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                游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文(熱門24篇)

                游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文(熱門24篇)



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                游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文范文

                一、課題的目的及意義。

                課題目的:

                近年來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)品和服務(wù)供給的各個(gè)環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生的機(jī)理是源于對(duì)高級(jí)化交互式數(shù)字娛樂(lè)的社會(huì)需求。需求拉動(dòng)供給,并且為供給鏈各環(huán)節(jié)提供價(jià)值分享。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)之間有著錯(cuò)綜復(fù)雜的相互關(guān)聯(lián)、相互依賴關(guān)系,上、下游之間存在擴(kuò)張和整合的可能性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式的核心是運(yùn)營(yíng)模式,以及由此衍生發(fā)展收入模式、產(chǎn)品模式、技術(shù)進(jìn)步模式、利益分配模式等。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,一種新的信息業(yè)趨勢(shì)也隨之未來(lái)。本文首先介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)模式,然后論述其代表的信息業(yè)網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商和內(nèi)容提供商(icp)的緊密合作的新趨勢(shì),最后對(duì)如何實(shí)現(xiàn)更好的合作提出建議。

                課題意義:

                游戲產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)中的重要領(lǐng)域。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為備受各方關(guān)注的新興行業(yè)。據(jù)英國(guó)市調(diào)公司juniperresearch的最新一份調(diào)查報(bào)告指出,預(yù)計(jì)全球游戲市場(chǎng)的整體產(chǎn)值會(huì)到達(dá)350億美金,而游戲產(chǎn)業(yè)也會(huì)成為全球最大的娛樂(lè)產(chǎn)業(yè),重要性遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)電影、音樂(lè)等產(chǎn)業(yè)。隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的普及,中國(guó)網(wǎng)民的快速增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)已經(jīng)逐步興起,并成為一個(gè)高利潤(rùn)、快速發(fā)展的產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興的游戲產(chǎn)業(yè),作為網(wǎng)絡(luò)歷史上最成功的盈利模式之一,網(wǎng)絡(luò)游戲已帶動(dòng)信息業(yè)的新趨勢(shì)的形成,日益顯示出巨大的市場(chǎng)潛力。分析中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,以及相關(guān)信息業(yè)的新趨勢(shì),對(duì)于促進(jìn)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展具有重要的現(xiàn)實(shí)意義?;仡櫤涂偨Y(jié)近五年來(lái)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究的現(xiàn)狀,分析存在的問(wèn)題和未來(lái)研究的趨勢(shì),有著十分重要的理論意義。

                二、課題的主要任務(wù);研究可能遇到的問(wèn)題以及解決的方法和措施。

                主要任務(wù):

                1.收集有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)資料。

                2.了解網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),以及游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的`問(wèn)題。

                3.分析我國(guó)成功的游戲產(chǎn)業(yè)的成功因素有哪些。

                4.依據(jù)這些因素,提出如何邁向信息業(yè)的新趨勢(shì)。

                5.新趨勢(shì)發(fā)展對(duì)策的思考。

                面臨問(wèn)題:

                1.對(duì)論文的題目?jī)?nèi)涵了解不夠深刻,很難找到論文的核心所在。

                2.收集資料的范圍太窄,不能全面的對(duì)校園文化進(jìn)行深入的了解。

                3.思路進(jìn)入了誤區(qū),不能很好的打開(kāi)思路。

                4.對(duì)論文的結(jié)構(gòu)框架不能很好的駕馭。

                5.知識(shí)面不夠廣泛,使信息來(lái)源很有限。

                解決方法:

                1.找相關(guān)的書(shū)籍對(duì)題目的意義進(jìn)行研究,通過(guò)分析和研究找到論文的核心所在。

                2.利用空閑的時(shí)間在圖書(shū)館多看看相關(guān)方面的書(shū)籍和學(xué)術(shù)論文,增強(qiáng)自己的理論知識(shí)。

                3.拜訪在這些方面經(jīng)驗(yàn)的人進(jìn)行了解,使自己的思路能得到進(jìn)一步的升華。

                4.聯(lián)系老師,聽(tīng)取老師的建議使自己對(duì)論文的結(jié)構(gòu)和框架能夠很好的把握。

                5.利用現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行資料的收集,來(lái)獲取信息資源。

                三、論文大綱。

                1緒論。

                1.1網(wǎng)絡(luò)游戲的定義。

                1.2網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生機(jī)理。

                1.3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析。

                1.4網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)模式分析。

                1.4.1自有產(chǎn)權(quán)企業(yè)的組織模式。

                1.4.2代理運(yùn)營(yíng)模式。

                1.4.3綜合門戶模式。

                1.4.4電信運(yùn)營(yíng)模式。

                2網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)。

                1.1成功的產(chǎn)業(yè)模式。

                2.2聯(lián)眾網(wǎng)易模式。

                2.3對(duì)于天府熱線模式。

                3國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)現(xiàn)狀及問(wèn)題。

                3.1網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容問(wèn)題。

                3.2網(wǎng)絡(luò)游戲版權(quán)問(wèn)題。

                3.3經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所問(wèn)題。

                3.4網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)。

                3.5網(wǎng)絡(luò)游戲與國(guó)人文化價(jià)值觀的沖突。

                4信息業(yè)的新趨勢(shì)。

                4.1網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商與內(nèi)容提供商緊密合作。

                4.2信息產(chǎn)業(yè)的技術(shù)革命也帶來(lái)新的經(jīng)濟(jì)模式。

                4.3產(chǎn)品、技術(shù)和渠道上的互補(bǔ)。

                4.4實(shí)現(xiàn)兩者的合作是雙方合理的選擇。

                4.5共贏是能夠長(zhǎng)期穩(wěn)定合作的保證。

                5對(duì)進(jìn)一步完善合作的建議。

                5.1建立彼此認(rèn)可而又切實(shí)可行的分利機(jī)制。

                5.2不斷提升與網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商合作的內(nèi)容和層次。

                5.3不能忽視與硬件設(shè)備商的合作。

                6結(jié)論。

                致謝。

                四、畢業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)度安排:

                根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,合理的安排時(shí)間,做到每周都能夠完成預(yù)定的工作:

                第一周:收集整理材料。

                第二周:開(kāi)題答辯,吸收老師意見(jiàn)。

                第三~六周:完成論文初稿。

                第七周:中期答辯,對(duì)論文進(jìn)行進(jìn)一步修改。

                第八~十周:完善論文,修改格式,論文成稿。

                第十一周:熟悉答辯流程,進(jìn)行論文答辯準(zhǔn)備。

                第十二周:畢業(yè)答辯。

                參考文獻(xiàn):

                [1]互聯(lián)網(wǎng)實(shí)驗(yàn)室。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,

                [2]黃锫堅(jiān),張?jiān)迄i。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)全景縱橫。經(jīng)濟(jì)觀察報(bào),

                [3]吳斌,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀.

                [4]鮑文斌,魏誠(chéng)。中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)年鑒2002.網(wǎng)絡(luò)游戲[ebol].中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心網(wǎng)站。

                [5]shapirovarian.信息規(guī)則[m].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,.

                [4]奧茲謝伊。網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)[m].上海:上海財(cái)經(jīng)大學(xué)出版社,2002.

                中職文秘專業(yè)游戲化學(xué)習(xí)軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文

                摘要:中職學(xué)校學(xué)生普遍存在著學(xué)習(xí)主動(dòng)性較弱、學(xué)習(xí)目標(biāo)模糊、學(xué)習(xí)效率較低等問(wèn)題,傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式難以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn),將游戲化學(xué)習(xí)科學(xué)地引入中職課堂是解決中職學(xué)生學(xué)習(xí)問(wèn)題的有效途徑。文章基于游戲化學(xué)習(xí),設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)了相應(yīng)軟件,并針對(duì)性地在文秘專業(yè)進(jìn)行教學(xué)實(shí)驗(yàn)應(yīng)用。

                關(guān)鍵詞:游戲化學(xué)習(xí);教育游戲;游戲設(shè)計(jì);中職文秘專業(yè)。

                國(guó)務(wù)院就提出職業(yè)教育要“加強(qiáng)實(shí)踐教學(xué),提高受教育者的職業(yè)能力”[1],強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)實(shí)踐教學(xué)要求。傳統(tǒng)課堂教學(xué)模式以教為主,學(xué)生在課堂中缺乏對(duì)外界的感性認(rèn)知,難以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。研究發(fā)現(xiàn),中職課堂中學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不高、學(xué)習(xí)效率不高[2],所以傳統(tǒng)中職課堂教學(xué)模式需要?jiǎng)?chuàng)新。

                目前中職課堂教學(xué)中信息技術(shù)的應(yīng)用得到了教師的普遍重視[3],教師能將信息化技術(shù)充分應(yīng)用于課堂教學(xué)。據(jù)近年研究證實(shí),游戲化學(xué)習(xí)可提供更有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,在提高學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)、改善學(xué)習(xí)成績(jī)方面有巨大潛力[4]。目前教育游戲只有少數(shù)應(yīng)用于課堂教學(xué),但因缺少針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的教師過(guò)程引導(dǎo)功能,而降低了教學(xué)實(shí)效性。

                針對(duì)如上問(wèn)題,研究設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)教育游戲,將游戲化學(xué)習(xí)引入中職課堂教學(xué),利用其學(xué)習(xí)行為數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)功能對(duì)學(xué)生進(jìn)行過(guò)程引導(dǎo),對(duì)創(chuàng)新中職課堂教學(xué)方式具有現(xiàn)實(shí)意義。

                游戲化學(xué)習(xí)是將教育性和游戲性巧妙融合的創(chuàng)新教學(xué)方式,通過(guò)創(chuàng)設(shè)游戲化學(xué)習(xí)情境激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。本文的游戲化學(xué)習(xí)是指,在課堂教學(xué)中創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,利用虛擬環(huán)境實(shí)踐新知,教師起過(guò)程引導(dǎo)作用。對(duì)游戲化學(xué)習(xí)來(lái)說(shuō),教育游戲設(shè)計(jì)實(shí)際是游戲化學(xué)習(xí)的基礎(chǔ)工作[5]。本文的教育游戲是指在游戲化學(xué)習(xí)模式下,用于輔助課堂教學(xué)的網(wǎng)頁(yè)游戲。

                游戲化學(xué)習(xí)在課堂中的'應(yīng)用研究還比較少,小學(xué)階段相比中學(xué)多,但都以理論研究和探索為主,且游戲設(shè)計(jì)比較淺顯,缺乏實(shí)證研究,不能完全證實(shí)游戲?qū)W(xué)生習(xí)得的實(shí)效性。

                經(jīng)文獻(xiàn)檢索發(fā)現(xiàn),針對(duì)職業(yè)教育的教育游戲文獻(xiàn)屈指可數(shù),且此類為數(shù)不多的研究均以理論研究為主,如何將游戲化學(xué)習(xí)在職業(yè)課堂教學(xué)中付諸實(shí)踐都沒(méi)有詳細(xì)闡述。國(guó)外研究者的實(shí)驗(yàn)研究已涉及到游戲化學(xué)習(xí)中學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)效果和動(dòng)機(jī)、學(xué)習(xí)者行為表現(xiàn)和學(xué)習(xí)態(tài)度等,但還缺少針對(duì)游戲化學(xué)習(xí)的過(guò)程引導(dǎo)的研究。

                二、教育游戲的設(shè)計(jì)。

                1.需求分析。

                以游戲化學(xué)習(xí)理論為指導(dǎo)思想,利用計(jì)算機(jī)虛擬技術(shù),設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)中職文秘專業(yè)實(shí)訓(xùn)課教育游戲。在課堂中用此教育游戲打造“玩中學(xué)”游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,以學(xué)生為中心,通過(guò)完成游戲任務(wù)來(lái)習(xí)得文秘實(shí)訓(xùn)知識(shí)、技能,培養(yǎng)學(xué)習(xí)興趣,使其潛移默化地從知識(shí)、技能和情感三方面得到能力的提升,理論教學(xué)與文秘實(shí)務(wù)統(tǒng)一,提高學(xué)生的崗位適應(yīng)能力,以增強(qiáng)學(xué)生畢業(yè)后的第一任職能力[6]。

                2.教學(xué)模型設(shè)計(jì)。

                實(shí)訓(xùn)課程是建立在問(wèn)題的真實(shí)情境脈絡(luò),通過(guò)基于巴特勒學(xué)習(xí)模式,以游戲化學(xué)習(xí)環(huán)節(jié)為主的課堂教學(xué),促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)的有意義建構(gòu)。課程教學(xué)設(shè)計(jì)模型如圖1。

                實(shí)訓(xùn)課教學(xué)過(guò)程分為課堂導(dǎo)入、引入知識(shí)點(diǎn)、游戲化學(xué)習(xí)、總結(jié)評(píng)價(jià)和增強(qiáng)練習(xí)五個(gè)教學(xué)環(huán)節(jié)。

                環(huán)節(jié)一:教學(xué)內(nèi)容導(dǎo)入,教師通過(guò)創(chuàng)設(shè)任務(wù)情境,引起學(xué)生注意,激起學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī);

                環(huán)節(jié)五:增強(qiáng)練習(xí),教師總結(jié)指導(dǎo)后,學(xué)生再次進(jìn)行游戲任務(wù),增強(qiáng)對(duì)知識(shí)點(diǎn)的掌握。

                3.游戲機(jī)制設(shè)計(jì)。

                本游戲機(jī)制設(shè)計(jì)包括游戲情境創(chuàng)設(shè)和游戲激勵(lì)機(jī)制兩部分。

                (1)學(xué)習(xí)目標(biāo)。

                中職文秘專業(yè)實(shí)訓(xùn)課教學(xué)內(nèi)容結(jié)構(gòu)如圖2所示,主要是辦公室環(huán)境管理事務(wù)知識(shí),參考教材為《秘書(shū)國(guó)家職業(yè)資格培訓(xùn)教程》(五級(jí)秘書(shū)?國(guó)家職業(yè)資格五級(jí))。

                (2)游戲情境創(chuàng)設(shè)。

                游戲名稱:“杜拉拉升職記”游戲式虛擬仿真實(shí)訓(xùn)軟件。

                游戲類型:角色扮演類游戲,第一人稱視角的二維平面游戲。

                游戲故事背景:游戲建立一虛擬人物,讓其在虛擬公司里,從應(yīng)聘前臺(tái)文員開(kāi)始,通過(guò)艱苦奮斗,不斷完成領(lǐng)導(dǎo)安排的任務(wù),從普通文員晉升到經(jīng)理助理,再成長(zhǎng)為優(yōu)秀經(jīng)理。

                游戲任務(wù)情節(jié):為保持游戲黏合度,將游戲結(jié)構(gòu)設(shè)定為直線性結(jié)構(gòu),學(xué)生必須從動(dòng)漫劇引入開(kāi)始依次完成任務(wù)。比如想進(jìn)入整理辦公用品任務(wù)場(chǎng)景,則必須完成認(rèn)識(shí)辦公用品任務(wù)。

                道具物品:游戲道具物品包括金幣、服裝、飾品、車房等。每完成一個(gè)游戲任務(wù)會(huì)得到相應(yīng)的金幣,可用其來(lái)購(gòu)買道具物品。

                (3)游戲激勵(lì)機(jī)制。

                游戲關(guān)卡:關(guān)卡的控制上,只有完成當(dāng)前任務(wù)才能進(jìn)入下一游戲場(chǎng)景中,如未能通關(guān),可前往學(xué)習(xí)支持模塊進(jìn)行學(xué)習(xí),直至通關(guān)。

                npc:非游戲者角色。由于游戲故事情節(jié)以辦公環(huán)境為背景,將游戲中npc設(shè)置成與文秘工作相關(guān)的角色,通過(guò)與npc對(duì)話互動(dòng),為學(xué)生提供游戲線索,引導(dǎo)學(xué)生自然地進(jìn)入游戲情境。

                角色屬性:角色的屬性有經(jīng)驗(yàn)值、等級(jí)、魅力及能力屬性,能力屬性共有執(zhí)行、管理、表達(dá)、溝通、營(yíng)銷、策劃和精算7個(gè)職業(yè)能力屬性。

                角色升級(jí)規(guī)則:經(jīng)驗(yàn)值是體現(xiàn)玩家任務(wù)完成質(zhì)量和數(shù)量的重要表現(xiàn)方式,需不斷完成任務(wù)來(lái)獲取相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)值,而經(jīng)驗(yàn)值決定了角色等級(jí)。等級(jí)與經(jīng)驗(yàn)值是采用“等級(jí)=經(jīng)驗(yàn)值/(等級(jí)*(等級(jí)+8)*10”的規(guī)則設(shè)計(jì)。不同任務(wù)有不同的能力屬性,只有能力屬性值滿足升職條件,才允許申請(qǐng)升職。

                游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文范文

                現(xiàn)今國(guó)內(nèi)外的廣告業(yè)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度日趨增長(zhǎng),廣告媒介的物質(zhì)形態(tài)也無(wú)時(shí)無(wú)刻不在變化與發(fā)展。隨著新媒介的不斷采用與普及,現(xiàn)有的廣告市場(chǎng)份額已逐漸被新興的廣告形式切割與分流。以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體就是這樣一種新興的廣告形式;為便于研究,在本文中將以網(wǎng)絡(luò)游戲作為廣告載體的廣告形式簡(jiǎn)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲廣告。

                近幾年國(guó)內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲廣告運(yùn)用的案例日趨增多,但對(duì)這一現(xiàn)象作理論性研究與開(kāi)發(fā)對(duì)策研究的成果還很少見(jiàn)到相關(guān)報(bào)道。本研究報(bào)告在分析近年來(lái)國(guó)內(nèi)外現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)傳播、媒介經(jīng)營(yíng)與廣告及管理學(xué)的相關(guān)理論對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告進(jìn)行研究分析,指出在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營(yíng)銷策略中出現(xiàn)的一些問(wèn)題。并根據(jù)問(wèn)題,本研究報(bào)告將指明研究目的、研究意義以及創(chuàng)新點(diǎn)。互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的出現(xiàn)改寫(xiě)了大部分現(xiàn)有的傳播觀念,它將人們帶入了網(wǎng)絡(luò)傳播時(shí)代。網(wǎng)絡(luò)傳播打亂了經(jīng)典傳播學(xué)對(duì)傳播領(lǐng)域的劃分,將內(nèi)向傳播、人際傳播、組織傳播和大眾傳播有機(jī)地整合,使所有信息在一個(gè)系統(tǒng)中、同一認(rèn)知模式下被傳播;擯棄了傳統(tǒng)傳播學(xué)的5w的線性傳播模式,模糊了拉斯維爾及其后繼者對(duì)于傳者、受者的界定,使互動(dòng)傳播系統(tǒng)得到重新審視;轉(zhuǎn)變了傳統(tǒng)傳播學(xué)研究主要以傳播效果為研究重心的局面,使媒介及其與媒介使用者的關(guān)系成為研究的重心。

                在明確了網(wǎng)絡(luò)游戲也是一種傳播媒介后,本研究報(bào)告需要從傳播學(xué)理論出發(fā),對(duì)使用者、消費(fèi)者、效果等進(jìn)行深入透徹的研究,并從廣告實(shí)務(wù)、媒介管理、市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)理論為出發(fā)點(diǎn)提出一些實(shí)踐運(yùn)用的策略。

