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為應對“入世”,通過廣泛的普法宣傳,廣大的企事業單位的職工和群眾的專利意識普遍增強。累計舉辦各類培訓班、講座xxx多場次,有xx多萬人次先后參加學習培訓;舉辦知識產權工作者培訓班xx多期,幫助企事業單位培訓了xxx多名合格的知識產權工作者;有xx多個企業被先后列入專利工作試點和專利工作重點服務及知識產權戰略實施和知識產權管理工作實施推進計劃,這部分企業率先做到:明確專利工作機構和分管專利工作的領導,匹配合格的專利工作人員,建立專利管理工作制度,開展知識產權戰略的研究和實施。
二、加強自主知識產權建設,專利申請量大幅度提高。
xxxx年以來我市累計申請專利xxxx件,授予專利權xxxx件。進入xx世紀以來,專利申請量的增長幅度明顯加快,近四年的專利申請量超過了xxxx年前十五年的累計專利申請量。xxxx年全市申請專利xxx件,xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xx%;xxxx年申請專利xxx件,比上年增長xxx%;xxxx年專利申請量突破xxxx件,比上年增長xx%以上。一部分專利項目的實施,產生了很好的經濟效益和社會效益,xxxx年對xx個專利產業化項目調查統計,當年新增產值x億多元,利稅x仟多萬元。
三、知識產權工作體系逐步健全完善,專利工作得到了重視和加強。
各級政府加強了對知識產權工作的領導和支持,市、縣都建立了知識產權管理工作機構,xxxx年底前市政府批準成立了揚州市知識產權局,江都市在縣(市)區中率先建立了知識產權局,儀征市、寶應縣建立了知識產權辦公室,高郵市、邗江區、維揚區、廣陵區也在科技局內設立了知識產權辦公室等相關機構,配備了相應的人員和經費。xxxx年,揚州市專利事務所進行了改制,成為具有獨立法人資格的民營專利中介服務機構。為了鼓勵專利申請,xxxx年以來,市級和縣級都先后建立了專利申請資助資金并制訂管理辦法,加大對專利申請的支持。xxxx年,江都市從財政中拿出xxx萬元,用于對專利申請、保護和產業化進行資助和獎勵。
知識產權工作存在的問題。
四、知識產權工作仍不能適應“入世”的要求。
一是機關干部、企事業領導層人員參加專利法學習培訓的人數,知識產權保護意識淡薄;二是企事業掌握和運用知識產權戰略的能力和水平不夠,具有知識產權戰略的企業很少,絕大部數企業處于制造業的第一階段,幾乎沒有自主知識產權,更談不上知識產權戰略,不能適應國際知識產權保護形勢的要求;三是高新技術企業、支柱產業的自主知識產權少,xx%以上的高新技術企業至今沒有申請過專利;四是知識產權管理機構不健全,人員少,力量薄弱,縣(市)區科技局一般都只是配備了一個同志兼職知識產權管理工作;五是專利中介服務機構少,不能滿足知識產權事業發展的需要;六是知識產權工作資金少,專利申請資助力度小。
今年及明后兩年的主要工作目標。
五、加大對企事業單位領導干部的專利法宣傳普及,幫助企業培養高素質的知識產權工作人才,提高企業掌握和運用知識產權戰略的能力和水平,充分運用知識產權制度來激勵、保護技術的創新與進步。今年舉辦一到三期共xxx人參加的知識產權工作者培訓班,重點由企事業領導干部和管理干部、科技人員參加,三年共為企事業培訓知識產權工作人才xxxx人。
六、今年抓xx個專利工作試點企業,建立健全知識產權管理制度,建立知識產權信息平臺,開展知識產權戰略的分析、研究和實施。三年內幫助指導xxx個企事業建立健全知識產權管理制度,提高掌握和運用知識產權戰略的能力和水平。
七、鼓勵技術創新,加大知識產權保護力度,盡快形成核心競爭力。xxxx申請專利xxxx件,三年的專利申請總量爭取達到前xx年專利申請量的總和。
八、加大專利行政執法力度,查處假冒、冒充專利,凈化專利技術市場,積極開展專利糾紛調處,提高案件結案率,依法保護專利權人的合法權益。
對策措施。
九、健全完善知識產權管理工作機構,市知識產權局要充實年青的技術骨干力量,縣(市)區設立知識產權局,配備專職知識產權工作人員,增加、落實相應的知識產權工作經費,執行揚州市級專利專項資金管理暫行辦法,加大專利申請資助力度。
十、培養高素質專利工作人才,加快專利中介服務機構的建設,全市再組建x—x家專利申請代理服務機構。
目前社會公眾的知識產權保護意識及運用能力和水平亟待進一步提高,政府沒有把知識產權宣傳培訓經費列入預算。用于扶持和資助貧困企業和個人的專利申請,激勵企業和科技人員發明創造積極性,以及優秀專利的推廣和產業化的專利資金缺口較大(省級專利申請專項資金僅用于資助科技含量高、有較好市場前景的發明專利)。蘇北多數市、縣配套資金不到位,個別省轄市的省級專項資金使用不規范。
最高法的調研報告首先說明,校園暴力在我國時有發生,但是情況復雜,違法與犯罪交織,且多數事件未進入司法程序追究法律責任,加上目前缺少統一的事件報告、統計制度,導致難以了解我國校園暴力發生的真實情況。今年5月,最高人民法院從-各級法院審結生效的校園暴力刑事案件中抽取100多件典型案件樣本進行了梳理,在一定程度上反映出此類犯罪的特點,最高法刑一庭審判長冉容介紹,校園暴力犯罪案件涉及的罪名相對集中。針對人身的暴力傷害比例最高,其中,故意傷害罪占57%,故意殺人罪占6%。
校園暴力涉及的罪名還包括尋釁滋事罪占10%;性侵、侵財犯罪各占12%,還有很小比例的聚眾斗毆罪與綁架罪。
報告統計數據顯示,抽查樣本涉及的159名未成年被告人中,已滿十四不滿十六周歲的被告人占35%;已滿十六不滿十八周歲的被告人占65%。
冉容介紹,雖然我國規定,十四歲是可以承擔刑事責任的年齡,但是,已滿十四周歲不滿十六周歲的被告人只對八類嚴重暴力犯罪承擔刑事責任,所以,未滿十六周歲的放在比較輕微的校園暴力行為,沒有進入我們刑事犯罪處罰的程序,所以相對來看,這一百多件案件中,處罰的高中生及職業高中的未成年被告人占比較高。
抽取的案件樣本顯示,持兇器作案、造成人身傷亡后果比例較高。
冉容總結,“全國的校園暴力案件我們當時看了一下,大概持兇器的占30%多,選的這100多件案件里,持兇器的達到了49%,基本上是一半了,這些孩子一般是帶彈簧刀、水果刀、獵刀……主要帶刀具的比較多一些,而且造成的后果非常嚴重,這一百多個案子,造成被害人死亡的占35%,重傷的占32%,也就是60多起案件將近七成的被害人要么死要么重傷,不能說明全部問題,但是比例是非常高了?!?/p>
被告人作案后自首、與被害人達成賠償諒解協議的比例分別占49%、54%。
冉容介紹,通常是構成犯罪以后,公安機關將孩子拘留或抓捕,通知家長,家長才意識到問題的嚴重性。
判刑情況統計顯示,致被害人重傷的32起案件中,宣告緩刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告緩刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。
報告認為,理念存在偏差,對校園暴力的危害性認識還不夠的問題比較突出。如何做到寬容而不縱容,社會還缺乏共識。從近幾年處理的校園暴力事件來看,有的地方認為校園暴力是青少年成長過程中出現的小問題,主要強調教育、挽救原則,沒有意識到對于那些社會危害性大的失足青少年,懲戒實際也是教育、挽救的一種重要方式,對同為未成年人的被害人的平等保護還不夠。
在冉容看來,應該正確的認識到,對于被告人,實施欺凌的被告人,我們要挽救、教育,但是對被欺凌,被傷害的孩子,更應該得到法律和社會的關注和保護,因為他們,一是守法者,二,他們是弱者。
課題的目的及意義。
近年來網絡游戲產業發展迅猛,游戲產品和服務供給的各個環節逐步完善,產業鏈初步成形。網絡游戲產生的機理是源于對高級化交互式數字娛樂的社會需求。需求拉動供給,并且為供給鏈各環節提供價值分享。網絡游戲產業鏈各環節之間有著錯綜復雜的相互關聯、相互依賴關系,上、下游之間存在擴張和整合的可能性。網絡游戲產業模式的核心是運營模式,以及由此衍生發展收入模式、產品模式、技術進步模式、利益分配模式等。隨著網絡游戲的發展,一種新的信息業趨勢也隨之未來。本文首先介紹了網絡游戲業的產業模式,然后論述其代表的信息業網絡運營商和內容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢,最后對如何實現更好的合作提出建議。
游戲產業是文化產業中的重要領域。當前,網絡游戲產業已經成為備受各方關注的新興行業。據英國市調公司juniperresearch的最新一份調查報告指出,預計2011年全球游戲市場的整體產值會到達350億美金,而游戲產業也會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。隨著互聯網在我國的普及,中國網民的快速增長,網絡游戲在我國已經逐步興起,并成為一個高利潤、快速發展的產業領域。網絡游戲這個新興的游戲產業,作為網絡歷史上最成功的盈利模式之一,網絡游戲已帶動信息業的新趨勢的形成,日益顯示出巨大的市場潛力。分析中國網絡游戲產業的現狀,以及相關信息業的新趨勢,對于促進中國網絡游戲產業的健康發展具有重要的現實意義?;仡櫤涂偨Y近五年來我國網絡游戲產業研究的現狀,分析存在的問題和未來研究的趨勢,有著十分重要的理論意義。
2.了解網絡游戲產業,以及游戲產業帶來的問題。
3.分析我國成功的游戲產業的成功因素有哪些。
4.依據這些因素,提出如何邁向信息業的新趨勢。
5.新趨勢發展對策的思考。
1.對論文的題目內涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。
2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對校園文化進行深入的了解。
3.思路進入了誤區,不能很好的打開思路。
4.對論文的結構框架不能很好的駕馭。
5.知識面不夠廣泛,使信息來源很有限。
1.找相關的書籍對題目的意義進行研究,通過分析和研究找到論文的核心所在。
2.利用空閑的時間在圖書館多看看相關方面的書籍和學術論文,增強自己的理論知識。
3.拜訪在這些方面經驗的人進行了解,使自己的思路能得到進一步的升華。
4.聯系老師,聽取老師的建議使自己對論文的結構和框架能夠很好的把握。
5.利用現在的網絡進行資料的收集,來獲取信息資源。
1.4.1自有產權企業的組織模式。
1.4.2代理運營模式。
1.4.3綜合門戶模式。
1.4.4電信運營模式。
2.1成功的產業模式。
2.2聯眾網易模式。
2.3對于天府熱線模式。
3.3經營場所問題。
4.1網絡運營商與內容提供商緊密合作。
4.1信息產業的技術革命也帶來新的經濟模式。
4.2產品、技術和渠道上的互補。
4.3實現兩者的合作是雙方合理的選擇。
4.4共贏是能夠長期穩定合作的保證。
5.1建立彼此認可而又切實可行的分利機制。
5.2不斷提升與網絡運營商合作的內容和層次。
5.3不能忽視與硬件設備商的合作。
致謝。
[2]黃锫堅,張云鵬。網絡游戲產業全景縱橫。經濟觀察報,2003。
[4]鮑文斌,魏誠。中國互聯網年鑒2002網絡游戲[ebol].中國互聯網絡信息中心網站。
[5]shapirovarian.信息規則[m].北京:中國人民大學出版社,2000.
