞)。當水汽凝結加劇、空氣濕度增大時,霾就會轉化為霧。霾與霧的區別在于發生霾時相對濕度不大,而霧中的相對濕度是飽和的(如有大量凝結核存在時,相對濕度不一定達到100%就可能出現飽和)。
霧霾天氣是一種大氣污染狀態,霧霾是對大氣中各種懸浮顆粒物含量超標的籠統表述,尤其是pm2.5(粒徑小于2.5微米的顆粒物)被認為是造成霧霾天氣的“元兇”。霧霾的源頭多種多樣,比如汽車尾氣、工業排放、建筑揚塵、垃圾焚燒,甚至火山噴發等等,霧霾天氣通常是多種污染源混合作用形成的。
二、霧霾天氣的形成原因。
(1)環境因素。
霧和霾相同之處都是視程障礙物。但霧與霾的形成原因和條件卻有很大的差別。霧是浮游在空中的大量微小水滴或冰晶,形成條件要具備較高的水汽飽和因素。出現霧時空氣相對濕度常達100%或接近100%。霧有隨著空氣濕度的日變化而出現早晚較常見或加濃,白天相對減輕甚至消失的現象。出現霧時有效水平能見度小于1km。當有效水平能見度1-10km時稱為輕霧。
‘霧’和‘霾’實際上是有區別的。霧是指大氣中因懸浮的水汽凝結,能見度低于1公里時的天氣現象;而灰霾的形成主要是空氣中懸浮的大量微粒和氣象條件共同作用的結果,其成因有三:
一、在水平方向靜風現象增多。
城市里大樓越建越高,阻擋和摩擦作用使風流經城區時明顯減弱。靜風現象增多,不利于大氣中懸浮微粒的擴散稀釋,容易在城區和近郊區周邊積累。
二、垂直方向上出現逆溫。
逆溫層好比一個鍋蓋覆蓋在城市上空,這種高空的氣溫比低空氣溫更高的逆溫現象,使得大氣層低空的空氣垂直運動受到限制,空氣中懸浮微粒難以向高空飄散而被阻滯在低空和近地面。
三、空氣中懸浮顆粒物的增加。
隨著城市人口的增長和工業發展、機動車輛猛增,導致污染物排放和懸浮物大量增加,直接導致了能見度降低。
(2)機動車尾氣。
機動車的尾氣是霧霾顆粒組成的最主要的成分,最新的數據顯示,北京霧霾顆粒中機動車尾氣占22.2%,燃煤占16.7%,揚塵占16.3%,工業占15.7%。但隨著汽車技術進步以及油品質量的上升,環境管理者發現機動車尾氣對霧霾天氣形成并不起決定性作用,但作為一些汽車擁有量較大的城市,管理者依舊需要控制機動車排放標準,避免霧霾天氣的形成。
(3)氣候。
二是我國冬季氣溶膠背景濃度高,有利于催生霧霾形成;。
三是霧霾天氣會使近地層大氣更加穩定,會加劇霧霾發展、加重大氣污染。霧霾天氣形成既受氣象條件的影響,也與大氣污染物排放增加有關,建議進一步加大大氣環境治理和保護力度,特別是要加強多部門會商聯動,完善靜穩天氣條件下大氣污染物應急減排方案,以防范和控制重污染天氣的出現。
三霧霾的危害。
1、人體心腦血管疾病的危害。
人體心腦血管疾病的影響也很嚴重,會阻礙正常的血液循環,導致心血管病、高血壓、冠心病、腦溢血,可能誘發心絞痛、心肌梗塞、心力衰竭等,使慢性支氣管炎出現肺源性心臟病等。另外,濃霧天氣壓比較低,人會產生一種煩躁的感覺,血壓自然會有所增高。再一方面霧天往往氣溫較低,一些高血壓、冠心病患者從溫暖的室內突然走到寒冷的室外,血管熱脹冷縮,也可使血壓升高,導致中風、心肌梗死的發生。
2、長期霧霾天易誘發心理抑郁。
專家指出,持續大霧天對人的心理和身體都有影響,從心理上說,大霧天會給人造成沉悶、壓抑的感受,會刺激或者加劇心理抑郁的狀態。此外,由于霧天光線較弱及導致的低氣壓,有些人在霧天會產生精神懶散、情緒低落的現象。
3、空氣質量下降。
事實上,霧霾天氣持續,空氣質量下降并不是今年的新現象。近幾年,每到秋冬特別是入冬以后,國內中東部地區不時會遭遇類似的情況,當中雖有一定的氣象因素,但最主要還是粗放式無序發展帶來的惡果。應該看到,霧霾并非一般空氣污染,它可能對公眾生活和健康造成極大威脅,1952年倫敦大霧中,據官方統計就有逾4000人喪生,有環保專家分析,灰霾很可能取代吸煙成為肺癌頭號致病“殺手”。