                網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是以受眾為中心的典型產(chǎn)業(yè)模式,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)商必須從玩家角度來(lái)生產(chǎn)適應(yīng)需求的產(chǎn)品;可以這樣說(shuō),玩家的態(tài)度與游戲商的成敗息息相關(guān)。在網(wǎng)絡(luò)游戲中開(kāi)發(fā)商業(yè)性廣告,也必須要根據(jù)網(wǎng)游玩家的興趣及習(xí)慣來(lái)進(jìn)行策劃、制作與投放的。網(wǎng)絡(luò)游戲這種新興媒介的盈利模式最初是出售游戲產(chǎn)品本身,通過(guò)點(diǎn)卡按時(shí)間收取玩家的費(fèi)用,隨著競(jìng)爭(zhēng)日益激烈,游戲產(chǎn)品本身免費(fèi),靠出售附加相關(guān)服務(wù)及虛擬道具來(lái)盈利。并不是每個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商都有強(qiáng)大的實(shí)力騰像騰訊、盛大公司那樣做到游戲免費(fèi),游戲研發(fā)費(fèi)用和代理費(fèi)用的巨大開(kāi)支幾乎可以對(duì)任何實(shí)施免費(fèi)策略的游戲商造成嚴(yán)重的虧損,就連一些大公司也不例外。而開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的廣告市場(chǎng),將網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種真正的新興媒介進(jìn)行運(yùn)作,不僅能彌補(bǔ)游戲商因?yàn)橛螒蜓邪l(fā)支出或代理費(fèi)用造成的嚴(yán)重虧損,并且還能為游戲商極其相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)無(wú)法預(yù)計(jì)的利潤(rùn)回報(bào)。其實(shí)在開(kāi)發(fā)和運(yùn)作時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲也要運(yùn)用到媒介營(yíng)銷中的媒介市場(chǎng)分析、媒介消費(fèi)者行為分析、媒介4ps理論、媒介組合策略之類的理論。

                二、研究方法與設(shè)計(jì)。

                本研究報(bào)告采用問(wèn)卷調(diào)查與數(shù)據(jù)分析的方法進(jìn)行研究。本研究報(bào)告所研究的問(wèn)題具有客觀實(shí)在性,是經(jīng)過(guò)實(shí)踐證明最普遍也是最有效的一種研究問(wèn)題的方法。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方法獲得數(shù)據(jù),用以解答研究問(wèn)題,用相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)及理論論證論點(diǎn)。

                三、網(wǎng)絡(luò)游戲廣告營(yíng)銷現(xiàn)狀分析。

                目前國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)只有較少的一部分商家涉及,大部分廣告商都還沒(méi)有真正意識(shí)到這一新興媒介所蘊(yùn)含的巨大商機(jī)。歸根結(jié)底是因?yàn)閲?guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的不統(tǒng)一、缺乏明確的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、能夠衡量其效果的硬性數(shù)據(jù)過(guò)少所造成的,這大大影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的采用率?,F(xiàn)今,國(guó)內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的概念界定與分類都還沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)一的規(guī)范,但是國(guó)外在這方面的開(kāi)發(fā)與應(yīng)用上都已作出了舉動(dòng),一批專業(yè)從事游戲廣告開(kāi)發(fā)與代理的公司應(yīng)運(yùn)而生,廣告形式也越來(lái)越豐富多彩,這種運(yùn)營(yíng)模式也開(kāi)始為廣告商們所認(rèn)可。

                目前國(guó)內(nèi)唯一家專門從事依托網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)資源進(jìn)行市場(chǎng)行銷的專業(yè)和策劃服務(wù)機(jī)構(gòu)是北京的網(wǎng)游互動(dòng)行銷傳播(ngi)。ngi在得到了一些國(guó)際投資財(cái)團(tuán)的密切關(guān)注后獲得了穩(wěn)定持續(xù)的發(fā)展,構(gòu)建起連接玩家、企業(yè)與游戲商三方之間暢通無(wú)阻、平衡穩(wěn)定的傳播橋梁。據(jù)ngi負(fù)責(zé)人介紹,ngi現(xiàn)階段在中國(guó)市場(chǎng)上運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品與其達(dá)成業(yè)務(wù)合作意向的有60%之多。但由于中國(guó)的網(wǎng)游傳媒還不夠成熟,ngi現(xiàn)在多是承接國(guó)際品牌的廣告業(yè)務(wù),國(guó)內(nèi)品牌尤其是中小品牌需要時(shí)間去接受這種新的傳播方式。目前來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)廣告短時(shí)間內(nèi)還是難以與傳統(tǒng)廣告市場(chǎng)相抗衡,但在今后很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)仍將處于高速發(fā)展期。而且隨著信息的海量化和網(wǎng)民消費(fèi)心理的成熟,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)廣告想要的到廣大消費(fèi)者的注意將會(huì)很難,網(wǎng)絡(luò)廣告的快速發(fā)展勢(shì)頭將會(huì)遭遇打擊。

                網(wǎng)絡(luò)廣告在內(nèi)容上并不具備傳統(tǒng)廣告的優(yōu)勢(shì),網(wǎng)絡(luò)廣告在與傳統(tǒng)媒體的競(jìng)爭(zhēng)中,不管是靠?jī)?nèi)容取勝還是形式奪人,都只有發(fā)揮自身獨(dú)有的優(yōu)勢(shì),依托表現(xiàn)形式上的創(chuàng)新才能抓住再次發(fā)展的機(jī)會(huì)。隨著傳播手段的發(fā)展,消費(fèi)者正在被鋪天蓋地的各種信息所淹沒(méi),與信息的無(wú)限性相比,人們有限的注意力成為了一種稀缺資源。網(wǎng)絡(luò)的普及與發(fā)展,使信息的復(fù)制成本越來(lái)越小,信息的傳播范圍很容易就擴(kuò)展到整個(gè)空間,信息內(nèi)容的重復(fù)相同也越來(lái)越嚴(yán)重,單純的依靠?jī)?nèi)容取勝已經(jīng)越來(lái)越難。民眾直接接觸的信息因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)信息的海量化變得極其有限,而網(wǎng)絡(luò)廣告的顯在空間也是非常有限的。網(wǎng)絡(luò)廣告?zhèn)鹘y(tǒng)廣告形式容易引起審美上的疲勞,使之無(wú)法吸引群眾點(diǎn)擊;而體現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)廣告效果的最終要素就是點(diǎn)擊率。這是廣告商們所面臨也急需解決的問(wèn)題。本研究報(bào)告共發(fā)放問(wèn)卷200份,回收200份。對(duì)所回收的有效問(wèn)卷進(jìn)行分析后,性別及年齡分布如下:共有200名應(yīng)答者,其中女性玩家占35%(70人),男性玩家占65%(130人)。男性玩家明顯比女性玩家要多,但現(xiàn)如今女性玩家所占的比率確實(shí)大大增加,可以由此看出男性玩家依舊是網(wǎng)游消費(fèi)的主力軍,女性玩家在這幾年的發(fā)展中也成為了網(wǎng)游主要消費(fèi)人群。在應(yīng)答的200人中,18-25歲這個(gè)年齡段的人所占比率最大,高達(dá)67%(134人),26-35歲這個(gè)年齡段的人占了23%(46人),而36-50歲和50歲以上這兩個(gè)年齡段的人群僅僅分別占4%(8人)和1%(2人)。很明顯,現(xiàn)階段18-35歲的人群是網(wǎng)游的主要消費(fèi)群體,也是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告所要面對(duì)的最大受眾人群。

                根據(jù)調(diào)查問(wèn)卷顯示,這200人中的學(xué)歷、職業(yè)及收入情況如下:調(diào)查的200人中,高中/中專學(xué)歷以及大學(xué)本科/??茖W(xué)歷的共占了86%,而其中大學(xué)本科/??埔陨嫌?09人占了54.5%,這說(shuō)明了現(xiàn)今網(wǎng)游的受眾人群大部分都接受過(guò)高等教育。所涉及的職業(yè)領(lǐng)域比較廣泛,說(shuō)明了網(wǎng)游現(xiàn)在是一種大眾化的消遣娛樂(lè)模式。其中學(xué)生所占比例最多,有63人占了31.5%;其次就是企業(yè)人員,有44人占了22%;而政府職員、教師、工人、自由職業(yè)者以及其他職業(yè)的人共占了總比的46.5%。問(wèn)卷調(diào)查中體現(xiàn)了目前網(wǎng)游玩家的收入情況,其中占總比最大是-4000元這個(gè)階級(jí)的人群,占了23.5%;而緊隨其后的是4001-6000元和1001-2000元這個(gè)階級(jí)的人群,分別占了21.5%和19.5%。其余的也是以6000元以上的玩家為多數(shù)。這一情況說(shuō)明了現(xiàn)今的網(wǎng)游行業(yè)所面對(duì)的都是有一定收入,甚至是高收入的人群,這群人的購(gòu)買力很強(qiáng)。

                在對(duì)這200人的調(diào)查中,總結(jié)了他們的游戲時(shí)間和游戲類型如下:目前網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,大部分的在線時(shí)長(zhǎng)是2-4小時(shí)占了33.5%,其次是4-8小時(shí)的占了24%,說(shuō)明玩家在游戲中的時(shí)間還是比較長(zhǎng)的,而這一段時(shí)間內(nèi)所接觸的東西對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)會(huì)有一定的影響。由問(wèn)卷調(diào)查能夠知道大型在線游戲是目前的熱門類型占了網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的很大一塊,而在這次調(diào)查中有47%的玩家都喜歡這一類型的游戲。其次就是休閑游戲占了26%,休閑游戲這種老少皆宜的類型也受到不少人的喜愛(ài),比較適合無(wú)聊消遣。然后是**游戲,這類游戲的玩家群也很多占了總比的19%,屬于辦公室一族比較歡迎的游戲,游戲周期短。最后的就是網(wǎng)絡(luò)社區(qū)游戲,這是一種由人構(gòu)成的游戲形式,就是游戲的本身在于人與人之間的交流,這類游戲覆蓋面積很廣,任何年齡、階層都可以,但隨著近年來(lái)大型在線游戲的優(yōu)化,這類游戲只能成為一種每天占用時(shí)間很短的快餐型游戲,不過(guò)因?yàn)槠涓采w面廣,廣告效應(yīng)還是很不錯(cuò)的。

                經(jīng)過(guò)對(duì)200人的問(wèn)卷調(diào)查我們得出其中有103人對(duì)網(wǎng)游植入式廣告表示贊成,但也有51個(gè)人表示反對(duì),有157人表示在自己喜歡的游戲如果植入廣告會(huì)進(jìn)行關(guān)注,有132位游戲玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)榱嗽黾舆\(yùn)營(yíng)商盈利而植入廣告表示贊同。并且大部分玩家都不愿意場(chǎng)景和任務(wù)中被添加進(jìn)廣告,而更愿意選擇在道具中以及切換界面出現(xiàn)廣告,這樣不會(huì)太影響游戲的感官,而且實(shí)用的道具對(duì)玩家的吸引力更大。

                筆者以200名游戲玩家為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查了他們的游戲行為和消費(fèi)行為,得出了以下結(jié)果:對(duì)于一些實(shí)施了免費(fèi)策略的高品質(zhì)游戲,在其游戲中加入一些廣告元素也并不會(huì)引起玩家的不滿,反而有很大一部分玩家還期待游戲與一些現(xiàn)實(shí)生活中的產(chǎn)品有相關(guān)的互利活動(dòng)。據(jù)調(diào)查顯示,50%以上的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)可網(wǎng)絡(luò)游戲與其他產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品的聯(lián)合推廣活動(dòng),并希望在今后這方面的合作能加強(qiáng)。例如,金山的游戲《劍俠情緣3》中,經(jīng)常會(huì)在各種節(jié)日中進(jìn)行活動(dòng),而活動(dòng)的獎(jiǎng)品就是高性能的電腦組件,華碩、雷蛇、北通等各大it品牌都與其有著密切合作,而玩家們也很喜愛(ài)這種活動(dòng),努力在游戲中收集到相關(guān)物品,以期待能夠獲得心儀的實(shí)物獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲商必須以放棄出售游戲點(diǎn)卡或虛擬道具為前提,否則游戲玩家在玩付費(fèi)游戲時(shí)還頻頻被廣告打斷,會(huì)讓玩家照成很大的不滿。

                網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司和運(yùn)營(yíng)商在網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)作方面比較專業(yè),但對(duì)于廣告行業(yè)略顯陌生,因此,出現(xiàn)的一批網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)化的廣告公司,例如ngi,創(chuàng)世奇跡(分眾),盛越等,專業(yè)研究網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告投放平臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告?zhèn)鞑ゲ邉澋龋瑸閺V告主和網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供一個(gè)合理的平臺(tái),從中收取一定的代理費(fèi)用。但在投放廣告時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商會(huì)考慮這個(gè)平臺(tái)是否會(huì)影響到游戲的正常運(yùn)作,是否會(huì)因此喪失掉一部分游戲玩家,使得廣告費(fèi)的收入難以彌補(bǔ)這部分玩家所帶來(lái)的效益,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商不會(huì)輕易為了這不到5%的利益而冒險(xiǎn)。對(duì)于廣告主而言,選擇網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告也是顧慮重重,近幾年各種新媒體形式層出不窮,在對(duì)傳統(tǒng)大眾產(chǎn)生沖擊的同時(shí),更加速了廣告受眾的細(xì)分,廣告投放正朝越來(lái)越精準(zhǔn)的方向發(fā)展,如商場(chǎng)中的食品廣告、醫(yī)院大廳里的藥品廣告、寫(xiě)字樓電梯里的售樓廣告等等,都是針對(duì)性極強(qiáng)的廣告。而在游戲中,用戶的真實(shí)身份以及用戶的需求都是隱性的,較難實(shí)現(xiàn)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告精準(zhǔn)投放廣告的目標(biāo)。

                網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告作為新媒體雖然具有其他媒體無(wú)法比擬的優(yōu)勢(shì),但是其市場(chǎng)占有率并不高,植入式廣告的投放內(nèi)容與游戲的契合度將直接影響廣告主的投放選擇。作為新媒體,必然會(huì)分流部分傳統(tǒng)媒體的受眾,受眾的媒體消費(fèi)行為在發(fā)生改變,傳統(tǒng)媒體對(duì)年輕人的影響力正在逐漸減弱。針對(duì)目前各大門戶網(wǎng)站報(bào)道的有關(guān)網(wǎng)游市場(chǎng)疲軟,進(jìn)入發(fā)展瓶頸期,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的營(yíng)銷也造成了影響。本文就此展開(kāi)了以下研究:1.從研究中我們發(fā)現(xiàn)因?yàn)槭袌?chǎng)同類型網(wǎng)游繁雜,大小運(yùn)營(yíng)商都想分一杯羹的情勢(shì)下,效益差的賺了一點(diǎn)就暫停運(yùn)營(yíng),以此給消費(fèi)者造成的心理欺詐感,導(dǎo)致了同款類游戲在大多數(shù)人眼中被其他游戲取代。而廣告商也會(huì)因?yàn)檫@款網(wǎng)游的起落收到影響,不僅廣告經(jīng)費(fèi)無(wú)法賺回,廣告形象也會(huì)受到打擊。2.網(wǎng)游行業(yè)由于增長(zhǎng)放緩導(dǎo)致的各家運(yùn)營(yíng)商紛紛縮減營(yíng)銷開(kāi)支,縮減開(kāi)支就成了一個(gè)惡性循環(huán),越是不推廣,越是沒(méi)人知道,越是沒(méi)人知道玩的人越少,玩的人越少效益越低,間接的,又造成了游戲內(nèi)原有消費(fèi)者因感到游戲人氣低而流失。如此反復(fù),游戲不但不能增加人氣,反而連原有的人氣都在不斷流失。效益差了,研發(fā)新游戲資金也少了。而這種縮減也直接導(dǎo)致了游戲中已植入的廣告商產(chǎn)品的推廣力度也相應(yīng)變小,而其他的廣告商在選擇網(wǎng)游時(shí)的選擇面也相應(yīng)的減小,畢竟不知名的網(wǎng)游不會(huì)對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生多大效益,而知名的大網(wǎng)游廠商也不允許隨意的植入廣告。3.網(wǎng)絡(luò)游戲本身深受社會(huì)規(guī)范的制約,在一定程度上也影響了網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲自出現(xiàn)以來(lái)就一直有著許多反對(duì)者。很大一部分人對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲持抵制態(tài)度,認(rèn)為其不利于青少年心理的健康成長(zhǎng),而關(guān)于因沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е虏恍沂录l(fā)生的報(bào)道也屢見(jiàn)不鮮。網(wǎng)絡(luò)游戲可以為廣告實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè)提供強(qiáng)大的技術(shù)支持,如廣告的曝光率、點(diǎn)擊率等,但其與傳統(tǒng)的廣告一樣,只有在廣告活動(dòng)進(jìn)行了一段時(shí)間之后才能對(duì)其廣告產(chǎn)品銷量是否增長(zhǎng),廣告產(chǎn)品品牌認(rèn)知度是否提高等效果做出評(píng)估。廣告效果的測(cè)量具有滯后性,有的廣告要幾年甚至上十年時(shí)間才看得到效果。在測(cè)量效果的過(guò)程中,還要綜合考慮其他社會(huì)、經(jīng)濟(jì)等環(huán)境因素,以及廣告主自身經(jīng)營(yíng)狀況、其他營(yíng)銷策略等因素,不能僅從這一次廣告運(yùn)動(dòng)來(lái)分析其是否促進(jìn)產(chǎn)品的銷售、是否提升企業(yè)品牌價(jià)值等。與此同時(shí),還有相當(dāng)一部分網(wǎng)絡(luò)公司為了謀取利益偷偷篡改數(shù)據(jù),以此來(lái)欺瞞客戶,這種行為是有悖于商業(yè)經(jīng)營(yíng)道德規(guī)范的,是違法行為。并且這種行為將會(huì)對(duì)公司的發(fā)展造成極大的損害,更不利于客戶制定科學(xué)的營(yíng)銷決策和企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略。

                艾瑞,網(wǎng)絡(luò)游戲是有生命周期的,據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,玩家認(rèn)真玩網(wǎng)絡(luò)游戲的持續(xù)時(shí)間以1年到2年的比例突出;網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)某款游戲的平均黏著度為7.9個(gè)月,持續(xù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲半年到一年以內(nèi)的用戶比例最高。盡管如此,《劍俠情緣3》、《魔獸世界》等經(jīng)典游戲仍頻頻成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占有率最高的網(wǎng)絡(luò)游戲,《劍俠情緣》系列更是創(chuàng)造了中國(guó)自主營(yíng)銷的網(wǎng)絡(luò)游戲近還長(zhǎng)盛不衰的傲然地位;《魔獸世界》也風(fēng)行進(jìn)10年還穩(wěn)坐最受歡迎的網(wǎng)絡(luò)游戲榜首。另外,在游戲產(chǎn)業(yè),玩家之間互相交流、口口相傳成為一個(gè)重要的擴(kuò)充受眾的途徑。因此建立品牌形象、樹(shù)立良好的口碑對(duì)于游戲商家來(lái)說(shuō)也非常重要。任何媒介要想獲得長(zhǎng)足的發(fā)展,品牌建設(shè)是必不可少的,網(wǎng)絡(luò)游戲也不例外。同時(shí),進(jìn)行一些社區(qū)、新聞、公益等公共關(guān)系活動(dòng)對(duì)于提升游戲商家的社會(huì)形象也是很有必要的。