[4]奧茲謝伊。網絡產業經濟學[m].上海:上海財經大學出版社,2002.
第一周:收集整理材料。
第二周:開題答辯,吸收老師意見。
第三~六周:完成論文初稿。
第七周:中期答辯,對論文進行進一步修改。
第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。
第十一周:熟悉答辯流程,進行論文答辯準備。
第十二周:畢業答辯。
世紀恒程資訊:據知識產權行業調查報告顯示,隨著工作負荷壓力的持續增加,知識產權隊伍工作效率面臨威脅;77%的企業知識產權專家和64%的律師事務所從業者強調,工作負荷壓力是主要難題;59%企業受訪者表示,加強知識產權與業務戰略的配合對其工作發揮有顯著的影響;75%律師事務所受訪者認為,吸引新客戶是其面臨的主要挑戰。
中國深圳20xx年10月28日電--由于知識產權戰略價值認識的不斷提高,知識產權工作負荷壓力日趨增加,因而全球各地知識產權專家工作效率所面臨的威脅也日益嚴重。目前,各企業知識產權團隊正努力應對日漸增加的預算和資源壓力,而各律師事務所面臨的主要挑戰則是吸引新客戶和提升盈利能力。
以下是思保環球今天發布的《20xx年知識產權行業狀況調查報告》的主要調查結果。來自企業及律師事務所的1,600多名知識產權專家接受由全球頂尖知識產權管理軟件與服務供應商思保環球進行的此次調查。
調查顯示,77%的企業知識產權專家和64%的律師事務所從業者認為,工作負荷的不斷增加是其知識產權團隊提高工作效率面臨的'主要威脅。其他威脅工作效率的挑戰包括:“過度管理”(企業受訪者占64%,律師事務所受訪者占47%)和“公司規模調整大小的能力”(企業受訪者占58%,律師事務所受訪者占55%)。63%企業受訪者認為,預算和資源的壓力增加是影響其知識產權隊伍工作的最重要因素之一。這得到律師事務所調查對象的認同,62%的調查對象強調,這些壓力對客戶的知識產權服務需求有著重大影響。
許多不同領域的知識產權工作都在日益增加。對企業受訪者而言,知識產權工作持續增長的三大領域包括:專利檢索(52%)、專利審查(45%)和國內專利申請(44%);而對律師事務所受訪者中,三大領域包括:專利審查(48%)、國內專利申請(46%)和專利訴訟(42%)。
鑒于知識產權價值在全球獲得更大的認可以及知識產權管理日趨戰略化的發展趨勢,企業調查對象稱,(除預算或資源壓力外)對其工作影響最大的因素包括:改善知識產權工作與業務戰略的配合(59%)以及加強知識產權組合優化/貨幣化的壓力(49%)。
52%的企業受訪者還指出,知識產權工作無法與公司廣大業務戰略配合是公司知識產權資產面臨的主要威脅,這明了知識產權工作配合公司廣大業務戰略的重要性。企業受訪者認為其他主要風險包括競爭對手訴訟(50%)和有限的預算(48%)。
律師事務所調查對象認為,知識產權工作所面臨的最大挑戰是吸引新客戶(75%)、提高盈利能力(67%)和固定費用申報帶來的壓力(53%)。固定費用申報問題棘手之處主要體現在律所的對策。在被要求指出哪些是客戶要求收取固定費用的服務時,律師事務所受訪者特別指出幾個最常見的服務領域,包括國內專利申請和審查(58%)、境內外專利申請和審查(54%)、商標續展(53%)和專利續展(51%)。
思保環球業務開發總監simonwebster表示:“知識產權市場持續升溫,全球范圍內專利申請量同比增長繼續加快。市場環境競爭如此激烈就愈發要求知識產權專家將工作中提高到戰略層面,致力于幫助公司或客戶充分實現其知識產權組合的價值,并確保知識產權工作能配合企業廣大的業務戰略?!?/p>
“企業知識產權隊伍專利檢索工作的增加表明,這項工作越來越被視為知識產權戰略管理的關鍵部分,同時也成為建立高質量專利組合的關鍵環節。專利檢索工作有助于企業更好地理解其身處的技術格局,從而能決定如何更好地建立和部署其知識產權資產?!?/p>
webster還表示,“調查結果也顯示,資源配置仍舊是主要問題,客戶要求少花錢、多辦事的壓力也日趨增加。來自律所受訪者的認為,在吸引和留住客戶的競爭中脫穎而出備感壓力。解決這類問題需要提升自身在價值鏈上的地位,為客戶提供更富有戰略意義的咨詢建議,為客戶投資組合管理及優化提供更深入的見解。這對于強化客戶關系以及為律師事務所增加收入都是同等重要的?!?/p>
截至9月,上海知識產權法院共受理各類涉展會(博覽會)知識產權案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一審案件93件,占69.93%;二審案件35件,占26.32%;訴前證據保全5件,占3.76%。截止至年9月,共審結各類知識產權案件126件,以判決方式結案的119件,以撤訴方式結案的5件,以調解方式結案的1件,不予受理的1件。以判決結案的案件中,法院認定構成侵權的案件92件,不構成侵權的為27件,權利人的勝訴率較高,達77.31%。
從審理情況看,涉展會知識產權案件主要存在如下特點:
1.從案件來源看,涉展會知識產權案件主要是權利人通過訴前證據保全、公證保全等方式固定侵權證據,進而主張被控侵權人許諾銷售被控侵權產品,并以展會地點作為侵權行為地來建立管轄,此類案件占總數的72.18%。主要集中在規模較大的上海新國際博覽中心、上海國家會展中心、上海世博展覽館、上海光大會展中心等地。
2.從案件涉及的主體看,涉展會知識產權案件的當事人主要集中于知識產權權利人和參展商之間,但也有案件權利人將展會組織者和參展商作為共同被告起訴。這些案件的權利人多為企業法人,有111件,占總數的83.46%,其中權利人為涉外當事人的案件22件,占16.54%。
3.從案件涉及的類型看,案件類型復雜多樣,但主要集中于侵權及不正當競爭糾紛。涉展會知識產權案件既有因展會軟件開發產生的軟件開發合同糾紛,也有因申請證據保全措施錯誤而產生的損害賠償責任糾紛,但主要集中于侵害知識產權及不正當競爭糾紛,占案件總量的94.74%。其中主要表現為參展產品侵害他人專利權、商標權、著作權等,也有因擅自使用展會自身的名稱、設計等知識產權資源產生的侵權糾紛。
4.從侵權行為的種類看,展會涉及的侵權行為涵蓋了侵害專利權、商標權、著作權、商業秘密、擅自使用他人企業名稱、商業詆毀、虛假宣傳等各種類型,但主要集中于侵害專利權糾紛,共有82件案件涉及侵害專利權糾紛,占61.65%。其中,侵害外觀設計專利權糾紛43件,占52.44%,侵害發明專利權糾紛27件,占32.93%,侵害實用新型專利權糾紛14件,占17.07%。
二、涉展會知識產權保護存在的主要問題。
展會知識產權保護涉及的主體主要包括展會主辦方、參展方以及相關的權利人,涉展會知識產權案件的數量雖然總量不大,案件數量亦較為穩定,但從案件的審理看,展會涉及的各方主體在知識產權保護方面均存在一定程度的不足。
(一)展會主辦方層面。
1.展會主辦方對自身知識產權保護意識有待加強。
展會活動本身作為一種“知識型”和“服務型”產品,和知識產權保護密切相關。展會知識產權總體上分為展會本身的知識產權保護和展品的知識產權保護。當前,對于已經取得專利權、商標權、著作權等的展品的知識產權的保護已經引起了廣泛的重視,但對展會本身知識產權保護的意識還有待加強。展會本身的知識產權包括展會的設計理念(項目創意),展臺搭建設計,展會的logo及展會域名、網頁、展會名稱等。在實踐中,展會名稱相似,展會創意、展會內容雷同的現象比比皆是,由于主辦方未能及時對展會logo和名稱進行有效保護而導致展會logo和名稱被他人搶先注冊為商標的現象也時有發生。
2.展會主辦方對參展方知識產權審核有待強化。
在展會行業競爭日益激烈化背景下,主辦方的主要精力多用于招攬更多參展商,以獲得更多的利益,而對知識產權保護不夠重視,明顯缺乏主動性和積極性,導致展會主辦方在展會知識產權保護方面有所缺位。此外,大多數中小展會主辦方實力相對較弱,在知識產權審核、監督、管理方面缺乏相應的人力、物力資源支持,客觀上亦無法對參展方的知識產權狀況進行審查和監督。例如,有的案件中,權利人已經向展會主辦方發出了明確的侵權通知和警告,但展會主辦方處于展會順利開展的需要,并沒有采取相應的合理措施,而是對侵權通知置之不理。有的案件中,權利人和被告的企業名稱、商標等基本相同,但仍出現在相同的展會中,主辦方亦沒有進行任何的審核。還有的案件中,展會主辦方甚至未對參展方進行實名登記,導致展會結束后,權利人無法明確侵權行為的具體信息,最終不得不撤回起訴。
3.展會主辦方侵權認定及責任承擔不明確。
雖然《展會知識產權保護辦法》規定了展會主辦方在招商招展時,應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,但對于參展商在展會上展出的展品發生侵害知識產權的問題時,展會主辦是否需要承擔連帶責任,如何承擔責任現有法律法規卻沒有明確的規定,這也是一定程度上展會主辦方在知識產權保護中“不作為或難作為”的部分原因。一方面,展會主辦方具有一定程度的事先審核義務,但如果展會主辦方沒有及時發現侵權行為,如何確定展會主辦方的侵權責任,是只要存在侵權行為,就應當承擔連帶賠償責任,還是應當在過錯范圍內承擔補充責任,還是只有主觀上存在明知的,才承擔賠償責任;另一方面,如果權利人向展會主辦方發出了侵權通知,展會主辦方應當如何采取合理措施,如果采取措施不當,或者權利人的權利通知錯誤,展會主辦方是否應當對其采取的合理措施而承擔相應的責任。相關規定都未進行明確。
(二)知識產權權利人層面。
1.權利人取證意識有待加強。