4、上呼吸道感染。
持續的霧霾天氣籠罩著全國10余個省份,霧霾天氣,空中浮游大量塵粒和煙粒等有害物質,會對人體的呼吸道造成傷害,空氣中飄浮大量的顆粒、粉塵、污染物病毒等,一旦被人體吸入,就會刺激并破壞呼吸道黏膜,使鼻腔變得干燥,破壞呼吸道黏膜防御能力,細菌進入呼吸道,容易造成上呼吸道感染。
5、小兒佝僂病。
中國疾控中心環境所已用一年時間,開展了霧霾對人體健康的影響研究。初步研究發現:霾天氣除了引起呼吸系統疾病的發病/入院率增高外,霾天氣還會對人體健康產生一些間接影響。霾的出現會減弱紫外線的輻射,如經常發生霾,則會影響人體維生素d合成,導致小兒佝僂病高發,并使空氣中傳染性病菌的活性增強。
6、陰霾天氣比香煙更易致癌。
中國工程院院士、廣州呼吸疾病研究所所長鐘南山曾在某論壇上指出,近30年來,我國公眾吸煙率不斷下降,但肺癌患病率卻上升了4倍多。這可能與霧霾天增加有一定的關系。不但濃霧纏繞、能見度非常低的天氣會對人體健康產生影響,時而有霧時而多云的天氣也會有同樣的問題。
四、霧霾天氣預防有效措施:
近年來,微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學生中非常流行,所以我們開展了一項問卷調查。為了方便用戶啟動和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務欄。用戶可以調用任務欄,打開最近使用的小程序或通過下拉操作進入小程序歷史列表。本次問卷調查旨在了解大學生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場所和目的、游戲的類型等。
(一)調查時間。
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調查目的。
了解大學生對微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲對大學生的影響。
(3)調查對象。
本次調查主要針對大學生。
(一)問卷設計思路。
本問卷針對大學生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據大學生玩微信小程序游戲的實際情況,有針對性地設計合理的題目。先了解回答者的大破情況和對微信小程序游戲的使用情況,然后最后調查他們對微信小程序游戲的滿意度,最后收集他們對微信小程序游戲優缺點的看法。
(二)分析問卷的發放和回收。
這份關于大學生使用微信小程序游戲的問卷主要是通過在互聯網上分發問卷和使用騰訊問卷進行的。在撰寫調查報告前,共收集有效問卷94份,共查看問卷114份,回收問卷94份,回收率82%,平均完成時間1分57秒。
在收集的問卷中,67%來自手機qq,14.9%來自xxx,12.8%來自微信,5.3%來自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調查結果的統計分析。
(1)調查對象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調查的大學生中,大一學生占13.8%,大二學生占73.4%,大三學生占8.5%,大四及以上學生占4.3%。
(3)關于大學生一周內玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過微信小程序游戲。
(4)至于大學生每天玩微信小程序的時間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上??梢姶髮W生自制力不錯,不沉迷游戲無法自拔。