                由此可以看到,游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但拯救了游戲開(kāi)發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗(yàn)到游戲群體的價(jià)值。當(dāng)前和今后較長(zhǎng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對(duì)游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現(xiàn)其市場(chǎng)目標(biāo)日益認(rèn)可;游戲人群的擴(kuò)大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财罚W(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。

                四、研究結(jié)論。

                本文最后總結(jié)出,廣告商在網(wǎng)絡(luò)游戲廣告中采取的營(yíng)銷策略大致總結(jié)如下:定位受眾群,完善營(yíng)銷體系,建立良好的營(yíng)銷渠道。同時(shí)保證現(xiàn)實(shí)中的產(chǎn)品口碑,并在網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣完善的網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷及服務(wù)。希望相信通過(guò)這些策略能夠?yàn)閺V告商的營(yíng)銷目標(biāo)基本實(shí)現(xiàn)提供一定的參考與保障,也為廣大廣告商在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的發(fā)展過(guò)程中提供一定借鑒。

                網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商在進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲投放和網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,當(dāng)然應(yīng)該充分從廣告主的角度和產(chǎn)品營(yíng)銷的角度出發(fā),來(lái)統(tǒng)籌整個(gè)游戲廣告的投放和開(kāi)發(fā),同時(shí)一定要兼顧游戲玩家(目標(biāo)消費(fèi)群體)的利益,保證游戲本身的娛樂(lè)性,而不能一味地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的具體感受。如果做法不當(dāng),極端地注重產(chǎn)品推廣而忽略游戲玩家的感受則會(huì)適得其反,會(huì)使游戲玩家對(duì)廣告產(chǎn)生抵觸的情緒,從而對(duì)品牌造成傷害,甚至對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生抵觸的行為,所以要在廣告主和游戲之間尋找一個(gè)平衡點(diǎn),使得雙方的利益得到兼顧。此外,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的相關(guān)性投放實(shí)質(zhì)是網(wǎng)絡(luò)游戲中廣告產(chǎn)品的植入,游戲場(chǎng)景中的廣告布置要和游戲玩家的消費(fèi)特征以及具體的游戲內(nèi)容相關(guān)聯(lián),尤其應(yīng)該注意所投放廣告的品牌性要和游戲內(nèi)容相關(guān),否則廣告效果會(huì)大打折扣。

                關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告收入偏低,廣告主熱情不高的問(wèn)題:解決這一難題就需要有能夠讓網(wǎng)絡(luò)游戲與廣告完美結(jié)合的技術(shù)平臺(tái),做到網(wǎng)絡(luò)游戲植入式廣告不會(huì)降低玩家的忠誠(chéng)度,在保證游戲運(yùn)營(yíng)商游戲收入的基礎(chǔ)上更好的發(fā)展植入式廣告。

                關(guān)于市場(chǎng)占有率低與社會(huì)環(huán)境對(duì)網(wǎng)游廣告營(yíng)銷效益造成影響的問(wèn)題:媒體勢(shì)頭再?gòu)?qiáng)勁,也不可能取代傳統(tǒng)媒體而單獨(dú)存在,傳統(tǒng)媒體也有其自身的優(yōu)點(diǎn),是整合傳播策略中不可或缺的一部分。廣告主若想使自己的廣告得到最大的傳播效果,必將新舊媒體有效結(jié)合,優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),擴(kuò)大傳播力量。因此,在與傳統(tǒng)媒體相輔相成、共同發(fā)展的基礎(chǔ)上,新媒體市場(chǎng)占有率會(huì)逐漸增長(zhǎng)。

                中國(guó)**市場(chǎng)依舊在不斷發(fā)展,只要調(diào)控好力度,調(diào)控好發(fā)展方向和方式,網(wǎng)游行業(yè)一定會(huì)越來(lái)越好,成為撐起中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的一座橋梁。網(wǎng)游廣告的營(yíng)銷也會(huì)隨著網(wǎng)游行業(yè)的崛起而發(fā)展。目前,為倡導(dǎo)文明辦網(wǎng)、文明上網(wǎng),保護(hù)未成年人身心健康,有效解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)問(wèn)題,新聞出版總署倡議并聯(lián)合八部委于日前下發(fā)了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知,決定從4月15日起,在全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中推廣防沉迷系統(tǒng);204月15日至6月15日各企業(yè)開(kāi)發(fā)防沉迷系統(tǒng),2007年6月15日至7月15日為測(cè)試時(shí)間,2007年7月16日起正式投入使用。隨著防沉迷系統(tǒng)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲廣告也必會(huì)沖破人們以往的偏見(jiàn),以其獨(dú)特的魅力在網(wǎng)絡(luò)廣告市場(chǎng)上風(fēng)生水起。

                關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)缺乏統(tǒng)一的規(guī)范與廣告效果測(cè)量的問(wèn)題:要做的就是在進(jìn)行廣告活動(dòng)之前向廣告客戶提供詳盡的市場(chǎng)調(diào)查報(bào)告,在廣告活動(dòng)中提供實(shí)時(shí)的監(jiān)控?cái)?shù)據(jù),廣告活動(dòng)結(jié)束后提交詳實(shí)的分析報(bào)告,幫助企業(yè)及時(shí)調(diào)整和改進(jìn)廣告思路,以先進(jìn)的監(jiān)測(cè)技術(shù)和真實(shí)可靠的數(shù)據(jù)向客戶提供最優(yōu)秀的廣告服務(wù),來(lái)實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)的雙贏。

                關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)擁有受眾群不持久的問(wèn)題:網(wǎng)絡(luò)游戲商只要網(wǎng)絡(luò)游戲商專心、專注與游戲,不分心去做廣告業(yè)務(wù),而是由代理商全權(quán)負(fù)責(zé);將游戲品質(zhì)和客戶服務(wù)視為第一宗旨,在音效、畫(huà)面和客戶服務(wù)上下足工夫,一批批新玩家就會(huì)接踵而來(lái),老玩家也不會(huì)因此而離開(kāi)。

                游戲廣告產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步不但可以拯救游戲開(kāi)發(fā)商,也將使廣告商和技術(shù)供應(yīng)商體驗(yàn)到游戲群體的價(jià)值。當(dāng)前和今后較長(zhǎng)時(shí)間里,促進(jìn)電子游戲廣告發(fā)展的因素包括電子游戲產(chǎn)業(yè)的全面發(fā)展;廣告商對(duì)游戲作為一種可行性的廣告載體能實(shí)現(xiàn)其市場(chǎng)目標(biāo)日益認(rèn)可;游戲人群的擴(kuò)大,包括老年游戲玩家和女性;更多的游戲青睞網(wǎng)絡(luò)廣告,例如休閑游戲,在線游戲,大型多人在線游戲(mmogs)以及第三代在線連續(xù)性控制游戲。隨著時(shí)代的不斷發(fā)展,人們更多的接觸網(wǎng)絡(luò),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒊蔀榇蟛糠秩松钪斜夭豢缮俚南财罚W(wǎng)絡(luò)游戲廣告市場(chǎng)也將擁有大量的受眾群。

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                小學(xué)體育游戲的應(yīng)用與設(shè)計(jì)論文

                摘要:以游戲的方式開(kāi)展小學(xué)體育教學(xué),不僅能夠激發(fā)學(xué)生的參與積極性與求知欲,而且有利于更好地完成體育教學(xué)目標(biāo)。因此,將體育游戲合理應(yīng)用到小學(xué)體育教學(xué)中,學(xué)生能夠在輕松愉快的游戲氛圍中掌握體育技術(shù),從而達(dá)到提高學(xué)生身體素質(zhì)的目的。本文具體分析了體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的運(yùn)用策略,從根本上提升體育課堂教學(xué)的質(zhì)量。

                小學(xué)體育是一門極具娛樂(lè)性與競(jìng)爭(zhēng)性的課程,而體育游戲具有較強(qiáng)的趣味性,內(nèi)容豐富,形式多樣,將體育游戲合理運(yùn)用到小學(xué)體育教學(xué)過(guò)程中,不僅能夠創(chuàng)設(shè)活躍的課堂教學(xué)氛圍,提升學(xué)生的身體素質(zhì),而且有利于學(xué)生養(yǎng)成良好的品德和集體主義精神。在新課程深化改革的背景下,小學(xué)體育教師已經(jīng)逐漸認(rèn)識(shí)到游戲教學(xué)的重要性,合理運(yùn)用體育游戲,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的課堂參與性,有效提升小學(xué)生的體育課堂教學(xué)效果。

                一、營(yíng)造良好的游戲氛圍,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

                興趣是最好的老師,只有充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,才能使積極參與到教學(xué)活動(dòng)中。激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣是教師采用體育游戲方式開(kāi)展教學(xué)的重要前提。教師要做好體育活動(dòng)前的準(zhǔn)備工作,根據(jù)內(nèi)容的基本要求選擇有針對(duì)性的體育游戲,合理地將體育游戲融入準(zhǔn)備活動(dòng)中,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的參與積極性。教師可以組織學(xué)生進(jìn)行報(bào)數(shù)、反向動(dòng)作、快速集合等游戲,加強(qiáng)學(xué)生的組織性和紀(jì)律性,訓(xùn)練學(xué)生的反應(yīng)速度,將學(xué)生的注意力集中到課堂中來(lái)。例如,在教學(xué)跳繩時(shí),教師可先為學(xué)生提供相應(yīng)的器材,讓學(xué)生有效結(jié)合教具自主創(chuàng)編游戲內(nèi)容。通過(guò)這樣的課堂教學(xué)方法,不僅能夠達(dá)到熱身的目的,還能培養(yǎng)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力,為提升學(xué)生的體育能力奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。

                二、合理選擇體育游戲,保障體育教學(xué)的有效性。

                小學(xué)體育教師在教學(xué)過(guò)程中,應(yīng)緊密圍繞課程目標(biāo)選擇合適的體育游戲。同時(shí),針對(duì)不同年級(jí)的學(xué)生選擇的體育項(xiàng)目也不相同。如針對(duì)低年級(jí)的學(xué)生,可盡量選擇無(wú)較大運(yùn)動(dòng)量的游戲項(xiàng)目,以便激發(fā)學(xué)生的參與積極性;針對(duì)高年級(jí)學(xué)生,體育教學(xué)任務(wù)主要在于培養(yǎng)學(xué)生的體育綜合能力以及加強(qiáng)學(xué)生身體的靈敏度與協(xié)調(diào)性,所以盡量選擇能夠訓(xùn)練學(xué)生身體協(xié)調(diào)性的球類運(yùn)動(dòng)。例如,低年級(jí)學(xué)生此前并未接觸過(guò)跳繩,對(duì)跳繩技術(shù)一無(wú)所知,所以不適合選擇跳繩、接力跑這種難度較大的項(xiàng)目?;疖囐惻苡螒螂m具有較強(qiáng)的趣味性,但低年級(jí)學(xué)生普遍腿部力量較差,而且這樣的游戲伴有一定的危險(xiǎn)性,所以也不適合在低年級(jí)學(xué)生中開(kāi)展。低年級(jí)學(xué)生愛(ài)模仿,所以盡量選擇老鷹捉小雞、丟手絹等簡(jiǎn)單且無(wú)較大運(yùn)動(dòng)量的項(xiàng)目。而在高年級(jí)主要是為了鍛煉學(xué)生的身體素質(zhì),培養(yǎng)學(xué)生身體的協(xié)調(diào)性與靈敏度,所以盡量選擇障礙賽跑、拔河比賽等具有對(duì)抗精神的游戲。在具體的游戲過(guò)程中,同樣的游戲內(nèi)容針對(duì)不同年級(jí)的學(xué)生應(yīng)設(shè)置不同的活動(dòng)要求。體育游戲只有同時(shí)具備教育性與趣味性,才能夠充分激發(fā)學(xué)生的參與積極性,從而達(dá)到小學(xué)體育課堂的教學(xué)目標(biāo)。因此,教師在小學(xué)體育教學(xué)過(guò)程中,應(yīng)該合理選擇體育游戲,從而達(dá)到鍛煉學(xué)生身體素質(zhì)和培養(yǎng)學(xué)生良好品質(zhì)的目的。

                三、準(zhǔn)確把握游戲時(shí)機(jī),突出體育游戲形式的多樣化。

                在教學(xué)體育技術(shù)階段,教師一定要注意掌握游戲的運(yùn)用時(shí)機(jī)。通常情況下,教師在講解技術(shù)動(dòng)作要領(lǐng)的開(kāi)始階段,不宜采用游戲方式進(jìn)行教學(xué),應(yīng)盡量在學(xué)生已經(jīng)基本掌握體育技術(shù)動(dòng)作要領(lǐng)之后再采用游戲的方式展開(kāi)教學(xué)。只有這樣才能夠從根本上提升小學(xué)體育課堂的教學(xué)效率。如在進(jìn)行30米接力跑時(shí),如果教師只是單純講解體育技術(shù)動(dòng)作要領(lǐng),再組織學(xué)生反復(fù)進(jìn)行訓(xùn)練,難以有效提升學(xué)生的參與積極性。但如果在訓(xùn)練時(shí),加入一些花樣賽跑等游戲元素,便能夠營(yíng)造良好的課堂氛圍,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的課堂參與性,有效提升小學(xué)體育課堂的教學(xué)水平。體育游戲有多樣化的形式,就短跑而言,便有百米賽跑、百米接力、迎面接力跑、追逐跑等數(shù)十種短跑形式。多元化的游戲形式不僅豐富了體育課堂內(nèi)容,而且能夠培養(yǎng)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力。因此,教師可組織學(xué)生充分發(fā)揮想象力,自主進(jìn)行游戲環(huán)節(jié)的編排和創(chuàng)造,從而突出學(xué)生的主體地位,達(dá)到激發(fā)學(xué)生潛能、促進(jìn)學(xué)生個(gè)性發(fā)展的目的。綜上所述,以體育游戲的方式開(kāi)展小學(xué)體育教學(xué)有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而更好地實(shí)現(xiàn)素質(zhì)教育的目標(biāo)。因此,體育教師要緊密圍繞體育課堂的教學(xué)內(nèi)容選擇游戲活動(dòng),才能夠保障體育游戲內(nèi)容的合理性,進(jìn)而調(diào)動(dòng)學(xué)生的參與積極性,促使學(xué)生更加深入地理解與掌握相關(guān)的體育技能,實(shí)現(xiàn)德、智、體、美、勞的全面發(fā)展。

                參考文獻(xiàn):

                [1]王嫦敏.淺談體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的作用[j].科技信息(科學(xué)教研),(15):198.

                游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文范文

                隨著智能手機(jī)的普及、產(chǎn)業(yè)鏈的逐步健全,以及手游開(kāi)發(fā)商一夜致富神話的刺激,近幾年手機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展呈井噴狀。大量手機(jī)游戲的涌現(xiàn),讓手游用戶選擇余地持續(xù)增加的同時(shí),也讓手游發(fā)行商在對(duì)游戲的營(yíng)銷推廣上傷透了腦筋,似乎不“一擲千金”就沒(méi)法讓自家的產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)上被用戶發(fā)現(xiàn)。當(dāng)我們對(duì)手游營(yíng)銷感到不知所措時(shí),被市場(chǎng)上匪夷所思的營(yíng)銷案例繞暈時(shí),再回過(guò)頭去琢磨營(yíng)銷學(xué)的經(jīng)典理論,回歸營(yíng)銷的初心,也許反而能取得驚喜的回報(bào),理清開(kāi)展手游營(yíng)銷的思路。

                一、4p營(yíng)銷理論介紹。

                4p理論是美國(guó)營(yíng)銷學(xué)專家杰瑞·麥卡錫于1960年左右,在他的著作《營(yíng)銷學(xué)》中首次提出的概念,取自product、price、place、promotion這4個(gè)英語(yǔ)詞匯的第一個(gè)字母,翻譯成中文即產(chǎn)品、價(jià)格、渠道與促銷。雖然隨著營(yíng)銷學(xué)科的發(fā)展,在4p的理論基礎(chǔ)上慢慢涌現(xiàn)出6p、4c、4r等理論,4p理論仍然是傳統(tǒng)營(yíng)銷的核心。即使在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,4p理論仍然可以為企業(yè)的營(yíng)銷策劃提供非常有效的思路和框架。

                (一)產(chǎn)品(product)。

                產(chǎn)品主要指企業(yè)向目標(biāo)市場(chǎng)用戶提供滿足其需求的有形或無(wú)形商品,需要擁有獨(dú)特賣點(diǎn),包含但不限于商品的外觀、功能、品牌、質(zhì)量、包裝、尺寸等因素。

                (二)價(jià)格(price)。

                依據(jù)所處行業(yè)的位置,企業(yè)制訂有針對(duì)性的價(jià)格策略來(lái)實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷目標(biāo),具體包含基礎(chǔ)價(jià)、折扣、展示策略、定價(jià)技巧等因素的搭配和使用。

                (三)渠道(place)。

                企業(yè)一般很難直接與消費(fèi)者接觸,更多是通過(guò)培養(yǎng)經(jīng)銷商和搭建銷售網(wǎng)絡(luò),實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品到達(dá)用戶的過(guò)程,企業(yè)與用戶聯(lián)系主要通過(guò)渠道來(lái)進(jìn)行。

                (四)促銷(promotion)。

                不少人將促銷狹義地理解為“讓利消費(fèi)者的營(yíng)銷活動(dòng)”,這種解讀較為片面。促銷理當(dāng)涵蓋活動(dòng)策劃、品牌打造、公關(guān)宣傳等一系列的營(yíng)銷行為。

                二、手游營(yíng)銷現(xiàn)狀。

                當(dāng)手機(jī)游戲行業(yè)面對(duì)逐漸變成“紅?!鼻腋?jìng)爭(zhēng)激烈的現(xiàn)狀,營(yíng)銷炒作已成為游戲產(chǎn)品脫穎而出的捷徑?,F(xiàn)在一提到手游營(yíng)銷,大家普遍會(huì)想到明星代言、媒體轟炸、社交傳播等“劍走偏鋒”的營(yíng)銷方案,目前手游公司熱衷使用的營(yíng)銷手段就是這“三板斧”,似乎讓這個(gè)行業(yè)的人覺(jué)得手游就是應(yīng)該這樣營(yíng)銷。

                (一)明星代言。

                依托電影、電視、綜藝節(jié)目等ip的手游,普遍使用節(jié)目里受歡迎的明星代言;沒(méi)有知名ip的手游,也喜歡挑選當(dāng)時(shí)熱門的明星進(jìn)行代言。更有一些廠商,為了博眼球頻頻祭出“美女牌”來(lái)炒作,從pc游戲時(shí)代的“宅男女神”“童顏xx”到手機(jī)游戲時(shí)代的“裸身跪地”,甚至請(qǐng)來(lái)日本av明星代言產(chǎn)品。

                (二)媒體轟炸。

                利用用戶所有能接觸到的常見(jiàn)媒體,通過(guò)地鐵海報(bào)、電視、網(wǎng)絡(luò)新聞、在線視頻、貼片廣告等媒介,在游戲上線前和上線后的一段時(shí)間內(nèi)持續(xù)高頻率地吸引用戶眼球。廠商主要利用游戲渲染視頻、圖片來(lái)宣傳游戲質(zhì)量,使用跟社會(huì)熱點(diǎn)時(shí)事掛鉤的事件營(yíng)銷來(lái)吸引用戶關(guān)注。