展會是權利人發現侵權行為,獲得侵權人信息,收集侵權證據的重要場所,現有法律也已經通過證據保全等規定為權利人提供了較為有效、完善的取證方式和手段?,F有案件中雖然權利人大多能夠通過公證取證、證據保全等方式及時固定侵權證據,但是仍然有案件反映出部分權利人尚未意識到公證保全、證據保全等在固定侵權證據方面的重要作用,僅僅通過在展會過程中拍照、錄像等方式對侵權產品進行固定,導致在訴訟中只能通過產品照片進行比對,進而使得有的產品特征無法通過照片進行準確認定,從而承擔擔敗訴的風險。此外,有些商標權的權利人未能充分利用參加展會的機會固定商標使用的證據,從而喪失了證明商標使用情況或商標知名度的有效方式。
2.權利人非理性維權時有發生。
從權利人維權的勝訴率看,權利人雖然在77.31%的判決結案案件中取得了勝訴,但在權利人敗訴的案件中仍然反映出權利人存在草率維權、盲目維權等非理性維權的現象。主要表現為權利人在進行維權前,未對被控侵權產品與權利人的專利、商標是否相同或近似進行認真比對或通過專業機構進行咨詢、檢索,導致有的案件中被控侵權產品與權利人的知識產權明顯存在實質性差異的,權利人仍然提起訴訟。例如被控侵權產品明顯缺少專利技術方案的某個技術特征,被控侵權產品使用的商標明顯與權利人的商標不同,也不近似。上述非理性維權行為,不僅浪費了司法資源,還可能因此承擔維權不當而產生的損害賠償責任。例如,在原告佛山市南海區雍興門業有限公司與被告歐某申請訴前證據保全損害責任糾紛中,歐某因為在展會中申請訴前保全原告的參展產品錯誤,而被法院判令承擔因申請證據保全錯誤給原告造成的損失6萬余元。
3.權利人據以維權的知識產權質量有待提升。
隨著知識產權保護力度和宣傳的不斷加強,越來越多的權利人意識到了保護知識產權的重要性,均積極主動通過申請專利、注冊商標等方式來尋求知識產權保護。然而,在案件審理中,我們發現部分權利人據以維權的專利權、商標權等知識產權的質量有待提高,繼而導致知識產權權利處于不穩定狀態。例如,有的專利權屬于已經在市場中公開的現有技術或現有設計;有的權利涉及搶注國外權利人的商標、商品名稱、商品裝潢等。上述現象的存在均可能導致權利人維權失敗,甚至可能因此承擔損害賠償責任。
(三)參展方層面。
1.自主創新的意識有待加強。
很多企業對于知識產權保護、自主創新仍然存在僥幸心理,缺乏創新意識,只看到短期利益,忽視了企業的長遠發展,最終只能為他人作嫁衣裳。大多數侵權案件都反映出,部分參展商參加展會的目的不在于展示自身的創新成果,而是為了打探行業內其他競爭者有何最新的產品、技術,進而進行模仿、借鑒。例如,有的被告發現權利人的產品比較暢銷,便故意登記與權利人相同或近似的字號,生產相同的產品進行銷售,以達到市場混淆的目的,最終被法院認定構成擅自使用他人企業名稱的不正當競爭行為。有的被告發現其他參展商品的外觀、裝潢較為新穎,便稍加改進,生產類似的產品,繼而構成擅自使用他人有一定影響商品名稱、裝潢等不正當競爭行為;也有的參展商以征集展臺設計方案為名,擅自將征集的設計方案予以使用,最終被認定構成侵害商業秘密或著作權。
2.惡意競爭時有發生。
展會往往是行業內競爭者集中進行產品競爭、實力展示的舞臺,行業關注度、曝光度等成為參展商積極參加各類展會的重要原因。但有的案件中反映出展會亦成為競爭者開展不正當競爭的重要時機。有的被告故意利用展會關注度高、曝光率高的特點,在參加展會期間通過虛假宣傳、商業詆毀等行為,惡意排擠、詆毀競爭對手,以獲得不正當的競爭優勢。
3.知識產權保護意識薄弱。
參展方在參加展會時,主要就是通過推出新品來提高自己的核心競爭力,很多創新成果都是在展會中首次亮相。然而令人感到遺憾的是,很多參展商忽視了對創新成果的保護,未在參展前及時申請專利登記,導致創新成果因展出而公開,淪為現有技術,不但喪失了競爭優勢,研發心血也付諸東流。例如,有的案件中,權利人在第一次參加展會前并未及時申請外觀設計專利,事后其雖然獲得了專利權,但在侵權案件中被告往往能成功的援引現有設計抗辯,從而導致權利人的創新成果無法得到有效保護。
三、完善展會知識產權保護的對策建議。
(一)明確展會主辦方的法律地位以及權利義務。
展會主辦方在展會知識產權保護中發揮著重要的作用,貫穿于展前、展中以及展后等全過程。因此應當對展會主辦方在知識產權保護中的法律地位以及權利義務予以明確。目前,關于展會知識產權保護的專門規定,主要體現為由商務部、國家工商總局、國家版權局、國家知識產權局聯合頒布的《展會知識產權保護辦法》以及各地頒布的地方性法規的相關規定。一方面,立法層級不高;另一方面,關于展會主辦方權利義務方面的規定不全面。為此,我們認為考慮到展會經濟的不斷發展,可以在立法層面提高立法層級,制定專門的保護條例或者專門立法對展會知識產權保護作出體系化的規定。具體內容方面,可以借鑒知識產權現有立法以及《電子商務法》關于網絡服務提供商、電子商務平臺經營者法律地位以及“通知-刪除”規則的借鑒,明確展會主辦方對于展會期間參展商品的知識產權保護負有展前、展中以及展后的注意義務,對于展會期間發現的侵害知識產權行為以及接到權利人的侵權通知后,應當依法采取必要的合理措施。展會主辦方對于展會參展商的知識產權狀況未盡到審核義務,造成權利人損害的,依法應當承擔相應的責任;展會主辦方知道或應當知道參展方展示的商品或者提供的服務存在侵害知識產權情況,未采取必要措施的,依法與參展方承擔連帶責任。同時,明確展會主辦方的信息披露義務,即在展會結束后,對于權利人提交初步證據證明參展方可能侵害知識產權的,應當向權利人提供參展方的身份信息,否則應當承擔相應的損害賠償責任。
(二)完善涉展會知識產權糾紛及時有效審理機制。
探索完善專項合議庭集中審理涉展會知識產權糾紛,建立與展會周期短、時間緊、影響大等特點相適應的審理程序和機制。對于展會期間的證據保全申請,建立審理執行綠色通道,符合條件的,實現當天受理、快速執行。對于侵權行為明顯或重復侵權、多次侵權的參展商,可裁定先行停止侵權行為;同時確保案件的審理不影響展會的順利進行。對于專門利用展會實施假冒、模仿、惡意詆毀競爭對手等侵權行為的,積極適用懲罰性賠償,適度加大對侵權行為的懲治力度,切實營造良好的展會知識產權保護環境。
(三)切實提升展會參與各方的知識產權保護意識。
首先,作為負責任的展會組織者,主辦方從始至終都應重視知識產權的保護。在招商招展時,在招展通知書中就要對參展商提出有關知識產權保護的要求,并與參展商簽訂有關知識產權保護的合同。應加強對參展方有關知識產權的保護和對參展項目(包括展品、展板及相關宣傳資料等)的知識產權狀況的審查,對存在侵權嫌疑的產品,應讓參展者提供相關產品的專利權、商標權和著作權的證明文件;對于可能侵權的產品嚴格限制展會準入門檻,對于確有侵權問題的展品和單位,應停止其參展資格。
其次,參展方在參展前,應確保自己在展會舉辦國家擁有合法有效的且已經注冊的知識產權,對于自己展出的新產品要及時申請專利、商標等知識產權;同時,應當注重知識產權檢索,通過檢索等方式來確保自己擁有的知識產權沒有侵害他人在先的商標權、專利權等知識產權。在參展中,參展方要對自己展示的物品作好歷史記錄;如果發現被侵權,可先通過拍照、索取產品宣傳冊或購買等方式先行固定侵權線索,及時通過公證保全、訴前證據保全等方式及時固定侵權證據;發現競爭對手涉嫌構成虛假宣傳、商業詆毀等不正當競爭行為的,可采取溝通協商、發警告函、向展會知識產權投訴機構投訴以及向人民法院申請訴前行為禁令等方式先行停止侵權及不正當競爭行為。
充分發揮典型案例在加強展會知識產權保護、營造良好知識產權保護氛圍方面的作用。通過公開庭審、典型案例宣講、發布審判白皮書等方式,讓社會公眾,特別是相關展會行業協會、展會主辦方直觀感受展會知識產權保護應當注意的問題,引導知識產權權利人理性維權,提高參展商尊重知識產權、積極開展自主創新的意識,從源頭上減少展會知識產權侵權行為的發生,借助行業協會等各方力量,共同在全社會營造良好的展會知識產權保護氛圍。
“擅自擴大食品添加劑的使用范圍,過量使用食品添加劑,甚至違法添加非食用物質或本身質量有問題的食品添加劑等,成為目前食品添加劑的三大主要問題?!鄙虾J惺称匪幤繁O督所所長顧振華說。
史賢明教授介紹說,目前已經發現的常見違法添加的非食用物質主要包括非法著色劑(蘇丹紅、孔雀石綠、檸檬黃、礦物油)、非法漂白劑(熒光粉、吊白塊)、非法防腐劑(甲醛)、非法增香劑(敵敵畏)、非法飼料添加劑(瘦肉精)、非法摻假物(三聚氰胺)等。
兒童經常食用的奶制品如果“甜”得異常,很可能是添加了糖精、香精;孩子喜歡吃的蜜餞等零食如果過甜,很可能涉嫌“過量使用”甜蜜素……如果兒童長期食用這些食物,后果之嚴重將難以想象。
復旦大學附屬兒科醫院副院長、腎內科主任徐虹教授分析說,由于兒童的肝腎解毒功能弱,生長發育期最為敏感,長期攝入色素過量等食品添加劑不合格的食品后,可能造成慢性中毒,甚至影響到生理和智力發育。
這些含糖食品中,以甜飲料危害最大,因為甜飲料喝起來和水一樣,無聲無息,很難控制數量,人們也很少意識到其中含有那么多白糖,因而往往不加限制。如果家里來客人,常常用甜飲料待客,家人和孩子跟著就會飲用;如果在外就餐,服務員總會熱情地詢問女士和兒童“來點什么飲料?”父母也會自然而然地問孩子喜歡哪一種,隨他喝。
高度警惕碳酸飲料。
在甜飲料中,又以碳酸飲料最為危險,特別是可樂一類。每聽可樂含有38克白糖,150千卡的能量,30~55毫克咖啡因,30~40毫克磷,還有焦糖色素――所有這些,對人體都有害無益!