(5)關于“大家喜歡的游戲類型”問題的答案,44.7%的學生喜歡淘汰賽,50%的學生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%??梢园l現,最受歡迎的游戲類型是淘汰賽、益智賽和過關賽。
(6)關于大學生學習微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過附近的小程序學習,50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過微信群傳播,10.6%是通過其他渠道學習??梢?,親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時什么時候玩微信小程序游戲?”問題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時間,80.9%選擇其他空閑時間。大致可以看出,大部分大學生利用空閑時間打游戲,基本不占用上課時間,能分清輕重緩急,但還是有少數學生更需要控制自己。
(8)關于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發時間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數大學生玩游戲是為了在業余時間放松自己,娛樂自己,轉移注意力,釋放壓力。
(9)在對微信小程序游戲設計的滿意度問題上,設置了矩陣量表。對于“多種”這一點,42.9%的人非常滿意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對于“功能齊全”,44%的`人滿意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對于“操作員界面”,5:33%,4:35.2%,3:27.5%,1和2:3.3%。對于“設計人性化程度”,5:33.3%,4:42.2%,3:20%,1和2:3.3%。通過這個問題,我們可以看到大部分人對于我列出的設計都選擇了5、4、3,說明大家對設計還是比較滿意的。
(10)在調查使用小程序游戲的體驗滿意度時,也設置了矩陣量表。對于“響應加載速度,5:33%,4:38.5%,3:23.1%,1和2:3.3%。至于“操作流暢度”,5:37.4%,4:39.6%,3:19.8%,1和2:2.2%。在“分享便利”方面,5:41.3%,4:39.1%,3:14.1%,1和2:3,3%。至于“滿足自己需求的程度”,35.2%、4:34.1%、3:24.2%、1、2:3.3%的人非常滿意。通過結果可以發現,大家對使用的滿意度和對設計的滿意度是差不多的。大部分同學選擇4、5、3,對使用體驗普遍滿意。
(11)大家對微信小程序游戲的整體滿意度普遍滿意。26.9%選擇5(非常滿意),30.1%選擇4,學生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿意)??梢钥闯?,不滿意自己選擇的學生是少數,大部分對小程序游戲比較滿意。
(12)關于微信小程序游戲的主要優點,73.4%的人認為優點是“不占用存儲空間,節省手機空間”,72.3%的人認為主要優點是“使用簡單,隨時可以上手”,68.1%的人認為“不需要安裝app,避免注冊”,31.9%的人認為有“易于與朋友互動”??梢?,大部分人認為主要優點是“無存儲,節省手機空間”,“使用簡單,隨時可以出發”,“無需安裝app,免注冊”。