                (三)社交傳播。

                通過(guò)手游官方微信xxx、微博和社交媒體大v進(jìn)行手游造勢(shì),通過(guò)公布下載量、活躍用戶、留存率、渠道推廣量等軟文秀“肌肉”。比如,某產(chǎn)品在公測(cè)的第一天就爆出流水達(dá)千萬(wàn)的消息,以“證明”游戲的熱門程度。

                三、借鑒4p理論開(kāi)展手游營(yíng)銷。

                (一)產(chǎn)品。

                之所以把產(chǎn)品排在4p的第一個(gè),是因?yàn)楫a(chǎn)品的質(zhì)量、功能才是營(yíng)銷成功的根本。無(wú)論什么營(yíng)銷,目的都是把產(chǎn)品(或服務(wù))推薦給目標(biāo)用戶,如果產(chǎn)品本身存在質(zhì)量問(wèn)題,無(wú)論營(yíng)銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。

                目前有一些手游開(kāi)發(fā)商,一是為了降低產(chǎn)品開(kāi)發(fā)成本,一是為了提高產(chǎn)品成功率,往往在之前開(kāi)發(fā)過(guò)的產(chǎn)品中挑選市場(chǎng)反映尚可或指標(biāo)數(shù)據(jù)過(guò)關(guān)的,直接換個(gè)皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、icon等)接著用,試圖榨干該產(chǎn)品的剩余價(jià)值,以及市場(chǎng)和用戶的期待。

                這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產(chǎn)品,起初用戶還會(huì)嘗試一下,但是過(guò)不了多久就會(huì)被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內(nèi)容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國(guó)發(fā)行的手游,續(xù)作的成績(jī)往往不如第一部作品的原因之一。

                既然產(chǎn)品質(zhì)量這么重要,為什么還有不少?gòu)S商不愿意細(xì)細(xì)打磨產(chǎn)品就急著推向市場(chǎng)?正是因?yàn)槭钟问袌?chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈而又同質(zhì)化高,生怕自家產(chǎn)品推出遲了會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手搶走用戶,在這種局面下產(chǎn)品的生命周期普遍又不長(zhǎng),因此市場(chǎng)上就流行起來(lái)這種“快產(chǎn)品”。

                實(shí)際上,用戶被快速發(fā)展的手游市場(chǎng)教育了這么久,早已有一雙識(shí)別產(chǎn)品優(yōu)劣的火眼金睛。即使他們被不符合實(shí)際的營(yíng)銷吸引,下載試玩了游戲,也會(huì)很快發(fā)覺(jué)產(chǎn)品的真實(shí)水準(zhǔn),放棄繼續(xù)玩的念頭,甚至對(duì)這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經(jīng)常因?yàn)楫a(chǎn)品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產(chǎn)品上市,因?yàn)閷?duì)方一貫的產(chǎn)品質(zhì)量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產(chǎn)品付出耐心。

                因此,游戲廠商想在手游營(yíng)銷的紅海里脫穎而出,多花點(diǎn)時(shí)間精力去打造新穎的玩法、獨(dú)特的創(chuàng)意、合理的引導(dǎo)、平衡的系統(tǒng)等,反而容易在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中讓人眼前一亮,而這些優(yōu)秀的產(chǎn)品特性也將成為營(yíng)銷中非常有效的宣傳點(diǎn),提升手游營(yíng)銷的效果。

                (二)價(jià)格。

                手游按照類型來(lái)分,主要是單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。單機(jī)曾經(jīng)主要是付費(fèi)后方可下載體驗(yàn),而網(wǎng)游則基本是免費(fèi)下載使用,主要在游戲進(jìn)程中靠道具收費(fèi)。

                隨著“免費(fèi)”策略的盛行,以及用戶天生對(duì)收費(fèi)產(chǎn)品的反感,無(wú)論是蘋(píng)果appstore還是安卓googleplay中免費(fèi)產(chǎn)品的下載量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)付費(fèi)產(chǎn)品,國(guó)內(nèi)的應(yīng)用分發(fā)渠道甚至都很難找到需要收費(fèi)下載的應(yīng)用。因此,在這股潮流中,大多數(shù)的手游無(wú)論是什么類型也都基本轉(zhuǎn)變成了“免費(fèi)”產(chǎn)品,主要靠道具收費(fèi),大大降低了用戶體驗(yàn)門檻,有利于發(fā)展新用戶。

                在國(guó)內(nèi)發(fā)行上線的安卓手游,基本都是免費(fèi)下載、道具收費(fèi)的,用戶并沒(méi)有付費(fèi)下載的習(xí)慣,因此安卓手游推出收費(fèi)下載的產(chǎn)品成功率不高。在手游中設(shè)計(jì)道具計(jì)費(fèi)點(diǎn),需要掌握好產(chǎn)品和道具的平衡,既要符合高中低不同層次用戶的消費(fèi)能力,又不能因?yàn)楦顿M(fèi)而大幅降低游戲的可玩性和挑戰(zhàn)性。

                由于下載免費(fèi)手游的激烈競(jìng)爭(zhēng),即便手游產(chǎn)品質(zhì)量過(guò)硬也很容易被刷榜等外在因素打敗,無(wú)法獲得靠前的展示位置。因此,在擁有較好用戶付費(fèi)習(xí)慣的蘋(píng)果appstore推出低價(jià)優(yōu)質(zhì)的付費(fèi)手游,也是個(gè)不錯(cuò)的策略。以國(guó)人的消費(fèi)習(xí)慣來(lái)看,價(jià)格不高于12元的手機(jī)游戲更容易讓人接受。在蘋(píng)果應(yīng)用商店還有一個(gè)比較常用的策略是給游戲先標(biāo)個(gè)相對(duì)高的下載價(jià)格,然后進(jìn)行限時(shí)免費(fèi)吸引用戶下載,實(shí)現(xiàn)榜單排名的快速攀升,然后逐步下調(diào)價(jià)格,持續(xù)提高下載量,后期再發(fā)布免費(fèi)版本通過(guò)增值內(nèi)容進(jìn)行收費(fèi),比如新人物、新關(guān)卡等。

                此外,在目前下載免費(fèi),眾多隱形費(fèi)用的手游市場(chǎng)中,把游戲的費(fèi)用通過(guò)一定的營(yíng)銷手段清楚地展示出來(lái),無(wú)疑會(huì)顯得獨(dú)特和讓人安心,家長(zhǎng)也不用擔(dān)心手游下載后,被自己或孩子在玩時(shí)不小心時(shí)扣去夸張的道具費(fèi)用。

                (三)渠道。

                自從移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起之后,各企業(yè)都比較熱衷“微博營(yíng)銷”、“微信營(yíng)銷”等社會(huì)化媒體營(yíng)銷,而這只不過(guò)營(yíng)銷組合中的渠道營(yíng)銷而已。

                一個(gè)比較經(jīng)典的失敗案例是奧利奧的超級(jí)碗xxxx營(yíng)銷,專家們此后統(tǒng)計(jì)了這次營(yíng)銷數(shù)據(jù)并進(jìn)行分析,結(jié)果表明只有不到1%的目標(biāo)用戶看到該推文。這個(gè)例子充分證明社會(huì)化媒體營(yíng)銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據(jù)用戶屬性來(lái)選擇渠道并設(shè)計(jì)相應(yīng)的營(yíng)銷方案。

                任何產(chǎn)品都是給用戶使用的,沒(méi)用戶使用再好的產(chǎn)品都白搭。因此,我們?cè)谧鍪钟螤I(yíng)銷時(shí),要以用戶為本,以用戶為中心開(kāi)展?fàn)I銷。當(dāng)我們確定好一款產(chǎn)品的目標(biāo)群體后,就應(yīng)該去找出這批用戶經(jīng)常出現(xiàn)的渠道,針對(duì)這個(gè)渠道的特點(diǎn)設(shè)計(jì)合適的營(yíng)銷方案,在目標(biāo)用戶集中出現(xiàn)的時(shí)間進(jìn)行宣傳。

                再舉一個(gè)成功例子,由湖南衛(wèi)視播放的親子類綜藝節(jié)目《爸爸去哪兒》的同名手游上線后,借助節(jié)目在熱播時(shí)的人氣和社會(huì)熱點(diǎn),通過(guò)搜索引擎營(yíng)銷、視頻網(wǎng)站、應(yīng)用的貼片廣告、電視節(jié)目中的營(yíng)銷植入等方式,實(shí)現(xiàn)了對(duì)目標(biāo)用戶的宣傳,使游戲延續(xù)了節(jié)目的火爆。

                (四)促銷。

                手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節(jié)日期間的購(gòu)買折扣、活動(dòng)期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費(fèi)者使用產(chǎn)品,并不能持續(xù)久遠(yuǎn)的發(fā)揮價(jià)值。

                在設(shè)計(jì)促銷活動(dòng)時(shí),我們不能僅僅把每一次的活動(dòng)作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動(dòng)中跟用戶建立聯(lián)系,加強(qiáng)用戶的參與感,并突出企業(yè)的品牌形象,從而實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展。為了實(shí)現(xiàn)該目標(biāo),可通過(guò)快速、傾聽(tīng)、有趣和口碑這4點(diǎn)原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會(huì)主動(dòng)幫你在圈子中進(jìn)行傳播,并取得意想不到的效果。

                1.快速。

                “快速”是指營(yíng)銷人員針對(duì)各種社會(huì)熱點(diǎn)能做出快速反應(yīng),與自己的手游產(chǎn)品進(jìn)行巧妙結(jié)合,快速策劃出貼合熱點(diǎn)主題的營(yíng)銷活動(dòng),借勢(shì)開(kāi)展手游的推廣。為了做到結(jié)合熱點(diǎn)的快速營(yíng)銷,需要建立快速響應(yīng)機(jī)制,通過(guò)微信、微博、貼吧、影視等渠道發(fā)現(xiàn)熱點(diǎn)和有可能成為爆點(diǎn)的事件和內(nèi)容,搶占熱點(diǎn)爆發(fā)的風(fēng)口期,實(shí)現(xiàn)快速傳播。

                2.傾聽(tīng)。

                “傾聽(tīng)”的目的是了解用戶喜好、持續(xù)改進(jìn)產(chǎn)品,以便更有效的地滿足潛在用戶的需求。如果我們要讓用戶接受企業(yè)推廣的游戲,必須首先要保持與用戶的良好關(guān)系。整體來(lái)說(shuō),滿意產(chǎn)品和服務(wù)的用戶更有熱情參與進(jìn)來(lái)幫忙改善。只要愿意傾聽(tīng)、愿意改善,那些對(duì)產(chǎn)品與服務(wù)不滿的用戶也會(huì)提出寶貴意見(jiàn),幫助產(chǎn)品更加完善。然后,我們?cè)侔旬a(chǎn)品上實(shí)現(xiàn)的優(yōu)化通過(guò)營(yíng)銷的手段反饋給用戶,制造驚喜。

                3.有趣。

                由于營(yíng)銷活動(dòng)越來(lái)越多,同質(zhì)性在手游行業(yè)也變得非常嚴(yán)重,用戶對(duì)市場(chǎng)上普遍開(kāi)展的常態(tài)化活動(dòng)早已“審美疲勞”,要讓用戶從內(nèi)心對(duì)營(yíng)銷創(chuàng)意發(fā)出贊嘆,讓用戶興致勃勃地參加并迫不及待地想要分享給朋友,必須注意營(yíng)銷策劃的趣味性。目前比較成功的例子包括另類玩法視頻,特別人物形象限時(shí)出現(xiàn)在游戲中,游戲中的場(chǎng)景、玩法與現(xiàn)實(shí)中情況同步等,該原則可以與“快速”原則結(jié)合,發(fā)揮更大的效用。

                4.口碑。

                小米近幾年的成功讓我們看到粉絲和口碑在營(yíng)銷推廣中的巨大作用,對(duì)人性中各種秀、曬心態(tài)的巧妙運(yùn)用就會(huì)產(chǎn)生相當(dāng)大的營(yíng)銷效能,如果再進(jìn)一步學(xué)習(xí)小米經(jīng)營(yíng)用戶、經(jīng)營(yíng)粉絲、經(jīng)營(yíng)社群的口碑營(yíng)銷策略,就能逐漸積累大量忠實(shí)用戶。因此,為了實(shí)現(xiàn)營(yíng)銷效果的最大化,我們必須在每一次的活動(dòng)開(kāi)展中加入分享、炫耀、展示的環(huán)節(jié),持續(xù)強(qiáng)化產(chǎn)品,甚至游戲廠商好的“口碑”。

                設(shè)計(jì)營(yíng)銷方案時(shí),我們需要不斷突出手游產(chǎn)品的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)與企業(yè)品牌,通過(guò)一系列活動(dòng)串起并強(qiáng)化品牌在玩家頭腦中的印象,通過(guò)“快速”找到宣傳突破口,通過(guò)“傾聽(tīng)”推出滿足玩家需要的游戲和活動(dòng),通過(guò)“有趣”吸引玩家參與,并在活動(dòng)環(huán)節(jié)或者游戲過(guò)程中植入激勵(lì)玩家分享的機(jī)制,實(shí)現(xiàn)品牌形象與營(yíng)銷效果交叉螺旋上升式的良性循環(huán)。

                小學(xué)體育游戲的應(yīng)用與設(shè)計(jì)論文

                摘要:體育游戲教學(xué)是小學(xué)體育教學(xué)的重要形式,好的游戲可以使教學(xué)效率達(dá)到事半功倍的效果。游戲應(yīng)用在小學(xué)教學(xué)中,寓教于樂(lè),是小學(xué)生喜愛(ài)的一種活動(dòng)方式。體育教學(xué)中的體育游戲設(shè)計(jì),更是以學(xué)致學(xué)、以用致用,能促進(jìn)學(xué)習(xí)效率的提高。

                體育游戲是以它特有的內(nèi)容、情節(jié)、形式、規(guī)則及要求為特征的一種有組織的體育活動(dòng),是以身體練習(xí)為基本手段,以達(dá)到增強(qiáng)體質(zhì)、娛樂(lè)身心、開(kāi)發(fā)智力、促進(jìn)身體健康為目的的一種體育教學(xué)手段。游戲可以營(yíng)造活潑愉快、充滿運(yùn)動(dòng)的趣味學(xué)習(xí)氛圍,符合小學(xué)生天性好動(dòng)的特點(diǎn)。在課堂導(dǎo)入中應(yīng)用游戲可以起到過(guò)渡和銜接的作用,課中利用小游戲可以輔助突破教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn),劇烈運(yùn)動(dòng)后的學(xué)習(xí)結(jié)束階段可以緩解運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,幫助學(xué)生的身體科學(xué)合理地恢復(fù)到靜止?fàn)顟B(tài)。

                一、趣味小游戲?qū)耄岣咦⒁饬Α?/p>

                體育課是小學(xué)生喜愛(ài)的課程之一。如何讓學(xué)生迅速融入體育學(xué)習(xí)中,迅速集中注意力?充滿樂(lè)趣的趣味小游戲的導(dǎo)入為體育課程學(xué)習(xí)起到了預(yù)熱效果,可以使小學(xué)體育課堂煥發(fā)出豐富多彩的學(xué)習(xí)氣息,學(xué)習(xí)注意力得到鍛煉與提升。例如,在開(kāi)始體育學(xué)習(xí)前可以設(shè)計(jì)一個(gè)互動(dòng)小游戲“開(kāi)火車”:由三名同學(xué)圍坐在中間,其他同學(xué)在外圍坐成一圈。每一名同學(xué)分別代表:北京站、上海站、廣州站。“北京站”火車開(kāi)動(dòng)的時(shí)候,代表北京站的同學(xué)拍手喊:“北京的火車就要開(kāi)了!”同學(xué)們一起異口同聲地拍手喊:“往哪開(kāi)?”這位同學(xué)接著拍手喊:“往上海開(kāi)”。于是接著代表上海站的同學(xué)根據(jù)自己的站名喊下去……學(xué)生耳、口、心并用,在快速反應(yīng)的同時(shí),注意力得到提高,為接下來(lái)的體育學(xué)習(xí)打好基礎(chǔ)。

                二、場(chǎng)景式游戲滲透,掌握學(xué)習(xí)重點(diǎn)。

                體育游戲的組織應(yīng)與教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合。按一定的規(guī)范進(jìn)行活動(dòng),有利于培養(yǎng)學(xué)生機(jī)智勇敢、忠誠(chéng)老實(shí)、遵守紀(jì)律、團(tuán)結(jié)友愛(ài)的精神。“玩”是助“教”的一種手段。通過(guò)學(xué)生的玩,我們要達(dá)到教學(xué)目的。因此,體育教學(xué)中應(yīng)用“教”與“玩”結(jié)合的方法。體育教師應(yīng)在體育學(xué)習(xí)的過(guò)程中,緊密結(jié)合教材設(shè)置故事場(chǎng)景式游戲,利用各式各樣的體育器材練習(xí)體育動(dòng)作,有助于學(xué)生掌握跑步、跳躍、鉆爬、攀爬、踢打等動(dòng)作,把學(xué)習(xí)重點(diǎn)與難點(diǎn)貫穿于開(kāi)心快樂(lè)的故事游戲中,游戲的滲透將體育知識(shí)與技能的掌握變得輕松,在不知不覺(jué)中促進(jìn)了小學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。例如,《立定跳遠(yuǎn)》一課的學(xué)習(xí)中,體育教師可以設(shè)置這樣一個(gè)故事場(chǎng)景游戲:樹(shù)林里的小兔子相約一起來(lái)采蘑菇,需要跳過(guò)一個(gè)“大木樁”(教師指出立定跳遠(yuǎn)的沙土地活動(dòng)范圍)大家來(lái)扮演小兔子,看看誰(shuí)跳得遠(yuǎn)?采的蘑菇最多?(用壘球代替小蘑菇)。跳遠(yuǎn)的過(guò)程中呢,一定要掌握好預(yù)擺、起跳、落地的動(dòng)作要領(lǐng)。美麗的童話體育游戲故事使學(xué)生都樂(lè)于參與在體育學(xué)習(xí)中。

                三、放松式游戲體驗(yàn),促進(jìn)身心健康發(fā)展。

                在體育課結(jié)束之前,學(xué)生在經(jīng)過(guò)大量的劇烈運(yùn)動(dòng)后,人體的肌肉會(huì)有酸痛感,需要進(jìn)行具有運(yùn)動(dòng)按摩效果的放松式游戲來(lái)緩解身體的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)度,一方面可以消除身體疲勞,使身體從運(yùn)動(dòng)狀態(tài)逐漸恢復(fù)到安靜狀態(tài),另一方面可以培養(yǎng)學(xué)生張弛有度,適時(shí)釋放心理壓力的科學(xué)生活態(tài)度,身心健康得到不同程度的提升。例如:“笑一笑、敲一敲、捏一捏”小游戲的應(yīng)用:同學(xué)列隊(duì)站好后,每一位同學(xué)都要保持微笑狀態(tài)。后面的'同學(xué)為前面的同學(xué)輕輕敲打背部、輕輕捏捏肩部,在聽(tīng)到教師的口令“向后轉(zhuǎn)”時(shí),再為其他同學(xué)敲背捏肩。學(xué)生在微笑中相互幫助可以促進(jìn)血液循環(huán)、緩解身體疲勞。這樣既消除了肌肉的酸痛感,同時(shí)又增進(jìn)了同學(xué)之間的友誼。在游戲化教學(xué)中,學(xué)生更直接地參與了思考、活動(dòng)、交流、改進(jìn)、提高等一系列活動(dòng),感受更加直觀、深刻。另外,在游戲中使得小組間、同伴間、師生間的學(xué)習(xí)討論機(jī)會(huì)更多,對(duì)于學(xué)生的團(tuán)結(jié)、合作能力的提升起到促進(jìn)作用。體育教師選擇適合學(xué)生身心特點(diǎn)與接收能力的體育游戲應(yīng)用于體育教學(xué)中,將游戲的時(shí)間、強(qiáng)度、密度與學(xué)生的安全性、運(yùn)動(dòng)量進(jìn)行科學(xué)的調(diào)整,不但可以提高小學(xué)生學(xué)習(xí)體育知識(shí)、掌握技能的興趣,而且在加深理解的同時(shí)提高體質(zhì)與智力、鍛煉強(qiáng)健的體魄,促進(jìn)身心的全方位健康成長(zhǎng)與發(fā)展。游戲有著獨(dú)有的吸引力,在體育教學(xué)中,由于多了一些體育游戲,豐富了體育教學(xué)形式的組織和體育教學(xué)內(nèi)容,使學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性更強(qiáng)了,在“玩”中提高了學(xué)生的體能。“教無(wú)定勢(shì),貴在得法”。只要我們遵循體育教學(xué)的基本原則和學(xué)生身心發(fā)展的基本規(guī)律,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),不斷探索,體育游戲在體育課的教學(xué)中一定能突顯其更大的作用。

                參考文獻(xiàn):

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                [2]曹忠.技能游戲化游戲技能化:略談小學(xué)低年級(jí)體育教學(xué)[j].小學(xué)教學(xué)研究,(28).