人所皆知,磷酸是一種中強酸,與金屬離子具有很強的.結合能力,而磷酸鹽的溶解性很低。在消化道當中,磷酸會降低鈣、鐵、鋅、銅等多種微量元素的吸收利用率。其中所含大量糖分和磷還使體液趨向于酸性,為了維持酸堿平衡,人體不得不動用骨骼和牙齒當中的鈣,導致骨鈣流失。長期大量喝可樂,將使生長中的兒童無法有效吸收和利用食物中的鈣,從而導致骨骼密度不足,也會促進中老年婦女的骨質疏松。
可樂等碳酸飲料中的酸對牙齒的琺瑯質具有腐蝕作用,從而促進齲齒的發生。
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幼兒教育:。
倍受孩子們喜歡的易拉罐是以鋁(al)合金為材料制成的'。為避免鋁合金與飲料接觸,其內層涂以有機涂料以作隔離。有些廠家在生產過程中,保護涂料未全涂滿罐壁,或者在封蓋、灌裝和運輸途中出現涂層破損,都會導致飲料與鋁合金直接接觸,而使鋁離子溶于飲料中。
有調查顯示,易拉罐裝飲料比瓶裝飲料鋁的含量高出3~6倍。若常飲易拉罐飲料,必然造成鋁攝入過多。鋁過多可能導致兒童智力下降、行為異常,不利于兒童骨骼及牙齒發育。
隨著社會經濟的發展,網絡游戲已經成為很多在校大學生日常生活的一個部分。隨著寬帶技術的不斷普及,網絡游戲已經逐步發展成為一個有著巨大潛力的新興產業。而對于我們個人消費者而言,網絡游戲已經成為很多人日常休閑的一種方式,尤其是在廣州、上海、北京等工作節奏較快的城市,足不出戶通過網絡游戲來交友和活動已經成為了一種時尚。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的建議。
二、調查方案設計。
隨著網絡的飛速發展,我們大學生作為社會特殊的消費群體,我們對網絡及網絡游戲的消費觀念的塑造和培養更為突出而直接地影響我們的健康成長。因此,關注大學生網絡游戲消費狀況,把握大學生網絡游戲消費的心理特征和行為導向,避免網絡游戲對在校大學生的負面影響,在當前就成為我們大家共同關注的問題。
(一)調查目的。
1.了解大學生對網絡游戲的消費行為規律。
2.為正確引導大學生網絡游戲提供建議。
(二)調查對象和方法。
1.調查對象:
以大學生為研究對象,進行網絡游戲消費行為研究。由于受到人力、物力、時間等條件的限制,本研究調查對象主要是以廣州大學城十所高校在校大學生為主。
2.調查方法::
(1)攔截式調查法:在各高校食堂門口設幾個攔口,對來往的同學就網絡游戲消費進行提問,并做記錄,深入了解各高校大學生從網絡游戲消費上體現出來的消費行為。
(2)抽樣調查:隨機從本校各班級中抽出兩個班級作為樣本進行調查,發放問卷,讓其填寫,調查后將收回的問卷進行統計歸類。
(3)個別面談法:從這兩個班級中挑選幾個人進行面對面交談,進一步了解被調查者的消費心理。
3.調查形式:
以調查問卷為主,同時,我們還會通過與學生訪談、深入學生宿舍了解大學生網絡游戲消費的情況等方式對調查的深度和廣度進行了擴展。同時我們還通過攔截式對具體產品進行了提問調查,了解大學生網絡游戲的'消費行為。
(三)調查內容。
調查大學生網絡游戲消費行為習慣;每月網絡游戲消費的金額和來源;網絡游戲消費的體會等等。
(四)調查的步驟。
1.制定調查計劃。
2.確定實施方案。
3.搜集資料。
4.編寫問卷及訪談提綱。
5.發放問卷及訪談。
6.整理問卷統計數據。
7.分析研究。
(五)質量控制。
1.調查前整個方案及調查流程的檢查、修改。
2.問卷調查過程中的及時解決調查難點。
3.問卷的復核、整理。
4.調查報告提交前對整個調查實際操作各個環節作檢查、修正、補充。
(六)成本。
120份調查問卷,每份1角,總共12元。
三、調查實施。
本次調研為個人作業,全程自己一個人完成,調研的實施步驟如下:
1.確定問題和調研目標。
2.設計選擇調查方法。
3.制定調研計劃。
4.編寫問卷。
5.發放問卷并收集數據。
6.整理和分析數據。
7.撰寫調研報告。
8.總結與意見。
四、結果與分析。
此次調查范圍包括中山大學、華南師范大學、廣東外語外貿大學、廣州中醫藥大學等大學城10所高校,跨文、理、工、醫、商等多個專業,回收有效問卷120套,有效回收率為100%。
1、從120份調查問卷中,有67%的同學玩過網絡游戲,也就是說,在此次調查總人數中,有超過一半的大學生參與網絡游戲。
2.從調查結果中可以看出有76名男同學,44名女同學參加了這次問卷的調查活動,其中46.7%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占20%??梢娋W絡游戲在男生中的受歡迎程度較高。
3、關于每月花費在網絡游戲上的費用問題,根據調查結果顯示,64%的同學為100元以下,31%的同學為100元~200元之間,5%的同學為200元以上,由此可見,大多數同學在網絡游戲上的花費還是有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
4.角色扮演游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是休閑時尚類、軍事策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑時尚和音樂舞蹈類游戲。
大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始討厭它,52%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它。
五、局限性說明。
調查報告是整個調查工作的結晶,更是必不可少的一部分。一系列過程中我也遇到了一些問題,比如:剛開始數據分析時已感到困難重重,寫報告時更是無從下手。但經過不斷推敲、不斷努力、分析其中規律,最終還是完成了這一任務。盡管我此次順利完成了調查工作,但工作過程中仍存在不足:
(1)我一個人分析得出的結果,易主觀因素的影響。
(2)效率不高是這次調查最大的問題。主要原因是沒有提前做好詳細、周密的計劃。但今后一定在工作前做好更周密的計劃,提高工作效率。
(3)我的調查范圍僅僅是大學城十所高校,人力物力財力等一些限制性條件都影響著調查結果,而且只對部分的人群進行調查,數據在代表性方面必然還存在一定程度的偏差。
(4)在詢問法調查中,由于受條件限制,造成所得信息不夠全面。
六、討論與建議。
結論和建議:
討論:
此次問卷調查目的在于了解我校學生上網玩游戲的情況及其影響,并通過對相關數據的統計和分析,研究網絡游戲在大學生中的受歡迎程度,及大學生受其影響狀況,其中包括消費問題和時間自控能力,并且獲悉大學生對網絡游戲的看法。大學生應該根據自身情況做出合理的安排,在不影響學習及身心健康的前提下,將網絡游戲視為課外娛樂,適度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
通過此次調查,首先我了解到大學城大學生中男生比女生更愛玩網絡游戲,大部分人選擇玩某網絡游戲是因為它的玩法比較吸引人,但是大部分同學都能控制自己在網絡游戲上時間和金錢的花費,擁有一定的自控能力。其次,認為網絡游戲會影響學習和生活的人占大多數,認為網絡游戲有利于開闊視野、活躍思維的人數位居第二,僅僅少數人認為沒有影響。最后,我校同學對于網絡游戲的看法說明了大部分同學能理智的、正確的看待網絡游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網絡游戲的現象的出現,然而個別自控能力差、深陷其中,并且荒廢學業的同學依然存在,在此我們謹希望他們能及時端正態度,認真對待學習和生活,做出合理的安排和規劃,實現自我價值。
隨著網絡游戲產業的迅速成長,網絡游戲虛擬物相關的社會危害行為也日益增多,國內近年來也出現了一系列的網絡游戲案例。本文先介紹了主題的研究意義以及研究展開方法;接著從近三年的相關典型判例的介紹入手,把所收集的案例根據其屬性分為虛擬物、網絡盜版和外掛三個大類,通過對所收集的三大類共計十四個案例的分析,歸納和總結對控辯雙方意見以及最終的法院判決,探討各地司法機關在此類行為的法律適用上所陷入的困境及其所面臨的選擇。最后,文章從上述收集的網絡游戲相關刑事案例入手,分析了各項統計數據指標。提出了作者對三大類網游相關刑事案例的基本看法,并附帶論述了刑法對社會危害性的認定等立法原則性問題。本文將結合知識產權法與刑法兩個學科的知識,并綜合筆者在研究生階段對這兩個學科法律的'學習心得,從收集的大量第一手資料出發,對我國刑事法律制度的完善和網絡游戲制度的建設提出了相關建議,在法制層面保障網絡游戲產業的健康和可持續發展。
隨著科技的發展,電腦的普及,玩網絡游戲等電子游戲也成為一些大學生的選擇,網絡游戲占據了一大部分生活,下面為大家提供了大學生玩網絡游戲的調查報告,歡迎閱讀!