(13)關于玩微信小程序(微信applet)游戲的主要缺點,39.4%的人認為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認為“服務不完善”,25.5%的人認為“分享功能有限”,41.5%的人認為“用戶系統不完善”,59.6%的人認為“體驗受制于網絡環境”,因此,主要缺點是“體驗受制于網絡環境”。
(14)大部分學生對于轉發小程序到微信群獲取復活機會的態度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無所謂)和4。
(15)關于原生app會不會因為程序小而被卸載的問答基本都是半開的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信applet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個選擇因人而異。
(1)我設計的問卷是針對大學生的,但回答者中可能還有一些不是大學生的人,對調查結果有一定的干擾,未來的投放應該更針對自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學生帶來了一定的影響,或多或少會影響他們的生活和學習。學生應該把注意力放在學習上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當地利用業余時間打游戲。
(3)大部分大學生都是通過好友推薦和微信群發才知道小程序游戲的,所以后臺負責人可以通過其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶數量和知名度。
(4)大部分學生傾向于玩休閑益智、通關類的游戲,所以小程序游戲可以開發更多的這類游戲,應該會引起更多的關注。
在這陽光燦爛的夏季里,大部分學校的學生都在安逸地過著暑休的生活,但我們貴大的學生卻迎來了第三學期,進入了認識實習階段。雖然只有短短的一個月的實習,但使我獲益良多。在這個學期里,我們發揮了組員合作精神,使得順利地完成此次實習。
在這個學期的第一周,我們的調查任務是:本地區有哪些計算機市場,各市場有多少家電腦公司?主要銷售哪些品牌電腦?對其中的兩種電腦進行性能價格分析,編制《品牌電腦性能價格分析表》。這周的認為看似非常簡單,但要實行起來還是喲一定的難度,畢竟初出茅廬的我們不知道怎樣和商家聯系,怎樣才能從商家的口中打聽到自己想要的東西。雖然我們已經讀了一學年的計算機科學與技術專業。說實話,對電腦的了解還不是很多,純粹是一個電腦菜鳥。根本談不上對電腦性能和價格的分析,但經過了這周的了解,我們對電腦硬件和整機有了初步的了解。
還記得那天和我們的組員一起到新大陸數碼廣場調查品牌機的時候,真的有點好笑,那時我們對電腦零部件是哪些還不是很清楚,只能靠裝買電腦的模樣讀看品牌電腦。但是我們都太年輕,看起來沒有幾分相象,但我們來到新大陸數碼廣場的時候,推銷員好是滔滔不絕地向我們介紹他的產品,但我感覺到他們在說外語,對于我們這些外行人是聽不懂的,我們只好從電腦城拿一些資料回到學校和我的組員討論,但有新的問題出現了,因為在我們的組員當中都是菜鳥。我們只好從網上下載一些關于電腦的性能分析說明,由于我們對電腦的知識儲備好不夠的多,所以好多的東西我們是看不懂的。
雖然這一周的調查流了許多的汗,但我們也有了一些收獲,對電腦有了初步的了解。這對電腦一無所知的我們的確是一大進步。我們這周的調查我總感覺到有一點欺詐的手段,因為我們根本就不買電腦,還打著買電腦的旗號到處的逛電腦城,并且推銷員還很熱情地向我們介紹。我想他們應該一眼就能就能看出我們是菜鳥,只是不說吧了,是為了給我們留點自尊還是其他是什么。我認為是商家競爭的一種表現,現在不是說顧客是上帝嗎?我們今天不買電腦,不代表我們將來不買,他們是為了和顧客套近乎,也便我們買電腦的是后照顧他的生意。