                [3]劉保華.淺談體育游戲在小學(xué)體育教學(xué)中的運(yùn)用[j].運(yùn)動(dòng),2012(15).

                談數(shù)學(xué)教學(xué)中的游戲設(shè)計(jì)

                在平常的教學(xué)里,將數(shù)學(xué)相關(guān)的內(nèi)容融于游戲之中,讓枯燥、復(fù)雜、無(wú)趣的數(shù)學(xué)知識(shí)變?yōu)橐环N游戲,讓原本靜態(tài)的教學(xué)變成有趣的教學(xué)活動(dòng),從而達(dá)到寓教于樂(lè)的效果,讓學(xué)生在愉悅中獲得知識(shí)。游戲教學(xué)讓學(xué)生手、口、腦得到全面的運(yùn)用。這樣能夠更好地吸引學(xué)生的興趣,讓他們更加積極地學(xué)習(xí),使學(xué)生的潛力得到更好的發(fā)揮,也更加得高效,且能獲得學(xué)習(xí)的快樂(lè)。與此同時(shí)融入教育理念,讓學(xué)生習(xí)慣更好,智力、非智力能力全面得以提升。

                一、游戲教學(xué)讓獲取知識(shí)更有意義。

                (一)游戲教學(xué)符合小學(xué)生的心理發(fā)展水平小學(xué)生都喜歡玩樂(lè),自我控制能力不高,注意力集中時(shí)間較為短暫,上課時(shí)經(jīng)常做和學(xué)習(xí)沒(méi)有關(guān)系的事情。而游戲則會(huì)使學(xué)生進(jìn)入活動(dòng)狀態(tài),提高喚醒水平,集中注意力,在玩中學(xué)。

                (二)游戲教學(xué)能激發(fā)并維持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣興趣一直被認(rèn)為是最好的老師,學(xué)生一旦產(chǎn)生了興趣,就自然更加愿意投入學(xué)習(xí)中,這時(shí)就會(huì)表現(xiàn)得更加積極,更加主動(dòng)。例如,在教學(xué)“數(shù)的順序———比較大小”時(shí),我首先請(qǐng)所有學(xué)生站成一圈,接著讓每個(gè)學(xué)生拿一個(gè)數(shù)字牌,把每一個(gè)學(xué)生假設(shè)為相關(guān)的數(shù)字,然后讓他們記清楚自己的方位以及和自己相鄰的學(xué)生的數(shù)字,這時(shí)我詢問(wèn)某個(gè)學(xué)生的后面有誰(shuí)時(shí),他就可以確定地說(shuō)出這個(gè)人的名字以及代表的數(shù)字,不管是由小到大,還是由大到小的順序,甚至是交替的情況,學(xué)生都能搞得非常清晰。利用這樣的游戲,充分調(diào)動(dòng)并維持了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,這樣學(xué)生就能在這種數(shù)字游戲里獲得相關(guān)認(rèn)知,吸收知識(shí),這樣的運(yùn)用也能開(kāi)闊思考的視野,讓學(xué)生想象力更豐富。

                (三)游戲教學(xué)有利于拓寬知識(shí),培養(yǎng)能力小學(xué)生對(duì)新的事物了解是一個(gè)獲得、理解的過(guò)程,那我們就一定給他們建立一個(gè)充滿樂(lè)趣、不拘一格的游戲,適當(dāng)?shù)胤攀肿寣W(xué)生去自己找尋、探究,這樣思維就得到了拓展,從而實(shí)現(xiàn)由已知向未知的轉(zhuǎn)化。例如,教學(xué)“乘法口訣”時(shí),為了使學(xué)生掌握乘法口訣,我沒(méi)有把編好的口訣教給他們,而是創(chuàng)設(shè)了“小兔子種蘿卜”的游戲,放手讓學(xué)生自編,學(xué)生的積極性很高。這樣,不僅能使學(xué)生進(jìn)一步理解乘法的意義,增長(zhǎng)了知識(shí),還培養(yǎng)了學(xué)生的觀察能力、歸納能力等。

                (四)游戲教學(xué)可以增強(qiáng)學(xué)生的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)和自信心魯迅先生說(shuō)過(guò):“不滿是向上的車輪?!备螞r現(xiàn)代社會(huì)是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)型社會(huì),我們?cè)趯W(xué)生小的時(shí)候就要培養(yǎng)他們競(jìng)爭(zhēng)的意識(shí),以及不驕不燥、不屈不撓的精神。而游戲就是一個(gè)很好的途徑。例如,在教學(xué)“兩位數(shù)乘一位數(shù)”練習(xí)課時(shí),我將學(xué)生分成四組,玩起了游戲“開(kāi)火車”,比賽前學(xué)生個(gè)個(gè)摩拳擦掌。我給每組相同的題目,做對(duì)一題前進(jìn)一步,做錯(cuò)一題退后一步,比一比哪一組的學(xué)生最先到站。對(duì)于先到達(dá)的小組給予獎(jiǎng)勵(lì),并以言語(yǔ)激勵(lì)落后的小組后,再進(jìn)行新一輪的比賽。不知不覺(jué)中一節(jié)課就緊張而愉快地度過(guò)了,這節(jié)課不僅事半功倍地提高了學(xué)生的計(jì)算能力,而且增強(qiáng)了學(xué)生的自信心。

                (五)游戲教學(xué)中滲透著思想教育學(xué)生在進(jìn)行游戲教學(xué)時(shí),要強(qiáng)化組織與規(guī)則思維,有利于合作意識(shí)的形成,集體觀念的提升。

                二、游戲教學(xué)應(yīng)遵循的原則。

                (一)情境性原則在上新課時(shí),要著眼于問(wèn)題情境的構(gòu)建,盡量將新的內(nèi)容架構(gòu)在學(xué)生原有的`知識(shí)基礎(chǔ)之上,給學(xué)生提供現(xiàn)實(shí)、有趣的具體情境。因此,設(shè)計(jì)的游戲必須寓教育于情境之中,以正確地引導(dǎo)激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),讓學(xué)生在這樣自由的氛圍里,在教師的指引下自主進(jìn)行游戲活動(dòng),開(kāi)動(dòng)腦筋學(xué)數(shù)學(xué)。

                (二)直觀性原則據(jù)相關(guān)研究表明,根據(jù)皮亞杰的研究,在小學(xué)生的身心還處在具體運(yùn)算的時(shí)期,此時(shí)學(xué)生認(rèn)識(shí)事物的過(guò)程是離不開(kāi)具體物質(zhì)的輔助的,所以數(shù)學(xué)游戲教學(xué)的設(shè)計(jì)與選擇要切合學(xué)生的年齡特點(diǎn),讓學(xué)生喜聞樂(lè)見(jiàn)。比較直接具體的游戲能夠形成貫穿“具體形象的思維”和“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”,讓學(xué)生更好地理解概念以及相關(guān)數(shù)學(xué)原則,讓學(xué)生思維由具體向抽象轉(zhuǎn)變。

                (三)豐富性原則游戲的形式要多種多樣,豐富多彩,充滿樂(lè)趣,這樣才能更好地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動(dòng)力,從而讓他們自覺(jué)地、快樂(lè)地去學(xué)習(xí)。如“數(shù)學(xué)撲克”“熊釣魚(yú)”“摘香蕉”“給猴子收玉米”等游戲逐個(gè)地給學(xué)生展現(xiàn),只見(jiàn)他們都是興高采烈,爭(zhēng)先恐后地?fù)屩鴧⒓樱夷軌蜃杂X(jué)地要求按照規(guī)則進(jìn)行,積極地力爭(zhēng)、準(zhǔn)確無(wú)誤地快速完成游戲里的相關(guān)學(xué)習(xí)內(nèi)容,這樣就大大地提高了學(xué)習(xí)的效率,讓學(xué)生的習(xí)慣更好了,紀(jì)律性也更強(qiáng)了。

                (四)啟發(fā)性原則啟發(fā)的實(shí)質(zhì)就在于找準(zhǔn)學(xué)生的原有觀念,使之與新知識(shí)發(fā)生聯(lián)系,進(jìn)而同化新知識(shí)。游戲教學(xué)中,一定要立足學(xué)情,因材施教,抓重點(diǎn),攻克難點(diǎn),要給學(xué)生留下充足的思考時(shí)間,通過(guò)問(wèn)題的激勵(lì)與導(dǎo)向作用,促進(jìn)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí),同化新知識(shí),拓展認(rèn)知結(jié)構(gòu)。另外,在游戲教學(xué)中,教師要把握好自己的角色,不斷調(diào)整自己的任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生順利完成游戲,及時(shí)歸納與總結(jié),實(shí)現(xiàn)游戲中體現(xiàn)的數(shù)學(xué)價(jià)值。

                總之,游戲教學(xué)可以調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,實(shí)現(xiàn)有意義學(xué)習(xí),使數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)充滿樂(lè)趣,進(jìn)而把學(xué)生引入“樂(lè)學(xué)”之門,讓他們?cè)凇皹?lè)”中長(zhǎng)才干,“樂(lè)”中養(yǎng)習(xí)慣,“樂(lè)”中增信心。

                小學(xué)體育游戲的應(yīng)用與設(shè)計(jì)論文

                體育課程是對(duì)學(xué)生進(jìn)行體育教育的一個(gè)平臺(tái),通過(guò)課程的開(kāi)展,學(xué)生不僅可以學(xué)習(xí)體育知識(shí),還可以對(duì)身體進(jìn)行鍛煉。體育課程是小學(xué)教育的一個(gè)重要構(gòu)成,是對(duì)學(xué)生進(jìn)行體育素養(yǎng)培養(yǎng)和身體鍛煉的主要陣地。體育游戲是目前小學(xué)體育課程進(jìn)行創(chuàng)新的主要形式,通過(guò)對(duì)體育游戲開(kāi)展,教師可以對(duì)學(xué)生進(jìn)行高水準(zhǔn)的知識(shí)傳輸,幫助學(xué)生形成良好的體育行為。體育游戲在體育課程建設(shè)中具有一定作用,可以通過(guò)對(duì)學(xué)生開(kāi)展體育游戲,可以讓學(xué)生進(jìn)行鍛煉。

                體育游戲是一項(xiàng)當(dāng)前備受歡迎的課程模式,其開(kāi)展基本手段是對(duì)身體進(jìn)行鍛煉,是身體練習(xí)的主要形式。體育游戲開(kāi)展的主要目的是增強(qiáng)學(xué)生身體體質(zhì),讓學(xué)生在進(jìn)行體育鍛煉的時(shí)候可以使身心更加愉悅[1]。體育游戲是一項(xiàng)具有特殊性質(zhì)的體育課程中進(jìn)行的活動(dòng),是一項(xiàng)既有游戲形式,又具有體育性質(zhì)的新型課程創(chuàng)建模式。

                體育游戲是有著自己的特點(diǎn)的新型教育模式,主要體現(xiàn)在四個(gè)方面。第一個(gè)特點(diǎn)是趣味性,體育游戲的內(nèi)容較為豐富,開(kāi)展形式較為靈活,具有極強(qiáng)的趣味性;第二個(gè)特點(diǎn)是競(jìng)爭(zhēng)性,體育游戲一般是開(kāi)展對(duì)抗形式的活動(dòng),有對(duì)抗就有競(jìng)爭(zhēng)。競(jìng)爭(zhēng)可以使學(xué)生在進(jìn)行游戲的時(shí)候滿足自身對(duì)勝利的渴望,符合學(xué)生存在的好強(qiáng)特征;第三個(gè)特點(diǎn)是簡(jiǎn)約性,體育游戲開(kāi)展大都是形式簡(jiǎn)單的,不需要進(jìn)行眾多游戲場(chǎng)地和工具準(zhǔn)備,只需要根據(jù)游戲規(guī)則進(jìn)行具體游戲開(kāi)展就可以,整體開(kāi)展形式較為簡(jiǎn)單,可以實(shí)現(xiàn)大范圍的實(shí)踐;第四個(gè)特點(diǎn)是情節(jié)性,小學(xué)體育開(kāi)展是呈現(xiàn)一定情節(jié)性的,這是因?yàn)橥ㄟ^(guò)情節(jié)性活動(dòng)的開(kāi)展可以讓學(xué)生參與到具體體育實(shí)踐中,能夠讓學(xué)生在體育課程具體開(kāi)展實(shí)施中實(shí)現(xiàn)全面鍛煉。

                二、體育游戲在小學(xué)開(kāi)展體育教學(xué)中所具有的作用分析。

                (一)能夠?qū)πW(xué)生智力進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

                體育活動(dòng)的開(kāi)砸不僅可以讓學(xué)生進(jìn)行身體鍛煉,同時(shí)可以對(duì)學(xué)生腦力進(jìn)行鍛煉,提升學(xué)在智力層面的增長(zhǎng)。體育游戲不僅是一項(xiàng)身體游戲,同時(shí)也是腦力游戲,游戲開(kāi)展讓學(xué)生的身體和大腦實(shí)現(xiàn)全面協(xié)調(diào),使大腦皮層眾多神經(jīng)得到均衡開(kāi)發(fā)[2]。這樣就是學(xué)生的思維等腦力建設(shè)實(shí)現(xiàn)質(zhì)量增長(zhǎng),智力實(shí)現(xiàn)開(kāi)發(fā)和提升。

                (二)創(chuàng)作學(xué)生開(kāi)展體育課程的動(dòng)力。

                之前開(kāi)展的體育教育存在形式單一、內(nèi)容枯燥等問(wèn)題,學(xué)生在進(jìn)行體育鍛煉的時(shí)候參與程度不高,教學(xué)活動(dòng)沒(méi)有對(duì)學(xué)生進(jìn)行高水準(zhǔn)的體育鍛煉和身心培養(yǎng)。體育游戲可以激發(fā)學(xué)生開(kāi)展體育鍛煉的動(dòng)力,充實(shí)體育活動(dòng)開(kāi)展的形式,還能對(duì)學(xué)生進(jìn)行高效身體運(yùn)動(dòng)和身心發(fā)展。通過(guò)開(kāi)展體育游戲這項(xiàng)新穎教學(xué)形式,學(xué)生身體和心理可以得到鍛煉和增長(zhǎng),學(xué)生對(duì)開(kāi)展課程學(xué)習(xí)有著極大興趣,非常喜歡體育游戲的開(kāi)展。

                (三)可以讓學(xué)生樹(shù)立合作觀念。

                體育游戲開(kāi)展不僅是單獨(dú)學(xué)生就能開(kāi)展的,需要眾多學(xué)生進(jìn)行共同開(kāi)展,它是一項(xiàng)集體活動(dòng)。體育游戲的開(kāi)展可以讓學(xué)生在進(jìn)行游戲的時(shí)候,重視和他人合作,通過(guò)共同努力實(shí)現(xiàn)游戲勝利[3]。這樣可以使學(xué)生在進(jìn)行體育鍛煉時(shí),在增長(zhǎng)體育知識(shí)和技能時(shí),產(chǎn)生合作觀念,激發(fā)學(xué)生更好的開(kāi)展體育鍛煉,促使學(xué)生在全方面實(shí)現(xiàn)成長(zhǎng)。

                小學(xué)階段中體育課程的建立和實(shí)行是為了讓學(xué)生對(duì)體育知識(shí)進(jìn)行掌握,使學(xué)生在進(jìn)行鍛煉時(shí)強(qiáng)化身體機(jī)能。體育游戲是一項(xiàng)新型課程,能夠?qū)W(xué)生進(jìn)行高質(zhì)量的體育鍛煉,對(duì)學(xué)生進(jìn)行體育鍛煉有著很強(qiáng)的吸引力。但是,在進(jìn)行體育游戲時(shí)應(yīng)該要遵守一個(gè)重要的前提,那就是安全性。教師在制定游戲是要根據(jù)學(xué)生身體和心理情況進(jìn)行游戲制定,游戲開(kāi)展不能對(duì)學(xué)生身體產(chǎn)生危害,所進(jìn)行的游戲要以學(xué)生安全為重心。在具體游戲開(kāi)展之前,教師要引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行各項(xiàng)準(zhǔn)備活動(dòng),防止學(xué)生在進(jìn)行體育鍛煉中出現(xiàn)身體拉傷。

                (二)重視趣味性和體育教育相結(jié)合。

                小學(xué)生對(duì)事物有著一定的好奇心理,有著很大的玩性,體育游戲所呈現(xiàn)的趣味性正好滿足了小學(xué)生所具有的心理需求。在進(jìn)行體育游戲時(shí)不僅僅要重視其趣味性,更要重視其教育性,要使趣味性和體育教育相結(jié)合。教師在進(jìn)行體育游戲時(shí),要將教育作為主要目的,以游戲?yàn)榫唧w知識(shí)傳輸途徑,使學(xué)生在進(jìn)行體育游戲時(shí)又能得到體育教育。

                結(jié)論。

                體育游戲具有獨(dú)特優(yōu)點(diǎn),對(duì)小學(xué)體育教育起到積極作用。在開(kāi)展游戲教育之前,教師以學(xué)生安全為重心開(kāi)展體育游戲。游戲中的工具和場(chǎng)地不能對(duì)學(xué)生進(jìn)行一定危害,要保證學(xué)生在游戲過(guò)程中不出現(xiàn)身體損傷。同時(shí),。教師在進(jìn)行體育游戲時(shí),要將教育作為主要目的,以游戲?yàn)榫唧w知識(shí)傳輸途徑,使學(xué)生在進(jìn)行體育游戲時(shí)又能得到體育教育。

                參考文獻(xiàn):

                中職文秘專業(yè)游戲化學(xué)習(xí)軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文

                摘要:本文根據(jù)文秘專業(yè)教師下企業(yè)實(shí)踐及大型企業(yè)對(duì)文秘人員需求情況的調(diào)研的結(jié)果,提出了結(jié)合市場(chǎng)導(dǎo)向,注重學(xué)生實(shí)踐技能,提高教學(xué)的實(shí)用性、針對(duì)性,從而培養(yǎng)出學(xué)以致用、專業(yè)對(duì)口的目標(biāo)人才的建議與策略。