自從網絡游戲進入中國,它便始終受到眾多視點的關注。網絡游戲在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,更把網游帶到了高校大學生的身邊。為了客觀、公正的了解和評價當代大學生對網絡游戲的認識程度,我們特地在本校開展了這一調查。
由于男女生對網游的接觸程度不同,本次調查采取男女分別取樣的方式,男女生個隨機抽取17人。我們發現男生玩網游的人數多于女生,男生玩網游的人數占被調查總數的70%,女生玩網游的人數占被調查總數的47%。據多方調查與了解,我們得知網游可分為七種:動作、冒險、射擊、戰爭、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關。男生希望通過網游來釋放自己,從網游中體驗現實中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。對于同學們為什么接觸網游我們同樣做了相關調查,無論男生女生,多數同學表示為了娛樂放松,緩解學習壓力,另有一些同學是為了結交朋友,交流經驗。因此,網絡游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學習才是對我們有益的。
男女生的調查情況不盡相同,男生中有92%的人認為玩網游對學習有較大影響,而14%的同學認為玩網游對學習沒有影響。女生中有37%的同學認為玩網游對學習有較大的影響,還有25%的同學認為玩網游對學習有影響,但影響不大,剩下的同學均認為網游對學習毫無影響。很多同學都認為,對于玩網游對學習有較大影響的同學自控能力相對較差,虛擬世界與現實世界界限并不清晰,對自己的時間并沒有很好的安排,對于網游對學習毫無影響的同學可以分為兩類:一是自控能力較強的同學,知道什么時候該玩,什么時候該學;二是不太努力學習的'同學,認為學習無關緊要,當然不會被影響。
對于網游與學習的矛盾,同學們也都發表了自己的意見,50%以上的同學認為學習比網游重要;35%的同學則認為二者可以兼顧;剩下的同學則表示要是情況而定。
本次調查中,我們還就男女生對網游的看法進行了相關的了解。男生中有40%的同學認為玩網游可以釋放自己的激情,發泄心中的不快,對解壓有很大幫助;10%然認為可以通過網游來接觸網絡當中的新奇事物,用以豐富自己的知識,拓展眼界;20%的男生在玩網游的過程中結交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因為網游可以增強他們的自信心,培養興趣等原因而支持網游。女生中,認為網游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網游來接觸網絡當中的新奇事物的占2/9;在網游中結交朋友的占2/9;而認為網友可以增強自信心,培養興趣的女同學則占1/9。
基于以上調查,我們得出結論:對網絡游戲消極影響的改善,首先是網絡游戲不可以予以徹底禁止,而應考慮如何對網絡游戲進行規制,對同學們進行疏導教育,解決其心理的需求,并應當積極地采取一些更健康更吸引學生的娛樂方式。
當被問到喜歡玩什么網絡游戲時,休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
當被問到為什么玩網絡游戲時,50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。
當被問到和誰玩網絡游戲時,有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網游的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
當被問到“網絡游戲對現實有何影響”時,45.5%的大學生認為自己在網游中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網游與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
調查顯示,超過一半的大學生參與網絡游戲,參與網絡游戲被認為很正常,其中10%左右存在網游沉迷傾向。多數大學生在網游世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。約有半數參與網游的大學生會區分網游世界與現實生活,1/4的學生不區分網游世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
學校要積極干預、引導大學生的網游行為。網游癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網游世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德掉隊。
有些人說:“網絡,給我們帶來了很大的幫助,它使我們信息傳遞得更快捷、更準確、更方便,還讓我們獲得更好的資料?!?/p>
有些人說:“網絡游戲,使未成年人挺而走險,走上了違法犯罪道路的深淵,使小學生的成績一路下滑,視力直線下降?!?/p>
所以,我對網絡到底是“利”與“弊”作了一次調查。
1、詢問全班同學視力下降的原因。
2、查閱書籍、報刊。
3、上網搜集有關資料,進行總結。
4、通過各種各樣的途徑,搜集有關于網絡對我們所造成的害處的故事。
信息渠道方面具體內容經過詢問近視人數。
全班五十四分之十五人因長期玩電腦而近視,全班五十四分之七人因平時不注意而近視。
上網、報刊上網的'害處。
有的同學沉迷于網絡游戲不能自拔,學習成績一落千丈;有的同學因每天長時間上網,導致視力嚴重下降,甚至視網膜脫落;有的同學受不良信息影響,竟挺而走險,走上了盜竊、搶劫的犯罪道路,甚至發生了殺人或自殺的惡性的事件。
老師所說實例有一人因長期上網玩“殺人”游戲,而導致殺人埋在自家后院,后來被捕了還說:“殺人的游戲真好玩?!?/p>
1、網絡游戲的害處的確大于好處,因為事物都有兩面性,網絡可以造就人才,也可以損害人才。
20xx年,江西省xx縣人民檢察院試行案件管理工作初具雛形,采取的是與控申科合署辦公的模式,功能較單一,主要是負責收送案工作。20xx年底,該院案管辦正式成立,20xx年7月案管辦經正式批文核準為內設機構,20xx年9月案管辦受理中心建設完成,并制定了《大余縣人民檢察院案件管理暫行辦法》、《大余縣人民檢察院案件流程管理暫行規定》、《大余縣人民檢察院接待、聯系辯護人、訴訟代理人暫行規定》等工作制度,律師接待模式是業務部門和案件管理部門混合接待。20xx年律師接待統一在案件管理辦公室,涉案款物管理工作以及數據統計工作移交案件管理辦公室。
二、存在的問題。
閱卷方式存在的細節問題。律師現在的閱卷方式基本都是采取拍照的方式,回律所后自行打印,這種拍照的方式簡單、便捷,但是存在的隱患也不小。20xx年以來,大余縣人民檢察院案管辦接待的申請閱卷的律師中,數人提出用手機或pad等具有上網功能的電子設備對案卷進行拍照,我們考慮到網絡泄密的可能性比較大,提出更換拍照工具。另外拍照、復印等方式可能導致未成年當事人、尤其是未成年受害人的基本情況外泄,與刑訴法保護未成年人的精神相沖突。
涉案款物管理存在的細節問題。作為基層檢察院,必定會有案件移送市院審查,那么在這個過程中,就涉及到涉案款物的移送,按照規范模式,案件移送的同時涉案款物也要隨案移送至市院,而公訴開庭時,一般又是在犯罪嫌疑人關押地開庭,則涉案款物又要再送至基層法院,在這往來的過程中,長途運輸的顛簸、天氣變化以及人為因素,可能導致涉案款物的遺失或性狀的.改變,從而影響款物的證明力。
案件風險評估存在的細節問題。個別案件根據規定應當屬于有一定風險的案件,但是承辦人在開展案件風險評估時并未指出其具有風險性,而案件管理部門并不直接與當事人等接觸,因此并不清楚案件是否有風險,就可能導致個別有風險的案件被當做無風險案件同樣處理,甚至可能由于重視不夠導致矛盾最終激化,風險等級提升。
案件評查獎懲機制存在的細節問題。目前案件評查工作對如何評查制定了較為詳細和操作性較強的規范制度,但是監督整改手段卻還是很薄弱,主要還是依靠通知整改的形式,對承辦人的約束和激勵機制不健全,這就可能導致評查力度雖大,但整改不到位或改正后又出現等問題。
三、意見和建議。
進一步詳細規范律師閱卷工作。當下一些年青律師在閱卷時,使用手機等拍照,但是手機這種電子載體,極易感染病毒,不經意間就可能導致案件信息外泄,,建議明確規定律師如果采取拍照方式只能采用不具有上網功能的電子設備。另外對于涉及未成年人犯罪案件,根據刑訴法第275條,“應當對相關犯罪記錄予以封存”。對于這些案件閱卷的,筆者認為不宜采用復印或拍照等閱卷方式,律師雖保密義務,但經過走訪,發現各律所發展狀況不一,硬件參差不齊,檔案管理制度不健全,刑訴法所要求的封存,難以從真正意義上實現。建議明確規定對涉及未成年人當事人及當事人隱私的證據采用摘抄等形式,確有復印、拍照等需要的,建議遮擋住關鍵信息再復印或拍照。
涉案款物跨地區流轉簡易化。實踐中,涉案款物多為物證,對于這些物證,公訴卷內一般有提取筆錄、辨認筆錄、照片等,承辦人通過以上的材料基本能確定該物證的證明作用,因此為了更好地保護涉案款物尤其是物品,建議對于涉案款物一般采用照片移送審查的方式,除非承辦人認為有必要隨案移送的。另外由于上下院公訴與案管部門溝通渠道不暢可能導致涉案款物滯留,建議上級檢察院案件管理部門通過一定的渠道,定期對上級檢察院到基層開庭的時間予以公布。
案件風險評估工作信息共享化。一要強化受案環節的風險審查。受案時,主動加強詢問公安該案的風險情況,將收集到的風險信息,及時傳達給承辦業務部門負責人。二與控申部門建立信息共享機制??厣瓴块T定期將涉檢、涉法的信訪情況告知案件管理部門,案件管理部門通過統一業務軟件查看各業務部門風險評估情況。三要跟蹤評估情況。發現問題及時向辦案部門提出整改和糾正意見,對業務部門沒有備案,但經案件管理部門掌握存在不穩定因素的案件,督促其制定風險處置預案。
進一步健全案件評查獎懲機制。建議質量考核機制與獎懲機制要齊頭并進,比照評查標準核準出分數,制定三個分數檔次,對應優秀、一般、較差三個等級,對于評查為優秀的干警、科室予以通報表揚,在年底的績效考核列為加分項目。對評查發現的問題,根據問題的性質、輕重予以不同的處理,連續三次評查都為較差等級的,對現有崗位予以調換。
四、結語。
總之,案件管理工作要堅持以科學發展觀為統領,以貫徹中央、省、市、縣紀委全會精神為主線,堅持為領導決策服務、為查辦案件服務,認真履行案件監督管理五項基本職責,進一步促進依紀依法安全文明辦案工作,努力開創案件監督管理工作新局面。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)。
1、性別:
2、你的年級:
3、你經常玩網游嗎?
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%、同樣,男生也有三成人數是這種態度、從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途、但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩可以結交更多朋友pk。
角色扮演,如當團長、幫主等賺錢其它。
本題有效填寫人次。
3513101341370。
50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述、
6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
1.了解當代大學生進行網絡游戲的頻率。
2.了解當代大學生感興趣的網絡游戲類型。
3.了解當代大學生進行網絡游戲的動機。
4.了解當代大學生對于網絡游戲危害的認識。
5.了解當代大學生每月用于網絡游戲的花費支出情況。
4.1研究總體
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法
1)問卷設計
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
從上世紀90年代末開始,網絡游戲逐步普及與泛化,作為主力網民之一的大學生群體,是網絡游戲的重要參與群體。網絡游戲是一把“雙刃劍”,網絡世界中的價值觀念與行為方式可能會對大學生的成長產生不可估量的影響。大學生正處于人生發展和道德品質形成的關鍵時期,所以,我們必須關注網絡游戲對大學生現實生活所產生的影響,并提出切實可行的教育對策。
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
在校大學生。
如上圖:受調查大學生中,男生占58.3%,女生占41.7%,調查的男女生比例均衡,不會造成一方人數過多,另一方人數過少而出現不具代表性的結果。使結論更具說服力。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)+實體問卷。
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲。
對日常生活和學習的影響。
此次調查針對在校大學生,共收到有效問卷259份,其中超過1/3的大學生經常玩網絡游戲,25.5%的大學生有時參與網絡游戲,36.3的大學生很少接觸網絡游戲。
休閑益智類游戲在大學生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類角色扮演、戰略策略、體育競技和音樂舞蹈。調查顯示性別差異顯著:
男生更喜歡玩人類角色扮演、戰略策略、體育競技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂舞蹈類游戲。
50.9%的大學生認為網絡游戲是一種目的性的活動,用來消磨時間和緩解現實壓力等。學生們遇到問題時,如果身邊無人幫忙或無人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時,網絡游戲成了他們發泄情緒的方式之一。也有一些學生想在游戲中體驗到成就感和找到自我,覺得在現實中有些不能達到的,在游戲中可以達到。有將近1/4的大學生認為網絡游戲是和同學朋友交往的一種方式,有15.9%的學生認為網絡游戲已經成為日常生活的一部分。
有46.3%的大學生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學生選擇與不認識的人一起玩游戲,有15.8%的學生選擇通過游戲認識一些新的朋友。43.8%的大學生在選擇網絡游戲的合作者時不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學生只占4.6%。
5、在網絡游戲中如何與他人相處?