這個周我們的調查結果是:本地主要有西南電腦城、腦百信電腦城、貴州電腦城、怡信數碼港、新大陸等電腦市場。我們主要對腦百信電腦城進行了調查,該市場內有5家電腦公司分別經營的電腦品牌有聯想、海爾、長城、神州、惠普、方正等。我們對聯想、神州進行了深入的調查了解,聯想是中國的知名品牌,在全國有很高的地位,其售后服務及產品的性能是非常出色。在聯想品牌電腦下又有不同的分支,例如:聯想揚天t5900v(s643400+51280sd(xp)、聯想家悅u5050a(ax24400+1024160sgd(r)(vb)、聯想開天m6600(pd945512s160bn(xp)等,其中揚天的配置是:處理器類型:1sempron3400+\標稱主頻(mhz):800\配置內存容量(mb):512\硬盤容量:80gb\顯示器類型:crt顯示器\顯示器尺寸:17英寸,其價格為5099元;家悅的配置:處理器類型:athlon64x24400+\標稱主頻(mhz):2200\配置內存容量(mb):1024\硬盤容量:160gb\顯示器類型:寬屏液晶\顯示器尺寸:22英寸,其價格為5400元;開天的配置是:處理器類型:pentiumd925\標稱主頻(mhz):3000\配置內存容量(mb):512\硬盤容量:160gb\顯示器類型:液晶顯示器\顯示器尺寸:19英寸,價格為:11000元。
在現在的計算機市場中,品牌電腦的種類相當的多,我自己認為如果買品牌就應該買名牌,雖然在價格方面較高一些,但是能相對的穩定。品牌電腦都有相同的毛病,那就是好主板+好的cpu+垃圾顯卡和硬盤,雖然如此,品牌機還是有良好的兼容。還有許多品牌機價格相當的昂貴,能卻不是很好,一般4000左右的品牌機還是集成顯卡。在說品牌機容易造成資源的浪費,如果你只是高一點自動辦公而你去買一臺七八千的電腦,那不是資源的浪費嗎?如果你是搞設計的,你一定要買inter的cpu,不然在很多情況下電腦是不穩定的,你就會造力的間接浪費。所以啊買品牌機的時候千萬要注意。
如果你懂電腦,并懂得怎樣維護你的電腦,我建議你去買兼容機。品牌電腦的價格較貴,兼容機的家價格就便宜得多了,而且你可以根據自己的需要來買電腦,現在是一個計算機大不爆炸是時期,各行各業都離不開電腦,所以關于電腦的配件是相當的重要的,同時在高兼容機的同時要有相當好的計算機硬件技術,不然你的電腦將不兼容,這樣你哈有許多的東西是無法在電腦上實現的。
組裝電腦一般要主板、cpu、硬盤、內存、光驅、顯卡、機箱和電源、鍵盤和鼠標,現在的網卡和聲卡都的集成在主板上的。每一種電報零部件都有不同的牌子,同一種品牌又有很多的型號。所以在調查的過程中我們要搞懂每一種品牌的能和價格是不可能的。如果將來我們不是搞電腦硬件的銷售的話,我認為了解一下就可以了。只要知道該種部件的價格是由什么來決定的,在電腦零部件中的價格一班是由芯片組決定的。在對計算機用戶的調查中使我認識到計算機在當今的世界作用。隨著社會的發展,科技的進步,作為信息載體的計算機日益顯露出其舉足輕重的地位。當今社會已步入了信息社會,知識經濟將成為新世紀的主導產業。伴隨計算機的逐步推廣和使用,計算機已在科研、生產、商業、服務等許多方面創造了提高效率的途徑,與此同時,單位技術成本也逐年有了明顯的下降。效率提高了許多,還有許多公民是靠計算機維持生活的。計算機在人事部門的廣泛使用,改進了統計手段,改革了統計方法,提高了統計工計算機在人事部門的廣泛應用,將為我國的人事管理工作,提供現代化的管理手段和科學的管理方法,并將為開創人事管理工作的新局面創造條件。