                一、調(diào)研背景。

                為了適應(yīng)職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢(shì),全面提高學(xué)校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實(shí)踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進(jìn)校企深度融合,加強(qiáng)“雙師型”教師隊(duì)伍的建設(shè),使教師的專業(yè)技術(shù)能力達(dá)到生產(chǎn)一線的水平,暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進(jìn)40多家企業(yè),進(jìn)行實(shí)踐學(xué)習(xí),調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語(yǔ)文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實(shí)踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構(gòu)建、人員構(gòu)成、工資水平、工作方式以及北侖職高學(xué)生在該公司的就業(yè)情況。

                二、企業(yè)基本情況。

                寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團(tuán)控股的'大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬(wàn)噸、投資約170億元。

                寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設(shè)有3個(gè)處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設(shè)檔案室和小車隊(duì)兩個(gè)三級(jí)機(jī)構(gòu)。三個(gè)處室的職責(zé)明確,各負(fù)其責(zé)。文秘調(diào)研處主要負(fù)責(zé)各項(xiàng)材料撰寫(xiě),會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜;接待處負(fù)責(zé)各部門來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排,各部門用車審批,領(lǐng)導(dǎo)配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務(wù)出國(guó)團(tuán)組事宜辦理;后勤處負(fù)責(zé)通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項(xiàng)維修管理等。

                寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領(lǐng)導(dǎo)、一級(jí)主管、二級(jí)主管、高級(jí)工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術(shù)員(操作員)這幾個(gè)檔次定標(biāo)。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬(wàn)左右。

                寧鋼職能工作的一大特點(diǎn)是無(wú)紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開(kāi)展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個(gè)公司所有的業(yè)務(wù)單元,銷售、生產(chǎn)、財(cái)務(wù)、人事、行政全都在erp上進(jìn)行。以派車申請(qǐng)為例:廠部某個(gè)單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請(qǐng)流程,再由該部門的一級(jí)主管審核后轉(zhuǎn)到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行派車。每一項(xiàng)流程的審批層級(jí)都有嚴(yán)格的制度規(guī)定,很多業(yè)務(wù)需要由副總、總經(jīng)理批準(zhǔn)方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開(kāi)放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務(wù)的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強(qiáng)的程序開(kāi)發(fā)隊(duì)伍。與辦公室相關(guān)的一些業(yè)務(wù)舉例:如會(huì)議室實(shí)行網(wǎng)上預(yù)約,領(lǐng)導(dǎo)行程實(shí)行網(wǎng)上公示,辦公用品實(shí)行網(wǎng)上申領(lǐng),用章實(shí)行網(wǎng)上用印申請(qǐng)等。

                寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實(shí)習(xí)期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

                三、實(shí)踐內(nèi)容。

                在企業(yè)實(shí)踐期間,調(diào)研組受到了公司領(lǐng)導(dǎo)及員工的熱情接待。在為期3天的實(shí)踐實(shí)習(xí)中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)和特點(diǎn)、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對(duì)公司有一個(gè)大概的熟悉;隨后進(jìn)入辦公室文秘調(diào)研處,學(xué)習(xí)、觀摩了公司各項(xiàng)材料撰寫(xiě)、會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜的操辦等;進(jìn)入接待處,學(xué)習(xí)實(shí)踐了來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排等工作,觀摩了通過(guò)erp系統(tǒng)審批用車的整個(gè)流程;在檔案室,學(xué)習(xí)操作了企業(yè)檔案的分類、編號(hào)、整理、裝盒的全過(guò)程和電子檔案的操作過(guò)程。工作中,教師們以一個(gè)學(xué)生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學(xué)習(xí)、取經(jīng),詳細(xì)詢問(wèn)了各種辦公室設(shè)備的運(yùn)行知識(shí),一起完成簡(jiǎn)單操作;教師們嚴(yán)格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀(jì)律和單位規(guī)章制度,深刻體會(huì)了職業(yè)素養(yǎng)、團(tuán)隊(duì)合作等一些基本精神都要在實(shí)際生活中認(rèn)真養(yǎng)成。

                四、調(diào)研結(jié)論。

                經(jīng)過(guò)調(diào)研,主要存在以下問(wèn)題。

                一是大型企業(yè)對(duì)中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開(kāi)放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

                二是中職文秘專業(yè)學(xué)生的實(shí)際動(dòng)手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學(xué)出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書(shū)與檔案管理》中詳細(xì)介紹了發(fā)文處理包括文書(shū)的起草、審核、簽發(fā)、復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識(shí),對(duì)于沒(méi)有在企業(yè)實(shí)踐過(guò)的學(xué)生來(lái)說(shuō)比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過(guò)程如圖所示。

                發(fā)文流程,在書(shū)本上僅提及了文員的復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實(shí)際工作中的各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的審核與把關(guān),以及文員在中間應(yīng)起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無(wú)紙化辦公可以縮短發(fā)文的時(shí)間,提高發(fā)文的效率。但是這個(gè)現(xiàn)代化的系統(tǒng)無(wú)法在課堂上實(shí)現(xiàn),緊緊通過(guò)教師講授也是無(wú)法讓學(xué)生領(lǐng)悟的。

                三是中職文秘專業(yè)學(xué)生學(xué)歷無(wú)法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,每年有班級(jí)30%左右的同學(xué)升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學(xué)中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級(jí)客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級(jí)27%)將無(wú)緣大學(xué)文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設(shè)檔案室,一共8人,有本科及以上學(xué)歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無(wú)大學(xué)文憑的僅占12.5%。

                五、對(duì)學(xué)校的建議。

                加強(qiáng)校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學(xué)改革創(chuàng)新中的作用,扎實(shí)穩(wěn)妥地開(kāi)展學(xué)生工學(xué)交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實(shí)習(xí),學(xué)校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。

                優(yōu)化人員構(gòu)成:成立文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)擔(dān)任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗(yàn)且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)成員可采取教師自薦和學(xué)校審查相結(jié)合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來(lái)自企事業(yè)單位的高級(jí)管理人員及辦公室主任等熟練兼職實(shí)踐教師。

                完善教學(xué)環(huán)境:文秘專業(yè)應(yīng)充分利用學(xué)校和合作單位資源,教學(xué)環(huán)境應(yīng)包含學(xué)校文秘實(shí)訓(xùn)室、學(xué)校辦公室、檔案室、圖書(shū)館等相關(guān)校內(nèi)教學(xué)訓(xùn)練場(chǎng)所以及合作單位的校外訓(xùn)練基地。

                增加文秘專業(yè)學(xué)生升學(xué)渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴(kuò)大高職考生單招的比例,從原來(lái)的5%擴(kuò)大到了30%,今后還將擴(kuò)大到50%。文秘專業(yè)也應(yīng)緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢(shì),不斷擴(kuò)大參加高職考試的比例,為學(xué)生提供多種渠道滿足升學(xué)要求。通過(guò)搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級(jí)等途徑,讓學(xué)生不出校門即可參加全國(guó)成人高考,學(xué)生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。

                中職文秘專業(yè)游戲化學(xué)習(xí)軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文

                摘要:文秘專業(yè)是中職教育的一個(gè)重要專業(yè),構(gòu)建一個(gè)以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,職業(yè)教育的實(shí)踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點(diǎn),教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識(shí)應(yīng)用在實(shí)踐中,這樣才能形成學(xué)生的實(shí)踐能力。構(gòu)建初級(jí)的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺(tái)、應(yīng)用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法促進(jìn)能力的提高等是文秘專業(yè)改革的關(guān)鍵。

                關(guān)鍵詞:文秘專業(yè)項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法教學(xué)模式教學(xué)改革。

                中職是我國(guó)職業(yè)教育的初級(jí)階段,學(xué)生在這里接受教育后直接就業(yè),因此中職也是“工作”的教育,所以有人說(shuō)中職教育的核心是工作。市場(chǎng)需要高素質(zhì)、高質(zhì)量的復(fù)合型人才,那幺中職教育就應(yīng)該培養(yǎng)這樣的人才。文秘專業(yè)是中職教育的一個(gè)重要專業(yè),構(gòu)建一個(gè)以就業(yè)為前導(dǎo)的教學(xué)模式,是中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革根本,培養(yǎng)學(xué)生具備一定的工作能力、崗位技能、專業(yè)素養(yǎng),就要重視實(shí)訓(xùn)教學(xué),提高學(xué)生的工作實(shí)踐能力。

                一、教學(xué)內(nèi)容的改革。

                教學(xué)內(nèi)容是教學(xué)的重要依據(jù),中職學(xué)生的文秘專業(yè)教學(xué)改革關(guān)鍵是教學(xué)內(nèi)容的改革,教學(xué)內(nèi)容要與學(xué)生的就業(yè)現(xiàn)狀密切相關(guān),與學(xué)生的認(rèn)知能力密切相關(guān)。中職學(xué)生的文化課基礎(chǔ)差是現(xiàn)實(shí),所以教學(xué)改革也要體現(xiàn)文化課的重要性,適當(dāng)增加文化課的比重。但是又不能搶占更多專業(yè)課時(shí)間,畢竟中職學(xué)生的學(xué)習(xí)目的是非常明確的,那就是就業(yè)的目的。文秘專業(yè)的教學(xué)目標(biāo)是有明確規(guī)定的:學(xué)生畢業(yè)后可以到政府機(jī)關(guān)、事業(yè)單位、各種經(jīng)濟(jì)成分的企業(yè)培養(yǎng)文秘人才,工作內(nèi)容包括秘書(shū)、文書(shū)、檔案管理、信息資料搜集以及攻關(guān)禮儀等。所以針對(duì)中職學(xué)生的教學(xué)改革應(yīng)該注重內(nèi)容的改革。計(jì)算機(jī)能力、信息搜集和整理的能力,都應(yīng)該成為教學(xué)內(nèi)容之一,在日常的教學(xué)過(guò)程中,教師要注意結(jié)合學(xué)生專業(yè)和認(rèn)知基礎(chǔ)進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容的改革。

                二、教學(xué)方法和手段的改革。

                教學(xué)方法和手段是教學(xué)效果高效性的保證,所以教學(xué)改革要從教學(xué)方法和手段方面下功夫。采用什幺樣的教學(xué)方法就會(huì)有什幺樣的教學(xué)效果。優(yōu)化教學(xué)方法科學(xué)施教,是提高文秘專業(yè)教學(xué)效果的根本。這也需要教師具備一定的理論素養(yǎng)、教學(xué)實(shí)踐能力,這是提高教學(xué)效果進(jìn)行教學(xué)改革的物質(zhì)基礎(chǔ),教師的教學(xué)方法和手段是教學(xué)的第一生產(chǎn)力,只有優(yōu)化教學(xué)方法、創(chuàng)新教學(xué)手段才能實(shí)現(xiàn)高效性的教學(xué)。同時(shí)科學(xué)的教學(xué)方法也是學(xué)生職業(yè)意識(shí)提高的保證??茖W(xué)而有效的教學(xué)方法可以激發(fā)學(xué)生濃厚的學(xué)習(xí)興趣,這也是學(xué)生學(xué)習(xí)的助力器。理論聯(lián)系實(shí)踐的方法是優(yōu)化的教學(xué)方法,值得我們?nèi)握n教師認(rèn)真探討。

                改革教學(xué)方式和教學(xué)手段可以采用案例教學(xué)法。應(yīng)用案例教學(xué)法進(jìn)行文秘專業(yè)的教學(xué)改革不失為一種有效的方法。案例教學(xué)法也應(yīng)作為職業(yè)教育的改革的一個(gè)重點(diǎn),這也是教學(xué)方法改革的標(biāo)志。這種教學(xué)方法的.實(shí)施,是讓學(xué)生形成解決實(shí)際問(wèn)題的能力,提高學(xué)生的實(shí)踐能力。在具體的案例中,學(xué)生可以積累實(shí)踐經(jīng)驗(yàn),在具體的問(wèn)題解決中,可以提高學(xué)生的能力。所以教學(xué)方法和手段的改革應(yīng)該成為教學(xué)改革的重點(diǎn)和關(guān)鍵。案例教學(xué)法是中職教學(xué)過(guò)程中使用的最有效的教學(xué)方法之一,采用這種教學(xué)方法學(xué)生的學(xué)習(xí)效果更容易得到保證。

                三、教學(xué)情境的改革。

                皮亞杰建構(gòu)主義教學(xué)理論認(rèn)為學(xué)生學(xué)習(xí)要具備四大要素,其中教學(xué)環(huán)境就是四要素之一。學(xué)生的學(xué)習(xí)環(huán)境是非常重要的,具備一定的學(xué)習(xí)情境,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣就會(huì)很高,學(xué)校效率就會(huì)提高。教師要善于為學(xué)生創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)情境,這也應(yīng)該是教學(xué)改革的一個(gè)方面。以往的教學(xué)只是教師一支粉筆、一塊發(fā)黑板,再加上教師的一張嘴。而如今基礎(chǔ)教育階段的課程改革實(shí)施以后,教學(xué)情境創(chuàng)設(shè)得到了老師的重視,成為教學(xué)改革的關(guān)鍵。必要的情境創(chuàng)設(shè)有利于學(xué)生學(xué)習(xí)效果的提高。而且在文秘專業(yè)學(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程中,情境可以為學(xué)生的實(shí)訓(xùn)提供必要的場(chǎng)景,給學(xué)生一個(gè)近似于真實(shí)的工作環(huán)境,有利于學(xué)生知識(shí)能力的建構(gòu)。

                模擬情景進(jìn)行教學(xué)可以營(yíng)造必要的學(xué)習(xí)氛圍,給學(xué)生提供實(shí)戰(zhàn)的環(huán)境是職業(yè)教育最有效的教學(xué)模式。中職教育的特點(diǎn)決定了教學(xué)方式要區(qū)別與基礎(chǔ)教育的其他階段,創(chuàng)設(shè)情境和模擬實(shí)戰(zhàn)情境也是有區(qū)別的。教師應(yīng)該在教學(xué)中實(shí)施針對(duì)性的方法,不同的教學(xué)內(nèi)容選擇不同的學(xué)習(xí)方法,不同的教學(xué)環(huán)境采用不同的教學(xué)模式,但是要保證學(xué)生形成實(shí)踐能力是改革的關(guān)鍵與核心。

                四、構(gòu)建初級(jí)的職業(yè)能力培訓(xùn)平臺(tái)。

                學(xué)生學(xué)習(xí)的目的是為了日后的就業(yè),如果學(xué)校能夠?yàn)閷W(xué)生搭建職業(yè)學(xué)習(xí)的平臺(tái),讓學(xué)生能夠盡早進(jìn)入職業(yè)角色是非常重要的。職業(yè)教育的實(shí)踐能力培養(yǎng)是教學(xué)的重點(diǎn),教師要引導(dǎo)學(xué)生將課內(nèi)學(xué)習(xí)的職業(yè)知識(shí)應(yīng)用在實(shí)踐中,這樣才能形成學(xué)生的實(shí)踐能力.文秘專業(yè)的教學(xué)要強(qiáng)調(diào)學(xué)生體驗(yàn)性學(xué)習(xí),創(chuàng)造學(xué)生的實(shí)踐機(jī)會(huì),重視校內(nèi)外理論和實(shí)踐的結(jié)合,尤其是中職教育的實(shí)踐性和開(kāi)放性教育。這樣的教學(xué)模式可以促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。創(chuàng)設(shè)必要的實(shí)訓(xùn)情境,給學(xué)生以實(shí)踐的機(jī)會(huì),讓學(xué)生在模擬實(shí)訓(xùn)中獲得綜合性的職業(yè)能力。創(chuàng)設(shè)一個(gè)虛擬的企業(yè),將企業(yè)運(yùn)營(yíng)中的資料進(jìn)行歸檔和裝訂,整理后形成可供上級(jí)領(lǐng)導(dǎo)順利查閱的檔案資料。讓學(xué)生盡早進(jìn)入工作角色,適應(yīng)工作的需要。實(shí)現(xiàn)校企合作的模式,給學(xué)生提供真實(shí)的實(shí)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)生在真刀真槍的環(huán)境中迅速成長(zhǎng)是文秘專業(yè)教學(xué)改革的一個(gè)重點(diǎn)。

                五、應(yīng)用項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法促進(jìn)能力的提高。

                項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法是以實(shí)踐能力培養(yǎng)為主要內(nèi)容的教學(xué)模式,將課堂教學(xué)中的知識(shí)學(xué)習(xí)和能力培養(yǎng)有機(jī)結(jié)合起來(lái),在一定的環(huán)境中,設(shè)置具體的實(shí)際內(nèi)容,給學(xué)生必要的實(shí)踐機(jī)會(huì)。在這種教學(xué)方法中,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的綜合實(shí)踐能力,將教學(xué)內(nèi)容分成基礎(chǔ)知識(shí)、辦文工作、辦會(huì)工作、辦事工作、辦公室日常事物等幾大項(xiàng)內(nèi)容,通過(guò)一定的實(shí)訓(xùn)模擬,給學(xué)生一定具體的實(shí)踐目標(biāo),讓學(xué)生完成必要的專業(yè)內(nèi)容,從而提高學(xué)生的實(shí)踐操作能力。項(xiàng)目驅(qū)動(dòng)法被廣泛應(yīng)用在職業(yè)教育的課堂教學(xué)中,并且取得了很好的教學(xué)效果。

                文秘專業(yè)的職業(yè)教育要從素養(yǎng)和素質(zhì)培養(yǎng)入手,從能力提高著手,從優(yōu)化教學(xué)方法和創(chuàng)新教學(xué)模式開(kāi)始,進(jìn)行中職文秘專業(yè)教學(xué)的改革。在教學(xué)改革的過(guò)程中,實(shí)現(xiàn)學(xué)生實(shí)踐能力和理論知識(shí)的有機(jī)結(jié)合。

                參考文獻(xiàn):

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                [2]王軍,李云芬.文秘專業(yè)秘書(shū)職業(yè)資格鑒定存在問(wèn)題及對(duì)策分析[j].高等函授學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),,(03).