在游戲里面你要干每件事都必須和其他人合作,才能做得更好?!钡灿?3.9%的大學生認為在網絡游戲中朋友是可以相互利用的。在遇到利益紛爭時,有34.8%的人選擇傷害朋友。對于游戲中的競爭者,1/4的大學生把競爭者看作自己發展的積極因素,35.9%的學生則選擇不管它,自己做自己的,有14%的人覺得沖突不尖銳就算了,也有12.2%的大學生想不擇手段解決掉它。
整體上大學生認為玩網絡游戲很正常。有9.7%的大學生對同學玩網絡游戲持完全同意的態度,30.5%的大學生基本同意玩網絡游戲,47.5%的大學生對玩網絡游戲部分同意,只有12.4%的大學生完全不同意玩網絡游戲。
7、網絡游戲對現實有何影響?
對于網絡世界與現實生活的關系,45.5%的大學生認為自己在網絡游戲中有時與現實生活一樣,有時不一樣。24.1%的大學生會用網絡游戲與現實生活中一致的方式行為。這部分學生不區分現實與游戲情境,因而網絡游戲與現實生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學生認為在網絡游戲中處理問題應該和在現實中處理問題相區別,這類大學生能夠很理智地認清網絡游戲與現實生活的區別,其網絡與現實生活的相互影響程度很低。
8、為什么不能擺脫網絡游戲?
32%的大學生不想離開網絡游戲是因為在游戲中已經取得的等級和地位,29.3%的大學生是因為游戲中和好友之間的交情,33.2%的大學生是因為身邊有同學或朋友在玩,56%的大學生覺得空余時間無聊,所以就玩網絡游戲,37.1%的大學生是為了放松心情和發泄煩惱,15.1%的大學生是為了享受網絡游戲中的對抗激情,8.9%的大學生是想通過玩網絡游戲賺錢,剩下11.2%的大學生有其它原因。
由此可見,大學生不能擺脫網絡游戲束縛的原因多種多樣,但更多的是因為空閑無聊。
調查表明網絡游戲有利也有弊多數大學生在網絡游戲世界的行為方式與價值傾向同現實生活存在差異,網絡游戲中容易表現出更多的功利、暴力傾向,對朋友更難信守道義。
約有半數參與網絡游戲的大學生會區分網絡游戲世界與現實生活,1/4的學生不區分網絡游戲世界與現實生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學生用現實生活中的價值觀念參與網絡游戲,另一種情況是大學生把網絡游戲中的價值觀念和暴力傾向帶入現實生活。
網絡游戲參與者認為網絡游戲對自己生活的很多方面產生了影響,對學業成績(網絡游戲沉迷者普遍對自己學習成績的自我評價偏低)、生活作息、身心健康與經濟狀況的影響多表現為負面的,而在思維方式和人際交往方面的影響多認為是積極的。
學校要積極干預、引導大學生的網絡游戲行為。對網絡游戲癡迷對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,而且,從調查可以看出,沉迷在網絡游戲世界中,很可能會強化大學生的暴力、功利主義的價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀念產生潛移默化的影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導是非常必要的。能夠通過大學入學考試的學生,在學業和智力上都是能達到優秀的,不讓大學生因為沉迷網絡游戲而在學業和道德上掉隊,是大學生素質教育的重要方面,也是大學素質教育的重要使命。
要引導大學生明確區分網絡游戲世界和現實生活。如果大學生只是把網絡游戲當作緩解學習與生活壓力的一種消遣方式,能夠區分網絡游戲世界與現實生活的不同情境,從而以不同的方式在不同的世界中行為,應該是可以從中獲益的。這樣可以使網絡游戲成為排遣壓力、不滿,滿足成就感的一種很好的途徑。也許有人會認為這樣可能導致大學生的網絡雙重人格。實際上,只要大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,并順利實現場景切換,區分不同的情境進行不同的反應與表現,反倒會在一定程度上有利于心理健康。
《北京大學學生對網絡游戲認知情況調查問卷》由信息管理系11級學生調查小組在王xx教授的指導下制作、發放和收集。本次調查將北京大學所有本科生和研究生作為一個整體,綜合考慮了受試者、興趣、性別等因素,在抽樣過程中采用多階段隨機抽樣的方式選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選邏輯檢查,消除了各種情況造成的廢紙,最終獲得有效問卷302份,有效率93.20%,符合問卷調查的一般規則和標準。
在整個樣本中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北大學生的整體性別比例;其中人文、社會科學、科學與信息工程系分別占19.54%、37.09%、29.47%和13.90%。
(一)北大學生接觸網絡游戲的基本情況和主要途徑
1.北大學生接觸網游的基本情況。在受訪者中,共有57.94%的學生表示自己玩過網絡游戲,42.06%的學生表示自己從未玩過網絡游戲。一般來說,北大學生玩過網游的人數和沒玩過網游的人數大致相當,玩過網游的人數略多于沒玩過網游的人數??梢哉f,網游在北大學生中的知名度和傳播度都很高,至少有一半的受訪者都不同程度地接觸過各種網游。
2.北大學生理解網游的主要途徑。對于大學生來說,因為對新鮮事物好奇,所以接受外界信息和事務的速度很快,同時對外界的了解方式也多樣化。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北大學生學習網絡游戲最重要的方式,50.66%的受訪者通過這種方式學習網絡游戲,在所有方式中排名第一。其次是“網上公示”,占被調查者總數的37.41%。然而,只有15.89%的人是通過報紙和雜志了解網絡游戲的??傮w來說,北大學生對網絡游戲的理解過程有兩個突出的特點:1)人際交往對網絡游戲在北大學生中的傳播起著重要作用;2)網絡游戲作為一種基于網絡的游戲形式,有其自身的特點,適應大學生的上網情況。
(二)北大學生對網絡游戲的基本態度和特點
1.網絡游戲對學習和生活的影響。調查顯示,在受訪者中,19.20%的人認為網絡游戲對學習和生活有很大影響,47.68%的人認為網絡游戲有一定影響。這兩項加起來占總數的66.88%,即超過三分之二的受訪者認為網絡游戲確實對學習和生活有影響。相比之下,只有21.19%的受訪者認為網絡游戲對他們的學習和生活沒有影響。但在“你身邊有沒有因為網游而沉淪的同學”這個問題上,只有9.60%的受訪者認為“有很多”,高達91.72%的受訪者認為“只有少數”,15.23%的受訪者說“沒有”。這說明北大學生一方面認同網絡游戲對大學生校園生活的負面影響,另一方面也認為這樣的影響并不嚴重。
2.對網游的態度。以玩網絡游戲為目的,81.14%的受訪者認為這只是“純粹的娛樂”。同時,60.57%的受訪者從不通宵打游戲,39.42%的受訪者只偶爾通宵打游戲,只有1.71%的受訪者表示經常通宵打游戲。至于沒有網游后的感受,96.57%接觸過網游的回答者選擇了“照常生活”、“過得更好”。對于絕大多數回答者來說,網絡游戲的意義只是一個純粹的娛樂工具。
(三)北大學生的綠色網絡游戲意識
1、對綠色網游的理解。2019年“綠色網游”概念提出至今已有兩年。然而,在調查中,我們發現只有3.64%的受訪者表示他們很了解綠色網絡游戲。而只說“聽說過”的,占總被調查者的38.74%。然而,有多達57.61%的受訪者表示完全不理解??梢钥闯?,雖然綠色網游的概念提出了2年,但北大學生對綠色網游仍然缺乏足夠的認識和理解。
2.綠色網絡游戲宣傳之我見。在調查中,只有2.64%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常好”。就算算上被認為“一般”的學生,也只占被調查總人數的26.15%。相比之下,60.59%的受訪者認為目前綠色網游的宣傳“非常差”。這充分說明北大學生目前對綠色網游的宣傳并不滿意,這也導致了上述北大學生對綠色網游缺乏了解的問題——只有少數人,不管是不是在玩網游,對綠色網游有所了解。
(一)北大學生對網絡游戲的認知特點
2.北大學生對網游的了解主要是通過朋友介紹和網上宣傳。人際交往對大學生網絡游戲的發展具有重要意義,這對我們在大學生中開展理性游戲和健康人才的宣傳教育具有積極意義。
3.就網絡游戲對學習生活的影響而言,66.88%的受訪者承認網絡游戲確實對學習生活有影響,但同時,在你身邊是否有因為網絡游戲而沉淪的同學這個問題上,只有9.60%的人認為“有很多”,91.72%的人認為“只有少數”占總數。這也與北大學生接觸網游的原因有關:有81.14%接觸過網游的受訪者表示,他們接觸網游只是為了娛樂。
4.對綠色網絡游戲的認知。目前北大學生對綠色網游的認識并不理想,只有少數人知道,不管是不是在玩網游。在受訪者中,只有3.64%的人說他們很了解綠色網絡游戲,而多達57.61%的人說他們根本不知道。究其原因,主要是社會對“綠色網游”的宣傳不夠重視。只有2.64%的受訪者認為綠色網游的宣傳非常好,60.59%的受訪者對綠色網游的宣傳評價較差。
(二)對策分析
1、注重人際交往渠道,引導大學生合理玩耍,變得健康。在調查中,我們發現大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際交往,這種交往受到周圍同學和朋友的影響很大。在這種情況下,通過大規模的全民宣傳活動來開發合理的游戲,宣傳效果不會很好。因此,要充分發揮學生骨干的作用,把宣傳工作落實到部門和基層,真正深入學生中間,通過人際交往開展打合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這個過程中,要充分發揮團組織和班集體的作用,加強溝通,貼近學生,了解學生的實際情況和感受。
2.加強綠色網絡游戲宣傳,豐富大學生課外生活。對于大學生來說,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,81.14%的受訪者認為網絡游戲只是“純粹的娛樂”。對于沒有網游的感情,選擇“照常生活”和“過得更好”的占接觸過網游的受訪者總數的96.57%。所以對于大學生來說,網游不是必不可少的,而是因為缺乏足夠的引導來度過課余時間,選擇網游是因為無聊。針對這種情況,一方面要做的是通過鼓勵社團活動,發揮學生會等團體的作用,豐富學生的課外生活,鼓勵學生參加集體活動;另一方面,在大學生中,聚強推廣綠色網游,消除不健康網游,引導大學生合理游戲,健康成長。
摘要:當今隨著網絡技術的發展,網絡呈現多元化發展趨勢,尤其是娛樂性,也就是網絡游戲的發展十分迅速,而大學生作為年輕群體,對新事物接受能力特別強,所以網游首先影響的便是大學生。本次調查通過對大學生玩網絡游戲的調查,發現問題,致力于對有不良游戲習慣的大學生進行引導。
近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯盟》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
了解在校大學生網絡游戲狀況,網絡游戲對大學生的影響,分析得出可行的教育對策。
本次問卷調查由于采用網絡問卷調查的方式,所以沒有地域限制,主要面向全國的在校大學生,當然上海地區占據大多數。在這次調查中,通過qq空間分享,微信朋友圈的社交平臺,共收到有效問卷70份,其中男生問卷27份,女生問卷43份。
隨機抽樣調查——網絡問卷(問卷星)
主要調查在校大學生玩網絡游戲的情況,大學生對網絡游戲的看法以及網絡游戲對日常生活和學習的影響。
1、性別:
本次問卷共計回收了70份有效問卷,其中女性共計43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數量遠多于男生,本次調查有些出乎意料。因為男生一般要比女生喜歡玩游戲,所以對這個話題應該很感興趣才對??赡苁且驗槟猩鷤兌疾惶矚g花費他們的課余時間在做問卷上。
2、你的年級:
數據顯示有15人來自大一,43人來自大二。這也與本次發放問卷的方式有關,因為都是通過我的周邊朋友的轉發,填寫,所以這次問卷的人大半的都是和我同級。而數據中大三,大四的學長學姐比較少,主要是因為他們準備考研,畢業論文,實習,找工作等原因,沒有多余的時間完成問卷。
3、你經常玩網游嗎?