目前,計算機在我國的人事管理工作中,主要可用來進行報表處理,檔案管理,文書編輯,信息查詢,綜合分析。干部統計作為人事管理的一個重要組成部分,是通過對干部情況的調查,整理和分析,了解干部隊伍的發展趨勢,為各級領導機關制定干部工作的方針,政策,加強干部管理,改革干部制度提供準確數字的依據。其工作除涉及到干部的基本情況統計之外,還包括干部的工資統計,干部編制情況統計,干部獎懲情況統計,軍轉干部安置情況統計,老干部情況統計等方面,其涉及的面之廣,數據量之大可想而知,若利用手工進行干部的統計工作,大致要經過干部統計調查,干部統計資料的整理,干部統計分析三個過程,但這種手工統計過程,存在著幾個明顯的問題,比如說統計資料缺乏準確性,及時性,需要花費大量的人力,物力,財力等。
現在是自動化的時代,自動化的管理的內容很多,關系很復雜,它包括人、資金、物質、信息和時間等諸要素,其中起關鍵作用的要素是人。人既是管理者,又是被管理者,在管理中處于雙重地位,且具有巨大的能動性這些如果離開了計算機機,那么自動化的管理就無法實施??梢娙耸乾F代管理中最重要的因素計算機。因此,管理人力資源開發與利用的人事管理在整個復雜的管理大系統中的重要地位是不言而喻的。牽一發而動全身,抓好了人事管理就為其他管理的優化得到根本的保證。
出了在管理方面的應用外,計算機的應用還有很廣闊的天地,計算機教育、計算機設計、上網、自動辦公等。特別是在這個軟件的戰國時期,寫軟件是計算機的一個相當大的用途,沒有軟件的計算機的功能是相當的小的,只有裝好軟件之后才能發揮計算機的強大作用,所以,要提高計算機的功能,最好從軟件網絡的方面來發展。如果哪一天離開了網絡,我相信這個世界將要癱瘓。
計算機的廣泛應用是因為計算機有計算機軟件,和網絡的推動作用。使得計算機人事管理信息系統的建立,適應了社會經濟發的客觀要求,是人事管理現代化的一大進步。今天我們運用計算機進行了學校教育,使得更多的人了解計算機,以便計算機的開發和使用,計算機,它大大提高了工作者的工作效率,它把人員從繁重的手工操作中解脫出來,用更多精力從事創造性的活動和其它教育教學的活動中去;它能使決策、計劃和活動更加科學、精確、靈活。隨著我國經濟、科技的發的,人才開發管理的加強,我們一定要努力創造條件,促進使用計算機的人事管理現代化。為建設中國特色的社會主義而努力奮斗。
這一個月的實習生活,讓我對計算機的硬件和發展情況有了一定的了解,我非常感謝學校安排第三學期,這樣能加強我們學生的自己動手能了。如果不是這一次的實習調查,我們現在對計算機硬件也不了解,在以后的學習中,我希望學校多安排一些實踐活動,以便我們在學習中鍛煉,鍛煉中學習。
針對領導關于抗洪期間蔬菜價格過高問題的批示,中興路市場管理辦公室對市場蔬菜價格情況進行全面調查,現將情況報告如下:
一、8月中旬以來中興路市場蔬菜價格變化情況。
從8月15以后,中興路大市場蔬菜價格開始持續走高。本次報告主要監測品種蔬菜類為:土豆、茄子、白菜、黃瓜、油豆角、尖椒、柿子、豆芽,干豆付、大豆付等10個品種;蛋肉類為豬肉、牛肉、雞肉、雞蛋等4個品種。從這14個監測品種看,蔬菜肉類平均價格由8月15日的元/斤上升到8月27日元/斤,平均漲幅為%。
本周,蔬菜批發均價2.88元/斤,下跌1.27%。監測的10個品種7跌3漲,其中黃瓜、辣椒、土豆、空心菜、油麥、豆角、茄子分別比上月下跌28.78%、60%、26.12%、14.29%、29.47%、31.81%、8.89%;絲瓜、苦瓜、花菜分別上漲17.86%、11.16%、55.56%。預測蔬菜價格近期將持續保持高價位。
二、價格上漲原因分析。
經調查分析,導致菜價上漲的原因主要有:
進入8月下旬,隨著天氣轉冷,為我市地產蔬菜菜供應的淡季,致使部分蔬菜青黃不接,全縣蔬菜上市量短期急劇減少,外地菜大量進入,引起價格上漲。同江蔬菜大多由本市從事蔬菜批發商戶從哈市、佳市進貨。8月15日前,外地蔬菜批發均價為元/斤,到8月27日上漲到元/斤,漲幅為%;其中土豆批發價由元/斤漲到元/斤、其中茄子批發價由元/斤漲到元/斤、白菜批發價由元/斤漲到元/斤、黃瓜批發價由元/斤漲到元/斤、油豆角批發價由元/斤漲到元/斤、尖椒批發價由元/斤漲到元/斤、柿子批發價由元/斤漲到元/斤。
三、建議和對策。
加強市場建設管理。加強蔬菜批發市場、農貿市場和社區菜店等的建設、服務與管理,在特定時段為流動菜攤開辟專門銷售區域。
營銷的內涵,就是指企業根據社會、文化及其發展趨勢和消費者的心理需求,創造符合消費需求的、具有核心價值理念的軸心概念,并通過推出這一概念向消費者傳播商品品牌,包含功能取向、價值理念、文化內涵、科技知識、時尚觀。
二、電腦營銷策略的分析。
1、管理營銷信息與衡量市場需求。
(1)、營銷情報與調研。
(2)、預測概述和需求衡量。
2、評估營銷環境。
(1)、分析宏觀環境的需要和趨勢。
(2)、對主要宏觀環境因素的辨認和反應(包括人文統計環境、經濟環境、自然環境、技術環境、政治法律環境、社會文化環境)。
3、分析消費者市場和購買行為。
(1)、消費者購買行為模式。
(2)、影響消費者購買行為的主要因素(包括文化因素、社會因素、個人因素、心理因素等)。
(3)、購買過程(包括參與購買的角色,購買行為,購買決策中的各階段)。
4、分析團購市場與團購購買行為(包括團購市場與消費市場的對比,團購購買過程的參與者,機構與政府市場)。
5、分析行業與競爭者。
(1)、識別公司競爭者(行業競爭觀念,市場競爭觀念)。
(2)、辨別競爭對手的戰略。
(3)、判定競爭者的目標。
(4)、評估競爭者的優勢與劣勢。
(5)、評估競爭者的反應模式。
(6)、選擇競爭者以便進攻和回避。
(7)、在顧客導向和競爭者導向中進行平衡。
6、確定細分市場和選擇目標市場。
(2)、目標市場的選定,評估細分市場,選擇細分市場。
(二)、電腦營銷的價格策略。
4p是隨著營銷組合論的提出而出現的。所謂4p,就是產品(product)、價格(price)、渠道(place)、促銷(promotion)。電腦產品的價格是影響市場需求和購買行為的主要因素之一,直接關系到企業的收益。電腦的產品的價格策略運用得當,會促進產品的銷售,提高市場占有率,增加企業的競爭力。反之,則會制約電腦的生存和發展。電腦在價格策略上采用了產品線定位的策略。電腦產品線中一般不只一個產品,這時企業應該適當地確定產品線中相關產品的價格差異。在確定價格差異時,要考慮各相關產品之間的成本差異、顧客對相關產品的不同特點的評價及競爭者產品的價格。當產品線中前后系列的產品的價格差異較小,顧客會購買更先進的產品,這時如果兩種產品的價格差異大于成本差異,電腦的盈利會增加;而價格差異較大時,顧客又會購買較低級的產品。
(三)、電腦營銷的開發戰略。
1、營銷差異化與定位。
(1)、產品差異化、服務差異化、渠道差異化、形象差異化。
(2)、開發定位戰略——推出多少差異,推出那種差異。
2、開發新產品。
(1)、新產品開發的挑戰,包括外部環境分析(機會與威脅分析)。
(2)、有效的組織安排,架構設計。
(3)、管理新產品開發過程,包括營銷戰略發展,商業分析,市場測試,商品化。
3、管理生命周期戰略。
(1)、產品生命周期包括需求、技術生命周期,產品生命周期的各個階段。
4、自身定位——為市場領先者、挑戰者、追隨者和補缺者設計營銷戰略。
(1)、市場領先者戰略,包括擴大總市場,保護市場份額與擴大市場份額。