                中職文秘專業(yè)游戲化學(xué)習(xí)軟件設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)論文

                為了適應(yīng)職業(yè)教育改革發(fā)展的新形勢(shì),全面提高學(xué)校的人才培養(yǎng)質(zhì)量,突出實(shí)踐能力的培養(yǎng),改革人才培養(yǎng)模式,促進(jìn)校企深度融合,加強(qiáng)“雙師型”教師隊(duì)伍的建設(shè),使教師的專業(yè)技術(shù)能力達(dá)到生產(chǎn)一線的水平,2015年暑假伊始,北侖職高全體教師分43組走進(jìn)40多家企業(yè),進(jìn)行實(shí)踐學(xué)習(xí),調(diào)查研究。筆者所在的小組4位教師,分別由2位文秘專業(yè)教師、1位德育教師、1位語(yǔ)文教師組成,深入到寧波鋼鐵有限公司實(shí)踐鍛煉并調(diào)研該公司的基本情況、辦公室的組織構(gòu)建、人員構(gòu)成、工資水平、工作方式以及北侖職高學(xué)生在該公司的就業(yè)情況。

                二、企業(yè)基本情況。

                寧波鋼鐵有限公司是由杭鋼集團(tuán)控股的大型鋼鐵聯(lián)合企業(yè),是一家從原料到煉鐵、煉鋼、連鑄、熱軋、冷軋等工序配套齊全、裝備一流的大型現(xiàn)代化鋼鐵聯(lián)合企業(yè),先期年產(chǎn)鋼400萬(wàn)噸、投資約170億元。

                寧波鋼鐵有限公司辦公室下共設(shè)有3個(gè)處室,分別為文秘調(diào)研處、接待處和后勤處,其中文秘調(diào)研處和接待處分別下設(shè)檔案室和小車隊(duì)兩個(gè)三級(jí)機(jī)構(gòu)。三個(gè)處室的職責(zé)明確,各負(fù)其責(zé)。文秘調(diào)研處主要負(fù)責(zé)各項(xiàng)材料撰寫(xiě),會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜;接待處負(fù)責(zé)各部門來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排,各部門用車審批,領(lǐng)導(dǎo)配車的統(tǒng)一管理以及全廠小車的保養(yǎng)與維修,公務(wù)出國(guó)團(tuán)組事宜辦理;后勤處負(fù)責(zé)通勤車管理,員工宿舍管理,食堂管理,以及辦公大樓的各項(xiàng)維修管理等。

                寧鋼人員的薪資水平按職能部門和生產(chǎn)部門劃分,系數(shù)不一樣,總體按公司領(lǐng)導(dǎo)、一級(jí)主管、二級(jí)主管、高級(jí)工程師(專業(yè)管理師)、工程師(管理師)、技術(shù)員(操作員)這幾個(gè)檔次定標(biāo)。寧鋼辦公室工作人員按職能部門薪酬核發(fā),平均工資水平處于7.5萬(wàn)左右。

                寧鋼職能工作的一大特點(diǎn)是無(wú)紙化辦公,即所有的工作都在erp系統(tǒng)上開(kāi)展,其erp系統(tǒng)涵蓋了整個(gè)公司所有的業(yè)務(wù)單元,銷售、生產(chǎn)、財(cái)務(wù)、人事、行政全都在erp上進(jìn)行。以派車申請(qǐng)為例:廠部某個(gè)單位有用車需要,由需求部門在系統(tǒng)上發(fā)起用車申請(qǐng)流程,再由該部門的一級(jí)主管審核后轉(zhuǎn)到辦公室接待處,最后由接待處根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行派車。每一項(xiàng)流程的審批層級(jí)都有嚴(yán)格的制度規(guī)定,很多業(yè)務(wù)需要由副總、總經(jīng)理批準(zhǔn)方可執(zhí)行。寧鋼erp具有開(kāi)放性和模塊化,即可以根據(jù)具體業(yè)務(wù)的需求在erp系統(tǒng)上增減和修改程序模塊,這得益于寧鋼有一支很強(qiáng)的程序開(kāi)發(fā)隊(duì)伍。與辦公室相關(guān)的一些業(yè)務(wù)舉例:如會(huì)議室實(shí)行網(wǎng)上預(yù)約,領(lǐng)導(dǎo)行程實(shí)行網(wǎng)上公示,辦公用品實(shí)行網(wǎng)上申領(lǐng),用章實(shí)行網(wǎng)上用印申請(qǐng)等。

                寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,基本從事一線操作,實(shí)習(xí)期的薪資在2500左右,定崗后的薪資根據(jù)不同崗位有所區(qū)別。目前尚未錄用過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

                三、實(shí)踐內(nèi)容。

                在企業(yè)實(shí)踐期間,調(diào)研組受到了公司領(lǐng)導(dǎo)及員工的熱情接待。在為期3天的實(shí)踐實(shí)習(xí)中,首先了解公司的基本情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)和特點(diǎn)、生產(chǎn)能力、企業(yè)文化等,對(duì)公司有一個(gè)大概的熟悉;隨后進(jìn)入辦公室文秘調(diào)研處,學(xué)習(xí)、觀摩了公司各項(xiàng)材料撰寫(xiě)、會(huì)務(wù)安排以及領(lǐng)導(dǎo)日常交辦的事宜的操辦等;進(jìn)入接待處,學(xué)習(xí)實(shí)踐了來(lái)訪客人用餐審批,領(lǐng)導(dǎo)訪客食宿安排等工作,觀摩了通過(guò)erp系統(tǒng)審批用車的.整個(gè)流程;在檔案室,學(xué)習(xí)操作了企業(yè)檔案的分類、編號(hào)、整理、裝盒的全過(guò)程和電子檔案的操作過(guò)程。工作中,教師們以一個(gè)學(xué)生的姿態(tài)虛心向企業(yè)師傅們學(xué)習(xí)、取經(jīng),詳細(xì)詢問(wèn)了各種辦公室設(shè)備的運(yùn)行知識(shí),一起完成簡(jiǎn)單操作;教師們嚴(yán)格要求自己遵守操作規(guī)程及組織紀(jì)律和單位規(guī)章制度,深刻體會(huì)了職業(yè)素養(yǎng)、團(tuán)隊(duì)合作等一些基本精神都要在實(shí)際生活中認(rèn)真養(yǎng)成。

                四、調(diào)研結(jié)論。

                經(jīng)過(guò)調(diào)研,主要存在以下問(wèn)題。

                一是大型企業(yè)對(duì)中職生的需求偏向于一線操作工,向中職生開(kāi)放的管理崗位較少。寧鋼每年從北侖職工的錄用人數(shù)在30人左右,未招聘過(guò)北侖職高文秘專業(yè)的學(xué)生。

                二是中職文秘專業(yè)學(xué)生的實(shí)際動(dòng)手能力與企業(yè)的要求有差距。以公司發(fā)文流程為例,在最新的高等教學(xué)出版的文秘專業(yè)教材《信息、文書(shū)與檔案管理》中詳細(xì)介紹了發(fā)文處理包括文書(shū)的起草、審核、簽發(fā)、復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等環(huán)節(jié)。如果僅講授課本上的知識(shí),對(duì)于沒(méi)有在企業(yè)實(shí)踐過(guò)的學(xué)生來(lái)說(shuō)比較空洞。在企業(yè)調(diào)研中發(fā)現(xiàn),寧鋼的發(fā)文流程都在erp系統(tǒng)上操作,主要過(guò)程如圖所示。

                發(fā)文流程,在書(shū)本上僅提及了文員的復(fù)核、登記、印制和核發(fā)等工作,而未涉及實(shí)際工作中的各級(jí)領(lǐng)導(dǎo)的審核與把關(guān),以及文員在中間應(yīng)起到的橋梁作用。此外,大型企業(yè)的無(wú)紙化辦公可以縮短發(fā)文的時(shí)間,提高發(fā)文的效率。但是這個(gè)現(xiàn)代化的系統(tǒng)無(wú)法在課堂上實(shí)現(xiàn),緊緊通過(guò)教師講授也是無(wú)法讓學(xué)生領(lǐng)悟的。

                三是中職文秘專業(yè)學(xué)生學(xué)歷無(wú)法滿足大型企業(yè)的要求。目前文秘專業(yè)根據(jù)學(xué)校的規(guī)定,每年有班級(jí)30%左右的同學(xué)升入高三參加浙江省單招單考,最終上線在96%以上,剩下70%的同學(xué)中有50%就讀成人大專。以北侖職高12級(jí)客服班為例,全班37人,有17人參加,最后上線15人,有12人就讀成人大專,還有10人(占班級(jí)27%)將無(wú)緣大學(xué)文憑。以寧鋼文秘調(diào)研處為例,該處下設(shè)檔案室,一共8人,有本科及以上學(xué)歷的4人,大專3人(含成人大專),高中1人,無(wú)大學(xué)文憑的僅占12.5%。

                五、對(duì)學(xué)校的建議。

                加強(qiáng)校企合作充分發(fā)揮行業(yè)、企業(yè)在文秘教學(xué)改革創(chuàng)新中的作用,扎實(shí)穩(wěn)妥地開(kāi)展學(xué)生工學(xué)交替、訂單培養(yǎng)和頂崗實(shí)習(xí),學(xué)校和企業(yè)共同培養(yǎng)文秘人才。

                優(yōu)化人員構(gòu)成:成立文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)擔(dān)任師傅的人必須是有多年經(jīng)驗(yàn)且資深的老師。文秘專業(yè)師傅團(tuán)隊(duì)成員可采取教師自薦和學(xué)校審查相結(jié)合的方式確定,主要包括專業(yè)教師和來(lái)自企事業(yè)單位的高級(jí)管理人員及辦公室主任等熟練兼職實(shí)踐教師。

                完善教學(xué)環(huán)境:文秘專業(yè)應(yīng)充分利用學(xué)校和合作單位資源,教學(xué)環(huán)境應(yīng)包含學(xué)校文秘實(shí)訓(xùn)室、學(xué)校辦公室、檔案室、圖書(shū)館等相關(guān)校內(nèi)教學(xué)訓(xùn)練場(chǎng)所以及合作單位的校外訓(xùn)練基地。

                增加文秘專業(yè)學(xué)生升學(xué)渠道:浙江省將職業(yè)教育放到了重要位置,不斷深化職業(yè)教育改革,擴(kuò)大高職考生單招的比例,從原來(lái)的5%擴(kuò)大到了30%,今后還將擴(kuò)大到50%。文秘專業(yè)也應(yīng)緊跟職業(yè)教育發(fā)展趨勢(shì),不斷擴(kuò)大參加高職考試的比例,為學(xué)生提供多種渠道滿足升學(xué)要求。通過(guò)搭建中高職直通車,與高職院校合作,增加五年一貫制和“3+2”班級(jí)等途徑,讓學(xué)生不出校門即可參加全國(guó)成人高考,學(xué)生在畢業(yè)一年后就能拿到成人大專文憑。

                游戲設(shè)計(jì)畢業(yè)論文范文

                20xx年8月21日在蘇州園區(qū)獨(dú)墅湖高教區(qū),某游戲的夏令營(yíng)正式開(kāi)營(yíng),本期夏令營(yíng)匯集了來(lái)自全國(guó)各地近150位玩家參加,其中還有一名遠(yuǎn)在意大利求學(xué)的江蘇玩家特地前來(lái)。營(yíng)地選在了環(huán)境優(yōu)雅、風(fēng)景秀美的蘇州工業(yè)園區(qū)。學(xué)校內(nèi)的食堂、超市、宿舍、運(yùn)動(dòng)場(chǎng)地等設(shè)施和場(chǎng)所都將保障夏令營(yíng)玩家能享受到周到、舒適的夏令營(yíng)體驗(yàn)。

                游戲廠商開(kāi)辦網(wǎng)游夏令營(yíng),在整個(gè)游戲行業(yè)紛繁的營(yíng)銷推廣方式中,不算什么,但從側(cè)面反映了網(wǎng)絡(luò)游戲推廣環(huán)境的變化,使得各網(wǎng)絡(luò)游戲公司不得不絞盡腦汁,創(chuàng)新推廣方式,可謂是煞費(fèi)苦心。

                文睿研究認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷核心要素都是變量,從行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境,到網(wǎng)游的消費(fèi)者——游戲玩家,到網(wǎng)游企業(yè)提供的產(chǎn)品,以及推廣渠道和推廣成本,政策法規(guī)等,都是不斷發(fā)展變化的。為了適應(yīng)這些變化,網(wǎng)絡(luò)游戲廠商必須創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷手段和營(yíng)銷方式。

                一、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境研究。

                網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)被認(rèn)為是一個(gè)高投入和高回報(bào)的一個(gè)行業(yè),吸引了大批產(chǎn)業(yè)資本和風(fēng)險(xiǎn)投資進(jìn)入,也催生眾多的草根創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)。

                據(jù)文睿研究產(chǎn)業(yè)調(diào)研數(shù)據(jù)表明,截止到20xx年底,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)企業(yè)(包括網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)企業(yè),手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)、運(yùn)營(yíng)企業(yè),電子游戲機(jī)制造企業(yè),不含電子游戲廳經(jīng)營(yíng)服務(wù)場(chǎng)所)總數(shù)已達(dá)到1121家。同比20xx年增長(zhǎng)22%。

                中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員20xx年底已超過(guò)7.4萬(wàn)人,平均每家企業(yè)66人。企業(yè)總數(shù)比上年增長(zhǎng)36%,平均每家企業(yè)員工數(shù)上升7人。

                在網(wǎng)頁(yè)游戲方面,據(jù)文睿研究和北斗智庫(kù)聯(lián)合進(jìn)行的調(diào)研數(shù)據(jù)表明,xx網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從20xx年6月的600余家增長(zhǎng)到了目前的1000余家,從業(yè)人員從不足4萬(wàn)人,迅速增長(zhǎng)到了8萬(wàn)人以上。

                大量資金和團(tuán)隊(duì)的進(jìn)入,說(shuō)明了xx網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還在高速發(fā)展中,這是值得慶幸的事情。但如此眾多的企業(yè)進(jìn)入這個(gè)行業(yè),行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)就顯得日趨激烈,為爭(zhēng)奪有限的用戶,病毒營(yíng)銷、博客營(yíng)銷、視頻營(yíng)銷、搜索引擎、低俗化炒作、色情營(yíng)銷等營(yíng)銷模式和方式層出不窮,進(jìn)入了過(guò)度營(yíng)銷時(shí)代。

                同時(shí),我們應(yīng)該看到,急功近利。社會(huì)責(zé)任感的缺乏是社會(huì)對(duì)網(wǎng)游廠商的另外一個(gè)評(píng)價(jià)。眾多網(wǎng)游企業(yè)往往在發(fā)展時(shí)沒(méi)有考慮社會(huì)責(zé)任和行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,而是更多地注重了企業(yè)的短期利益,尋找一些捷徑,山寨、抄襲,造成產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,嚴(yán)重挫傷了游戲產(chǎn)品的最終消費(fèi)者——玩家。為了獲得利潤(rùn),一些游戲廠商置社會(huì)公德于不顧,過(guò)度營(yíng)銷,對(duì)玩家不負(fù)責(zé)任,造成玩家短時(shí)間內(nèi)接觸到大量不正規(guī)的游戲,影響了用戶對(duì)市場(chǎng)的判斷,誤導(dǎo)了玩家對(duì)xx網(wǎng)游產(chǎn)品的認(rèn)識(shí)。

                二、消費(fèi)者變量研究。

                海量玩家,精準(zhǔn)營(yíng)銷難度加大。

                據(jù)文化部和文睿研究聯(lián)合進(jìn)行調(diào)研數(shù)據(jù)表明,xx網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在20xx年底突破1.2億,同比20xx年增長(zhǎng)超過(guò)37%。其中,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)和增長(zhǎng)率最高,規(guī)模達(dá)到1.17億人,增長(zhǎng)率將近41%。移動(dòng)網(wǎng)游戲用戶數(shù)超過(guò)3500萬(wàn)人。數(shù)目龐大的玩家分屬于不同區(qū)域、年齡、職業(yè)、愛(ài)好,人群的擴(kuò)散使得營(yíng)銷者無(wú)法明晰哪些玩家是潛在投放受眾,更無(wú)法得知哪些是“垃圾流量”,往往是在經(jīng)過(guò)多輪投放,才能確定哪些是能真正帶來(lái)用戶的媒體和渠道。

                玩家的年齡在變化。

                從20xx年《萬(wàn)王之王》上市起至今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走到了第十一個(gè)年頭,當(dāng)初玩家的平均年齡正向30歲挺進(jìn)。

                據(jù)文睿研究的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,20xx年xx網(wǎng)絡(luò)游戲玩家雖然以18-24歲的為主,但24-34周歲的玩家已經(jīng)開(kāi)始提升,在玩家中占24%。文睿研究分析,18-24周歲的玩家他們不再如青少年時(shí)期那樣有著大量的時(shí)間打游戲,但是在工作初期,口袋沒(méi)錢,以及接受更高教育的時(shí)候,還是有閑暇時(shí)間在家里玩游戲的。而24-34歲的玩家,由于年齡的增加,消費(fèi)心理的逐漸成熟,以及cpi和房?jī)r(jià)的不斷攀升,社會(huì)的壓力開(kāi)始?jí)合蜻@些曾經(jīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,玩家的關(guān)注點(diǎn)在發(fā)生著變化。

                玩家的興趣點(diǎn)被分散。

                年齡的增長(zhǎng),使得工作、學(xué)習(xí)等占據(jù)了年輕人的主要時(shí)間,同時(shí)ipad、iphone、電子書(shū)等更多數(shù)字產(chǎn)品對(duì)玩家碎片時(shí)間的干擾越來(lái)越多,人們要把時(shí)間分配在查看他們的開(kāi)心網(wǎng),發(fā)表微博,寫(xiě)博客,玩手機(jī)上,看電影,運(yùn)動(dòng)或戶外旅行。本來(lái)碎片的時(shí)間,就顯得更加稀少,玩家們用于玩游戲的時(shí)間被擠壓。

                玩家的消費(fèi)心理日趨成熟。

                網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)已經(jīng)進(jìn)入了第十一個(gè)年頭,用戶已經(jīng)走過(guò)市場(chǎng)教育期和盲目消費(fèi)期,使得我們的玩家也迅速成熟,對(duì)游戲產(chǎn)品的品質(zhì)要求提高,選擇游戲和進(jìn)行消費(fèi)日益理性。以往靠話題營(yíng)銷、色情營(yíng)銷、病毒營(yíng)銷等手段雖然依然能吸引眼球,已經(jīng)不能帶來(lái)真正的玩家,正在逐漸被網(wǎng)游用戶和潛在用戶所唾棄。

                三、游戲產(chǎn)品變量研究。

                1.游戲產(chǎn)品數(shù)量急速增長(zhǎng)。

                隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品新游戲越來(lái)越迅速的出現(xiàn)和運(yùn)營(yíng)擠壓了已經(jīng)運(yùn)營(yíng)的游戲時(shí)間,更進(jìn)一步分散了玩家們的注意力。

                以網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)槔W(wǎng)頁(yè)游戲在我國(guó)的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了第五個(gè)年頭,據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計(jì),5年間正式運(yùn)營(yíng)的游戲達(dá)到1000多款,其中已經(jīng)停止運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲600多款,目前尚有400多款在運(yùn)營(yíng)。20xx年至20xx年,先后上線的客戶端游戲達(dá)到了近900款。

                隨著xx網(wǎng)民數(shù)量的不斷增加,網(wǎng)游用戶和潛在用戶的數(shù)量在不斷增長(zhǎng),但增長(zhǎng)的用戶被越來(lái)越多的游戲產(chǎn)品所分流,單個(gè)產(chǎn)品的arpu值明顯的在下降。這也造成了為了爭(zhēng)奪有限的游戲玩家,各游戲廠商使出了各種各樣的營(yíng)銷手段,而低俗營(yíng)銷就是采取最廣泛的一種,也最受社會(huì)詬病。

                2.游戲產(chǎn)品質(zhì)量是硬傷。

                縱觀我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,稱得上精品的屈指可數(shù),縱然有《大話西游》這樣的好產(chǎn)品,然而長(zhǎng)盛不衰、瘋狂吸金的產(chǎn)品幾乎都是國(guó)外產(chǎn)品,如《傳奇》、《魔獸世界》、《dnf》、《勁舞團(tuán)》等。

                相對(duì)在數(shù)量上的層出不窮,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游質(zhì)量上遜色了很多。據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計(jì),僅僅在20xx年一年共有近200家游戲產(chǎn)商研發(fā)的300多款網(wǎng)游(不包含網(wǎng)頁(yè)游戲,社區(qū)游戲)進(jìn)行了700多次測(cè)試,平均每天就有2款新游戲測(cè)試。面對(duì)如此琳瑯滿目的產(chǎn)品市場(chǎng)淘汰率竟達(dá)到90%,淘汰率高從側(cè)面反映了產(chǎn)品質(zhì)量的問(wèn)題,而造成產(chǎn)品低的原因有很多方面,前門已經(jīng)有所介紹,就不在此累述。