從數據總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時”的有18人,“經?!惫灿?3人。單從總體上數據分析看,似乎大家平時都很少玩游戲,經常玩的更少。但將數據細分,就會發現有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細男女分開數據見附表經常玩游戲的有12人,占了男生人數的44.44%,有時玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問卷男生人數較少,但也能反映出一個大家公認的問題,男生比較喜歡玩網絡游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網絡游戲(77.07%),8人選擇了有時玩,只有一人選擇了經常玩游戲(看來這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對玩網絡游戲無感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
從數據中,我們可以看到,關于網絡游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態度的同學共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數的多半。而只有一名女生完全同意??梢?,女生較于男生,對待游戲的態度更加的嚴謹,認真和清醒。
部分同意的人數共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達26名女生持有該觀點,占了問卷中女生總數的60.47%。同樣,男生也有三成人數是這種態度。從數據中我們可以看到,無論是男女生對待游戲的態度都能有著辯證的思維,他們認為游戲也有其作為一種娛樂方法的好處,但也認為游戲在帶來快樂的同時也會帶來危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認為游戲沒有一點好處,可以說是百害而無一利!
5、你覺得網游最吸引你的是什么?
身邊有同學或朋友在玩 可以結交更多朋友 pk
角色扮演,如當團長、幫主等 賺錢 其它
本題有效填寫人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統計顯示,對于網絡游戲最吸引人的地方,認為是“畫面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數量居多。由此可以看出,相當一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫面精美的游戲界面去的。
“過關或者升級時的成就感”共計33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據男女生的比例,可以看出,在這一點,無論是男生還是女生,都覺得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學生們所處的環境息息相關,因為大家目前都處于學習階段,還沒有步入社會,所以很少有機會去創造自己的價值,而虛擬的網絡游戲可以給他們帶來這種體驗。 身邊有同學或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個選項。在這個方面,男生非常明顯,占了男生總數的七成選擇該項。這充分說明了,有時候身邊的人會影響一個人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學生玩網絡游戲的一個重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經??梢栽谀猩奚峥吹秸麄€宿舍的人都在打游戲。
可以結交更多朋友。共有13人選擇??磥泶蠹矣X得網絡游戲畢竟是一個虛擬世界,結交靠譜的朋友的意愿并不強烈。比較明智。
在剩下的幾個選項也有人選擇,但人數很少,不作描述。
6、在家里你也經?;ê芏鄷r間玩游戲嗎?
從數據中可以看到,大家平時在家里都是一個聽話不玩游戲的乖孩子,我想其實主要是因為父母在身邊,收斂了好多。有36人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時玩的有29人,站41.43%,而經常玩的只有五人。無論是男生女生,平時在家里的時候多數是不會玩游戲或者玩的很少,因為在家里會受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓,所以在家的時候都很自覺。
7、當生活中壓力太大時,你會選擇玩游戲來放松自己嗎?
有10人選擇經常玩游戲來放松,所占比例較小。有時和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來臨時,玩游戲來緩解壓力并不是大學生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規律,當壓力到來時,大家普遍會焦躁,緊張,完全沒心情玩游戲。
8、當在生活中遇到學習或感情上的挫折和煩惱時,你會選擇到游戲中去發泄嗎?
數據顯示,當遇到學習或者感情上的挫折和煩惱時,大家的態度比較一致。有時的人有22人,很少的有42人,總共占了總人數的九成之多。由此可以看出,大家都不太會采取游戲來發泄。因為學習上和感情問題,需要我們積極去面對解決,而不是在游戲中逃避現實。
9、你覺得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強你的自信心嗎?
對于這個問題,大家的觀點也很統一,總共只有5人選擇的是經常,而剩下的70人都選擇了有時和很少兩個選項。游戲固然能給大家帶來快樂,讓人輕松,但要說能夠增強人們的自信心,游戲目前還做不到。
本次《北京大學學生對網絡游戲認知狀況的調查問卷》由信息管理系05級學生調查小組在益明教授的指導下制作、發放和回收。調查以北京大學本科生及碩士生的所有在讀學生為總體,考慮到學科、興趣愛好、性別等因素,在抽樣過程中采用多段隨機抽樣的方法選取調查對象。共發放問卷324份,回收問卷324份。通過篩選及邏輯校驗,排除種種情況造成的廢卷,最終得到的有效問卷302份,有效率為93.20%,符合問卷調查的一般規律和標準。
樣本整體中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大學學生的總體性別比例;其中,人文科學學部占19.54%,社會科學學部占37.09%,理學學部占29.47%,信息與工程學學部占13.90%。
1、北京大學學生接觸網絡游戲的基本情況。在調查對象中,總計有57.94%的同學表示自己曾玩過網絡游戲,42.06%的同學表示不曾玩過網絡游戲??傮w而言,北京大學學生中玩過網絡游戲與未玩過網絡游戲的人數大致相等,玩過網絡游戲的人數略多于不曾玩過網絡游戲的人數,可以說,網絡游戲在北京大學學生中間有著較高的流行程度與傳播廣度,至少有一半的被調查者曾不同程度地接觸過各類網絡游戲。
2、北京大學學生了解網絡游戲的主要途徑。對于大學生而言,由于本身對于新鮮事物的好奇心較強,因此,對于外界信息與事務的接受較快,同時,對于外界了解的途徑也呈現多樣化的特點。在網絡游戲方面,“朋友介紹”是北京大學學生了解網絡游戲的最重要途徑,有50.66%的被調查者是通過這一途徑了解網絡游戲的,在各項途徑中居于首位。其后的是“網上宣傳”,占了被調查者總人數的37.41%。而通過“報刊雜志”了解網絡游戲的則僅有15.89%??傮w而言,北京大學學生了解網絡游戲過程中兩個比較突出的特點是:
1)人際傳播對于網絡游戲在北京大學學生群體中的傳播有著很重要的作用;
2)網絡游戲作為基于網絡的游戲形式其宣傳方式有其自身的特點,并與大學生上網狀況相適應。
1、網絡游戲對學習生活的影響。調查發現,被調查者中,認為網絡游戲對學習生活有很大影響的占總人數的19.20%,而認為有一些影響的占總人數的47.68%。這兩項合起來占了總人數的66.88%,即超過三分之二的被調查者都認為,網絡游戲確實會對學習生活產生影響。相對的,僅有21.19%的被調查者認為網絡游戲對于學習生活沒有任何的影響。但是,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,只有9.60%的被調查者認為“有,很多”,高達91.72%的被調查者認為“只是個別”,而還有15.23%的被調查者表示“沒有”。這表明北京大學的學生,一方面認同網絡游戲對于大學生的學園生活有負面的影響,同時在另一方面也認為這樣的影響尚不嚴重。
2、對待網絡游戲的態度。對于玩網絡游戲的目的,有81.14%的被調查者認為只是“純粹娛樂”。同時,有60.57%的被調查者從不通宵玩游戲,有39.42%的被調查者只是偶爾通宵玩游戲,僅僅1.71%的被調查者表示經常通宵玩游戲。而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。對于絕大部分被調查者而言,網絡游戲的存在意義僅僅是純粹的娛樂工具。
1、對綠色網游的了解程度。自“綠色網游”的概念在20xx年被提出后,至今已有兩年的時間。但是,在調查中我們發現,表示對綠色網游“很了解”的同學僅占被調查者總數的3.64%。而只表示“聽說過”的則占了被調查者總數的38.74%。而表示“完全沒了解”的則有多達、被調查者總數的57.61%。由此可見,盡管綠色網游的概念已提出了2年之久,北京大學的學生對于綠色網游仍然缺乏足夠的了解和認識。
2、對綠色網游宣傳情況的看法。在調查中,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很好”的只占了接受調查總人數的2.64%。即使算上認為“一般”的同學,也僅占接受調查總人數的26.15%。相對的,認為當前對于綠色網游的宣傳情況“很差”的則占了接受調查總人數的60.59%。這充分說明了當前北京大學學生對于綠色網游的宣傳狀況是不滿意的,這也導致了前文所提的北京大學學生對綠色網游缺乏了解的問題——不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的人群,只有極少數的人對綠色網游有所了解。
3、在網絡游戲對學習生活的影響方面,66.88%的被調查者承認網絡游戲確實會對學習生活產生影響,但是同時,在關于“您的周圍是否有因為網絡游戲而沉淪的同學”這一問題上,認為“有,很多”的只有9.60%,認為“只是個別”的卻占總人數的91.72%,而認為“沒有”的同學也占到了總人數的15.23%。這一點也是與北京大學學生接觸網絡游戲的原因相關聯的:曾接觸過網游的被調查者中的81.14%表示,自己接觸網絡游戲只是純粹為了娛樂。