5、設計和管理全球營銷戰略。
(1)、關于是否進入國際市場的決策。
(2)、關于進入哪些市場的決策。
(3)、關于如何進入該市場的決策,包括直接出口,間接出口,許可證貿易,合資企業直接投資,國際化進程(4)、關于營銷方案的決策(4p)。
(四)、電腦營銷的stp戰略——市場細分、目標市場和市場定位。
市場細分是市場發展成熟的必然趨勢。細分市場不是根據產品品種、產品系列來進行的,而是從消費者(指最終消費者和工業生產者)的角度進行劃分的,是根據市場細分的理論基礎,即消費者的需求、動機、購買行為的多元性和差異性來劃分的。通過市場細分對企業的生產、營銷起著極其重要的作用。
(五)、電腦營銷的差異化戰略。
在歐美市場上,由于當地企業技術較為先進,競爭對手實力都是比較強的,聯想并不能以技術和產品取得勝利。此時一個好的市場戰略就顯得無比的重要。聯想在歐美等一些比較成熟的市場,針對大客戶這一方面建立起差異化的營銷策略,采取適合大客戶的營銷策略和產品設計。聯想的差異化戰略也是對ibm公司大客戶戰略的一種延續。聯想的差異化戰略還針對特定人群,例如,迷你筆記本是目前筆記本市場最受歡迎的一類產品,聯想采用迷你筆記本創新營銷模式,其ideapads9/s10主要定位于大學生和年輕白領,提供了有線、wifi、“藍牙”和移動上網等4種網絡連接方式,可輕松實現“永遠在線”。通過穩固特殊消費群體,聯想占領了海外的部分市場。聯想通過在海外市場上選擇差異化戰略使自身走向國際化。
三、改進電腦營銷策略的措施。
(一)、提升競爭力,開拓更寬廣的市場。
電腦市場的空間日益飽和,為了提升競爭力,開拓更寬廣的市場,國內電腦廠商必須細分市場提升品牌價值。適應產品多元化發展趨勢是未來電腦廠商規劃產品線層次、進行目標市場定位的基礎。在產品日趨同質化的市場發展時期,電腦應充分利用自身優勢,積極開發出符合諸如政府部門、軍隊等特殊行業需求的具有針對性的電腦以及面向老人兒童、殘疾人等特殊人群的個性化電腦,將差異化功能體現在產品上,挖掘出潛在的市場需求,避免同質化下過度的價格競爭:可以說細分市場差異化產品將成為電腦廠商提升產品競爭力的必由之路。
(二)、加強與運營商合作,開發國產定制電腦。
加強與運營商合作,運營商合作隨著電腦市場競爭的日趨激烈,今后我國電腦銷售渠道將會呈現兩個主流方向:一個是在專業的電腦連鎖零售賣場銷售,另一個是靠運營商營業廳的連鎖銷售電腦。生產企業與電信運營商開展某些項目的合作,可以準確把握用戶及市場的需求,從而在一定程度上有效規避市場風險,同時借助運營商的各種增值服務可以使經營項目多元化,開拓市場,從而謀取新的利潤增長點。
加強渠道控制,達到壓縮成本的目的加強渠道控制,電腦企業在國內市場的渠道設置應以長期發展為主,實現雙贏作為最終目標。
結語。
電腦市場的價格,促銷等一系列吸引較多的消費者的營銷行為并不能帶來消費者忠誠度的正向增長。打折,降價和贈送等營銷手段在短期內能提高平板電腦銷售的消費額,增加市場占有率,但是這樣的做法很少能讓顧客真正成為平板電腦產品的持續購買者。實際上,價格戰不僅無益于培養顧客忠誠度,反而會將原來的消費者變成對價格敏感的消費者,最終有損于電腦的利益。電腦品牌看似利潤空間很大,但中間渠道環節很多,如果一味靠價格優勢不能長久地占領市場,所以依靠概念營銷可以提升產品檔次,提高客戶忠誠度,挖掘新的價值增長點。綜上所述,依靠營銷來提高品牌價值將成為電腦營銷的一個有利工具,但品牌價值的提升要綜合考慮各個方面的影響因素,不可以有所偏頗,同時電腦的營銷也要十分切合市場的需要,這些都是現階段電腦市場營銷工作中依然要研究的問題。
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