4、對綠色網游的認知狀況。當前北京大學學生對于綠色網游的了解狀況并不理想,不論是在玩網絡游戲的人群還是不玩網絡游戲的.人群,只有極少數的人對其有所了解。在被調查者中,僅有3.64%的被調查者表示對綠色網游很了解,而表示“完全沒了解”的則占了多達57.61%。造成這個的主要原因在于社會上對于“綠色網游”的宣傳以及重視不夠,僅有2.64%的被調查者認為對綠色網游的宣傳情況很好,與此相對的,有60.59%的被調查者對綠色網游的宣傳情況給予了很差的評價。
(二)對策分析。
1、注重人際傳播渠道,引導大學生合理游戲,健康成才。在調查中,我們發現,大學生接觸網絡游戲的重要渠道之一是人際傳播,受到身邊同學、朋友的影響較大。在這種情況下,通過大規模普遍性的宣傳活動開展合理游戲的宣傳效果并不會很好,因此,需要發揮學生骨干等的作用,將宣傳工作落實到院系、落實到基層,真正深入到同學中間去,通過人際傳播的方式開展合理游戲、健康成才的宣傳工作。在這一過程中需要充分發揮團組織與班集體的作用,加強溝通,貼近同學,了解同學的實際情況與所感所想。
2、加強綠色網游宣傳,豐富大學生課余生活。對于大學生而言,接觸網絡游戲的主要目的是娛樂,有81.14%的被調查者認為網絡游戲只是“純粹娛樂”,而對于沒有了網絡游戲后的感受,選擇“照樣過下去”和“生活更精彩”的占了曾接觸過網絡游戲的被調查者總數的96.57%。因此,對于大學生群體而言,網絡游戲并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足夠的引導來度過課余時間,在無聊之下才選擇了網絡游戲這一途徑。針對這一狀況,我們所要做的一方面是通過鼓勵社團活動、發揮學生會等團體的作用,不斷豐富學生的課余生活,鼓勵同學參與集體活動;另一方面則在大學生中加強宣傳綠色網游,杜絕不健康的網絡游戲,引導大學生合理游戲,健康成長。
青少年期是童年向成年過渡的時期,在這一時期,青少年在心理和生理上都產生了巨大的變化。由于他們的心理發展水平有限,有許多期望不能實現,容易產生挫敗感,表現出種種心理沖突和矛盾,具有明顯的不平衡性。
(1)反抗性與依賴性。由于青春期產生了一種強烈的成人感,進而產生了強烈的獨立意識,他常處于與成人之間的抵觸的情緒狀態中。這個時期青少年往往可能做一些成人不允許的事情,如早戀、吸煙、酗酒、沉迷網絡等。但是同時,青少年的心中沒有完全擺脫對父母的依賴,非常希望從父母那里得到精神上的理解、支持和保護。
(2)閉鎖性與開放性。進入青春期的少年漸漸地將自己的內心封閉起來。他們的心理生活豐富了,但是表露于外的東西卻減少了,對外界的不信任和不滿意,又增加了這種閉鎖性的程度。但是與此同時,他們又感到非常孤獨和寂寞,希望有人來關心和理解他們。他們不斷地尋找朋友,一旦找到,就往往會推心置腹,毫不保留。
(3)勇敢與怯懦。在某些情況下,青春期少年似乎能表現出很強的勇敢精神,但這時的勇敢往往帶有魯莽和冒失的成分,具有出生牛犢不怕虎的特點。這是因為他們在思想上很少受條條框框的束縛,在主觀上沒有過多的顧慮,而且他們在認識能力上的局限性,使其經常不能立刻辨析出某一危險情境。但在另一些場合里,比如一些公共場合,他們常羞羞答答,不夠坦蕩和從容。
(4)高傲與自卑。由于青少年尚不能對自己做出客觀準確的評價,只是憑一時的感覺對自己下結論,導致他們對自己的自信程度把握不當。幾次甚至一次偶然的成功,就可可以使他們沾沾自喜;幾次偶然的失利,就會使他們極度自卑。
截至2014年12月,我國網民以10-39歲年齡段為主要群體,比例合計達到78_1%,其中10-19歲年齡段的網民占比例高達22.8%,可見青少年是網絡使用的主要群體之一。
許多網絡游戲具有暴力血腥的特點,這對青少年健康人格心理的形成是不利的。首先,暴力型的網絡游戲會引發青少年的不正常的生理反應,啟動攻擊認知,誘發攻擊行為。對于已經具有攻擊性傾向的兒童,暴力游戲的生理效應更顯著,敵意特質高的兒童在心跳、血壓、血液中的腎上腺素、去甲腎上腺素等方面都表現出更為顯著的增加。有許多研究發現,長期玩暴力游戲的青少年,其攻擊性顯著性增強。
當然不是所有的網絡游戲都有暴力傾向,許多網絡游戲具有益智和休閑的特點,具有一定的積極意義。如掃雷游戲就是一款經典的益智類游戲,對鍛煉青少年的反應能力和促進智力發展有積極作用。一些游戲還有利于青少年健康人格的形成,青少年時期,求知欲很強,對現實世界充滿好奇,但現實中的環境刺激有限,青少年可以借助網絡這個虛擬世界,滿足一些正當合理的在現實中無法達成的愿望和需求,對客觀世界的不足有彌補作用。青少年在進行網絡游戲的過程中可以釋放學業生活壓力,宣泄不良情緒,進行思想交流。
三、降低消極影響的対策。
(一)重視行為引導。
我們應該借鑒發達國家的經驗,通過媒體教育來提高青少年認識和使用媒體的能力。通過媒體教育,青少年有能力在與媒體互動的過程中掌握主動權,有能力清醒判斷哪些信息是有價值的。最重要的是,明確自己的需要即想從媒體中得到是什么,并能高效、安全地獲得有價值的信息。
家庭生活中,家長要注意孩子的心理和生活方式的變化,如果發現孩子的'不良行為,要及時有效地以正確的方式進行干預。此外,要多與孩子進行平等的溝通,以了解孩子的心理發展的最新動態,并給孩子送去心靈的溫暖,提高青少年的生活幸福感。同時,家長應及時與學校進行溝通,以全方位的了解孩子的生活作息,形成一個可靠的監管機制,構建一個良好的外部環境,如果發現孩子網絡成癮(發達國家將長期每天上網4小時以上者稱為染上網癮者),要及時找心理醫生進行咨詢和治療。
(二)加強社會監管。
網絡游戲產業,已經成為我國規模巨大的新興產業。為使其朝著利于我國社會主義精神文明和經濟建設的發展,應對其加強行政監管,對包含暴力、色情、反動色彩等消極內容的網絡游戲要把好審查關,絕不允許其到市場環境中傳播。
此外,對于地方政府來說,要對網吧等場所定期進行嚴格的審查,上網人員必須持有效身份證明上機,未成年人禁止入內,如果發現有未成年人,要按照相關規定對網吧進行整頓或罰款,為青少年創造文明的社會生活環境。
(三)加強有效溝通和心理健康教育。
青少年時期心理人格發展尚未成熟,自我控制力和意志水平較低,容易沉迷于網絡游戲無法自拔。青少年一旦有生活中的困惑和問題,要積極地尋求外界幫助,向家長或老師訴說。此外,青少年本身也應該樹立遠大目標,并為此努力奮斗,以動力擺脫空虛感,積極向上,培養正確的人生觀、世界觀、價值觀,有能力辨別信息的優劣,并能有效合理地利用網絡促進個人的良好發展。
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近十到十五年來,電腦技術有著迅猛的發展,伴隨著這種發展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專用于計算的商用電腦逐漸發展到現在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強,電腦業越來越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。多媒體計算機之所以能被大眾接受,一方面是因為隨著技術的發展,計算機的價格不斷降低;另一方面就是因為其娛樂元素的不斷增強。今年來,游戲作為多媒體計算機娛樂元素的重要一方面也迅速發展起來,越來越受到年輕人的喜愛。而隨著網絡的發展,網絡與游戲的結合,即網絡游戲應運而生。
1.2選題意義。
由于網絡游戲既具備游戲的娛樂性,又具備網絡的可以交流互動的特點,所以近十年來,中國的網游事業一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現在風靡全球的《魔獸世界》,中國的網游市場成長迅速,網游的影響也一步步擴大。
網絡游戲已成為當代大學生一種常見的消遣方式。其具有的娛樂性強、運行方便、消費相對低等特點更是使網絡游戲在大學里風靡。很多人認為網絡游戲的誕生豐富了學生們的精神世界和物質世界,讓學生們的生活的品質更高,生活更快樂。也有一部分人認為,大學生過多的沉迷于網絡游戲中會使其學習退步、傷害眼睛、增加花銷等。對于網游這個讓人又愛又恨的新興消遣方式,大家的觀點各不相同,于是,我就大學生對于網絡游戲的觀點和看法進行了問卷調查,從大學生進行網絡游戲的頻率、對于網絡游戲的喜好、用于網絡游戲的花銷和對于網絡游戲利弊的觀點幾方面進行調研,進一步理解大學生對于進行網絡游戲的喜好、習慣和觀念。
4.1研究總體。
本次問卷調查的主要調查對象為在校大學生,主要調查范圍集中在學校的食堂,宿舍和校園內。在這次調研中,我總共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通過網絡平臺進行。
4.2抽樣方法。
本次調查主要采用兩種方式:問卷法和訪談法。問卷法也稱問卷調查法,它是調查者運用統一設計的問卷向被選取的調查對象了解情況或征詢意見的調查方法,根據問卷填答者的不同,則分為自填式和代填式兩種。問卷法在社會調查研究中發揮著重要的作用,現代社會最常用的抽樣調查使用的主要調查方法就是問卷法,本文調查使用的是自填式問卷法。訪談法是運用有目的、有計劃、有方向的口頭交談方式向被調查者了解事實的方法,訪談法通常對被訪者進行無結構式訪談。
4.2.1問卷法。
1)問卷設計。
使用卡片法設計,經歷兩個階段:初稿與修改,試作后分析并定稿。為了擴展可用人群,問卷設計成嵌套式。有些不知道或不會答題目的題目可以根據被調查者自己的實際情況相應跳過。
2)問卷發放與回收。
問卷采用分層隨機抽樣方法發送,此法不僅能保持樣本的代表性,還能有效的保證問卷的回收率。
4.2.2訪談法。
20xx年10月10日中午在圖書館門口隨機訪問了15位同學及圖書館電子閱覽室管理員,進行無結構式訪談。
根據本次調查問卷結果的整理與分析,可以得出以下結論:
大學生中絕大部分人都接觸過網游,其中很大一部分人經常進行網絡游戲。網絡游戲的對于男生的吸引力要遠遠大于女生。男生與女生在選擇網絡游戲的類型方面也有很大差別:男生傾向于選擇帶有對抗性的網絡游戲,女生傾向于選擇休閑類的網絡游戲。
大學生可以清楚認識到網絡游戲的危害與弊端,同時也并不認為可以從網絡游戲中得到有用的知識或技能,但他們依然有著充分的進行網絡游戲的動機:除了打發時間之外,環境、周圍人的影響也都是很重要的因素,同時,網絡游戲也是其緩解壓力的一種重要手段。另外他們可以理解外界對于其進行網絡游戲加以干預的做法,但他們認為這種干預是沒有必要的。
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