                四、營(yíng)銷渠道的變量。

                1.推廣媒體。

                網(wǎng)絡(luò)游戲由于產(chǎn)品的特性所限,網(wǎng)絡(luò)媒體是首選的推廣渠道。

                網(wǎng)絡(luò)行業(yè)媒體方面:行業(yè)綜合類門戶網(wǎng)站有17173、多玩、178等,傳統(tǒng)綜合門戶網(wǎng)站的游戲頻道,如新浪游戲;行業(yè)垂直媒體,更集中于網(wǎng)頁(yè)游戲,比如07073、265g、2366等,此外還有自有平臺(tái),如4399、360、騰訊。總體來(lái)說(shuō),媒體資源相對(duì)稀缺,這使得一些資金實(shí)力雄厚的廠商與媒體簽訂了排他性的合同,導(dǎo)致了優(yōu)質(zhì)的推廣資源被壟斷,促使一些中小廠商轉(zhuǎn)向價(jià)格相對(duì)低廉的各種網(wǎng)絡(luò)推廣聯(lián)盟。網(wǎng)絡(luò)推廣聯(lián)盟也有自身的弱點(diǎn),如點(diǎn)擊欺詐、效果參差不齊等隱患,對(duì)網(wǎng)游廠商的口碑造成了不良的影響。

                傳統(tǒng)媒體方面,如電視、報(bào)紙,雜志,推廣成本相對(duì)較高,對(duì)用戶的直接吸引和導(dǎo)入不利(玩家雜志除外,比如《游戲天空》、《電腦樂(lè)園·游戲攻略》等),更適合一些網(wǎng)游廠商的品牌推廣。

                其他渠道,只要能接觸到目標(biāo)消費(fèi)群體和客戶,都出現(xiàn)了網(wǎng)游廣告和推廣人群,如網(wǎng)吧、校園,深受客戶端游戲廠商的青睞,成立各自的地推隊(duì)伍。而一些戶外媒體渠道,如賣場(chǎng)、戶外媒體(戶外大屏、公交候車廳等),也有游戲廠商進(jìn)行廣告投放。

                2.推廣成本。

                進(jìn)入20xx年后,17173、178等游戲媒體的廣告刊例價(jià)格上漲30%,新浪、騰訊等門戶網(wǎng)站、百度等搜索網(wǎng)站普遍上漲,包括網(wǎng)頁(yè)游戲最依仗的、曾被認(rèn)為物美價(jià)廉的網(wǎng)絡(luò)廣告推廣聯(lián)盟的價(jià)格也提價(jià)不少。單個(gè)用戶獲取成本已經(jīng)從的平均3毛,上升到3元以上,增幅近10倍,巨大推廣成本已經(jīng)成為網(wǎng)游廠商最大的負(fù)擔(dān)。

                五、行業(yè)政策。

                網(wǎng)絡(luò)游戲管理政策一直是網(wǎng)游行業(yè)需要考慮的一個(gè)重大問(wèn)題。值得注意是20xx年以來(lái),相關(guān)主管部門已經(jīng)出臺(tái)了多項(xiàng)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的政策,對(duì)行業(yè)產(chǎn)生了影響。

                20xx年6月3日,文化部以部長(zhǎng)令的形式出臺(tái)了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行規(guī)定》,這是中國(guó)第一部專門針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行管理和規(guī)范的部門規(guī)章,涉及到未成年人保護(hù)、網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣和宣傳不得含有“十不準(zhǔn)”等內(nèi)容。

                20xx年4月1日,《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》新版正式施行,對(duì)部分違規(guī)情況加大處罰力度。前者由原來(lái)的試點(diǎn)變成全國(guó),旨在對(duì)日益嚴(yán)重的未成年人沉迷網(wǎng)游現(xiàn)象進(jìn)行有效控制與防范;以上政策法規(guī)的出臺(tái)旨在對(duì)網(wǎng)游低俗現(xiàn)象進(jìn)行遏制,提交網(wǎng)游行業(yè)準(zhǔn)入門檻。

                據(jù)悉,網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門將在下半年繼續(xù)加大打擊低俗化營(yíng)銷力度,出臺(tái)更多、可執(zhí)行的嚴(yán)厲政策,低俗營(yíng)銷之門將關(guān)閉。

                總結(jié)。

                辯證唯物主義告訴我們,內(nèi)因是事物變化發(fā)展的根據(jù),外因是事物發(fā)展的條件,外因通過(guò)內(nèi)因起作用。

                文睿研究認(rèn)為,營(yíng)銷環(huán)境的變化只是外因,內(nèi)因則是游戲產(chǎn)品。網(wǎng)游廠商在進(jìn)行營(yíng)銷推廣時(shí),要綜合考量行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境、產(chǎn)品、消費(fèi)者、推廣渠道、行業(yè)政策等核心變量,時(shí)刻關(guān)注每一個(gè)變量的最新變化,創(chuàng)新?tīng)I(yíng)銷點(diǎn),合理營(yíng)銷資源,精準(zhǔn)營(yíng)銷,真正捕獲玩家的心,留住玩家。

                文睿研究提醒游戲企業(yè),要從企業(yè)發(fā)展的長(zhǎng)遠(yuǎn)角度看問(wèn)題,首先要注重游戲本身的品質(zhì),因?yàn)?,?dāng)炫麗的營(yíng)銷浮云散去后,主流玩家接受的,僅僅是品質(zhì)過(guò)硬的游戲。

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                摘要:兒童游戲場(chǎng)所作為居住區(qū)中的一個(gè)組成部分,是兒童在校園之外的一個(gè)重要活動(dòng)空間,是緩解兒童精神壓力,激發(fā)兒童創(chuàng)造力,提高兒童交往能力的綜合性活動(dòng)場(chǎng)所。本文從居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所中場(chǎng)地設(shè)計(jì)的角度出發(fā),闡述了場(chǎng)地設(shè)計(jì)中位置選擇、面積大小、功能分區(qū)、設(shè)計(jì)要素幾個(gè)方面的內(nèi)容。

                關(guān)鍵詞:兒童;場(chǎng)地設(shè)計(jì);兒童游戲場(chǎng)。

                1場(chǎng)地的功能分區(qū)。

                不同功能的空間可以滿足不同年齡兒童的需求,這樣既可以滿足不同年齡兒童的各自需求,又可以使他們的游戲活動(dòng)互不干擾。宅前綠地中的游戲場(chǎng)地較小,多為幼兒和學(xué)齡前兒童活動(dòng),可進(jìn)行簡(jiǎn)單的分區(qū)設(shè)計(jì)。居住區(qū)中心綠地的兒童游戲場(chǎng)地,規(guī)模一般較大,可按年齡組或按游戲方式進(jìn)行分區(qū)設(shè)計(jì)。按年齡組可分為幼兒活動(dòng)區(qū)、學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)和學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū);按游戲方式可分為玩耍區(qū)、游戲器械構(gòu)成的活動(dòng)區(qū);另外,供家長(zhǎng)照看或休息的場(chǎng)地為休息區(qū)。

                學(xué)齡前兒童活動(dòng)區(qū)(3~6歲)。

                學(xué)齡前的兒童對(duì)戶外活動(dòng)的需求大,是居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)所中最主要的使用群體。根據(jù)這一時(shí)期兒童的特點(diǎn),游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)形式應(yīng)略加復(fù)雜,內(nèi)容變化應(yīng)多樣、色彩應(yīng)豐富。場(chǎng)地中心作為兒童活動(dòng)的區(qū)域,可設(shè)置小塊草坪、沙坑、鋪裝地面及小型游戲器械。玩沙是這個(gè)年齡段兒童較為歡迎的,設(shè)置時(shí)應(yīng)適當(dāng)圍合,并有部分遮陰;游戲器械應(yīng)為簡(jiǎn)單的游戲組合,如彈簧類座椅、蹺蹺板、簡(jiǎn)單的滑梯和座椅式秋千等。游戲器械的安置要足夠安全牢固,以防兒童或成年人偶爾使用時(shí)發(fā)生意外傷害。

                學(xué)齡兒童活動(dòng)區(qū)(7~12歲)。

                學(xué)齡兒童有獨(dú)立活動(dòng)的能力,能進(jìn)行一定的體力活動(dòng),具有初步抽象邏輯思維和自主的行為習(xí)慣,不喜歡固定的人為設(shè)計(jì)空間,通常喜歡去一些沒(méi)有什么明確信息指導(dǎo)該做什么的、雜草叢生的地方,有時(shí)具有某種危險(xiǎn)信號(hào)的地方更是具有神秘感??盏匾恢倍甲钍苓@個(gè)年齡段的兒童喜愛(ài),因?yàn)樗軌蛱峁┳鍪潞屯嫠5淖杂伞?/p>

                2場(chǎng)地的設(shè)計(jì)要素。

                出入口。

                出入口的設(shè)計(jì)非常重要,它是兒童了解整個(gè)游戲場(chǎng)所的第一步,是形象所在,是兒童進(jìn)入空間前第一眼見(jiàn)到的東西;因此,兒童游戲場(chǎng)出入口的設(shè)計(jì)應(yīng)簡(jiǎn)單又明了的表達(dá),并且具有吸引力,可以設(shè)置兒童喜愛(ài)的元素,如兒童喜愛(ài)的卡通雕塑等;兒童游戲空間的出入口應(yīng)明確這樣的信息:這是給兒童使用的場(chǎng)所,是可以玩以及進(jìn)行嘗試和發(fā)現(xiàn)的地方。

                地形設(shè)計(jì)。

                在居住區(qū)的兒童戶外游戲空間的場(chǎng)地設(shè)計(jì)中,地形處理既要滿足兒童活動(dòng)安全的要求,又要有娛樂(lè)性。體育運(yùn)動(dòng)需要平整的場(chǎng)地,地形也要求平坦、不積水,排水坡度為1%~5%。如果要營(yíng)造自然效果,最好挖土造坡地、小丘,處理成柔和起伏的緩坡地,坡度為5%~15%,既利于地面排水,又符合自然美的要求。地形高度的變化可提供許多活動(dòng)內(nèi)容,可以讓孩子們?cè)谏厦娲驖L、俯沖、滑行、躲藏,而且許多玩具可以從斜坡上滾下來(lái),這些都是兒童喜歡的游戲。

                植物。

                從孩子的眼睛出發(fā),一切事物都是新奇、奇特的,尤其是具有生命力的植物。植物的莖、葉、花、果實(shí)會(huì)隨著季節(jié)的變化在姿態(tài)、色彩、氣味以及聲音方面發(fā)生變化,這一切都會(huì)帶給孩子們無(wú)窮的樂(lè)趣。居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)所景觀設(shè)計(jì)中植物的種植設(shè)計(jì)應(yīng)充分利用其時(shí)間和空間的變化,滿足孩子們好奇和求知的欲望。在植物配置上,充分考慮了土壤特點(diǎn),植物四季季相更替和色彩搭配,以使在不同季節(jié)形成不同的景致,同時(shí)形成穩(wěn)定,自然的生態(tài)植物群落。在邊界處宜采用喬木和灌木的組合搭配形成一道綠色屏障,使游戲場(chǎng)處在綠色包圍之中,營(yíng)造良好的私密程度和天然環(huán)境。建筑物邊角綠化可建造花池或是灌木和地被相結(jié)合種植,在軟化建筑外立面的同時(shí),讓兒童更便捷的近距離觀賞植物。

                在樹(shù)種的選擇上,兒童圖畫(huà)書(shū)中常見(jiàn)植物,應(yīng)列入首選,比如蒲公英、向日葵、牽?;?。喬木的選擇上,五角楓、紅楓、銀杏、鵝掌楸、水杉、杜英等葉色獨(dú)特,這些植物也可吸引兒童的注意力,培養(yǎng)他們認(rèn)識(shí)植物,認(rèn)識(shí)自然的興趣;如龍爪槐的樹(shù)形很獨(dú)特,容易引起兒童的興趣。兒童游戲空間內(nèi)不宜種植不利于兒童健康安全的植物,例如:花、葉、果有毒或散發(fā)難聞氣味、有過(guò)多飛絮的植物、易招致病蟲(chóng)害及漿果植物都應(yīng)避免。

                鋪裝材料。

                在兒童活動(dòng)場(chǎng)地,應(yīng)根據(jù)活動(dòng)的不同類型選擇不同的地面鋪裝材料,如:供孩子奔跑、騎車等活動(dòng)區(qū)域,地面的鋪裝材料可以選擇廣場(chǎng)磚、柏油類的硬質(zhì)材料,但應(yīng)注意的是避免使用刨光材料,以防雨雪天氣地面濕滑造成兒童意外傷害。供孩子做游戲、玩玩具的地方,鋪地適宜采用軟塑膠等彈性材料,其鋪地形式以體現(xiàn)童趣的色塊、卡通圖案鋪地為主,鮮明的色彩和各式圖案能為兒童提供視覺(jué)刺徽,吸引兒童的注意,渲染兒童活動(dòng)區(qū)域活潑、明快的氣氛。供兒童放風(fēng)箏、踢足球等活動(dòng)的地面,可以結(jié)合草坪進(jìn)行設(shè)計(jì),草坪不但可以美化環(huán)境、涵養(yǎng)水源、吸收灰塵、降低地面氣溫,提高生態(tài)環(huán)境質(zhì)量,還讓孩子親近自然提供場(chǎng)所,但草坪設(shè)計(jì)要有一定的坡度,以利于排水。由于兒童的游戲特點(diǎn),兒童游戲草坪宜采用狗牙根、結(jié)縷草等耐踩性草種。

                游戲器械。

                4場(chǎng)地的位置選擇。

                居住區(qū)兒童戶外游戲場(chǎng)地位置的選擇應(yīng)便于兒童就近使用,兒童出入方便??蛇x擇有部分圍合的位置設(shè)置兒童游戲空間,而且要有充足的陽(yáng)光、良好的通風(fēng)條件、并有適當(dāng)?shù)恼陉幍貕K。另外,場(chǎng)地具有相對(duì)的獨(dú)立性,有適當(dāng)?shù)膰希苊鈨和幕顒?dòng)受到外界活動(dòng)及噪聲的干擾。盡量遠(yuǎn)離主要交通道路和道路的交叉口,最好與其他活動(dòng)場(chǎng)地接近,便于成人看護(hù),同時(shí)也讓兒童有了安全感。

                5結(jié)語(yǔ)。

                居住區(qū)的兒童游戲場(chǎng)地的分區(qū)設(shè)計(jì)符合了不同年齡兒童的需求,也符合家長(zhǎng)的希望,但是設(shè)計(jì)時(shí)也不一定要完全按照分區(qū)來(lái)劃分場(chǎng)地,因?yàn)榘巡煌挲g的兒童完全分開(kāi),就不能增加不同年齡兒童之間的互動(dòng),設(shè)計(jì)時(shí)是否可以考慮在各區(qū)域之間形成一個(gè)過(guò)渡區(qū)域。

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                隨著全球一體化進(jìn)程加快,我國(guó)為應(yīng)對(duì)市場(chǎng)對(duì)人才具備專業(yè)綜合素質(zhì)的要求,不斷地對(duì)現(xiàn)有教育制度進(jìn)行改革創(chuàng)新,綜合主題課程作為新課程改革政策推出的重要教學(xué)手段,對(duì)提高幼兒的學(xué)習(xí)能力有著重要的作用,同時(shí)也對(duì)教師專業(yè)能力的提高有著積極的推動(dòng)意義,在綜合主體課程背景下,創(chuàng)新設(shè)計(jì)幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容以及材料,促進(jìn)幼兒在游戲中自主學(xué)習(xí)探究,從而達(dá)到完善自我的目的。

                一、幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

                幼兒園區(qū)域游戲是幼兒園日常教學(xué)活動(dòng)中較為主要的教學(xué)內(nèi)容,幼兒在幼兒園的學(xué)習(xí)階段,智力發(fā)展以及身體發(fā)育還處在基礎(chǔ)階段,通過(guò)各種豐富多彩的游戲,幼兒可以鍛煉身體素質(zhì)以及刺激智力發(fā)展,幫助幼兒在成長(zhǎng)階段打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),但是現(xiàn)階段,越來(lái)越激烈的社會(huì)競(jìng)爭(zhēng),使得家長(zhǎng)以及教育機(jī)構(gòu)過(guò)分重視對(duì)幼兒進(jìn)行超前知識(shí)的學(xué)習(xí),使得幼兒教育適得其反,鑒于此,幼兒園教師對(duì)區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)考慮到實(shí)際的教學(xué)情況,以及幼兒的實(shí)際知識(shí)接受水平,從而進(jìn)行幼兒園區(qū)域游戲內(nèi)容的創(chuàng)新設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單以小班幼兒的區(qū)域游戲內(nèi)容創(chuàng)新設(shè)計(jì)進(jìn)行分析探討。

                小班幼兒在智力以及身體發(fā)育上面還較弱,性格特征以及心理特征都是處在一個(gè)較為基礎(chǔ)的階段,因此在對(duì)小班幼兒進(jìn)行區(qū)域游戲創(chuàng)新設(shè)計(jì)時(shí),要考慮到小班幼兒的實(shí)際智力發(fā)展水平以及心理特征,同時(shí)要設(shè)計(jì)運(yùn)動(dòng)量較小,符合小班幼兒的身體發(fā)育以及基礎(chǔ)力量特征,另外在創(chuàng)新設(shè)計(jì)區(qū)域游戲內(nèi)容時(shí),要考慮到小班幼兒對(duì)世界好奇心強(qiáng)這一特點(diǎn),綜合出一套既具備知識(shí)學(xué)習(xí)內(nèi)容,又具備一定趣味性的主題游戲課程,達(dá)到寓教于樂(lè)的教學(xué)目的。簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,教師構(gòu)建一個(gè)以動(dòng)物為主題的綜合課程,開(kāi)創(chuàng)多種區(qū)域游戲,幫助幼兒通過(guò)區(qū)域游戲內(nèi)容達(dá)到理解各類型動(dòng)物的教學(xué)目的,教師可以開(kāi)創(chuàng)美工區(qū)域游戲,準(zhǔn)備貼紙、褶皺紙、各類彩紙、膠水、剪刀等,引導(dǎo)幼兒根據(jù)教師提供的動(dòng)物形象,自主通過(guò)應(yīng)用各種材料以及剪刀、膠水等設(shè)備,做出自己喜歡的動(dòng)物,幼兒通過(guò)該種區(qū)域游戲,一方面認(rèn)識(shí)了各種動(dòng)物,并深刻記憶,另一方面鍛煉了小班幼兒的自主探究能力以及對(duì)工具的運(yùn)用能力,另外,教師可以構(gòu)建一個(gè)表演區(qū)域游戲,組織幼兒進(jìn)行小動(dòng)物扮演,幼兒通過(guò)在集體面前的表演,從而幫助幼兒建立自信心等。

                二、幼兒園區(qū)域游戲材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)。

                對(duì)于幼兒園區(qū)域游戲材料運(yùn)用準(zhǔn)備上,教師應(yīng)當(dāng)將幼兒作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,而不是將教師自身的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)理念作為游戲設(shè)計(jì)以及材料準(zhǔn)備的主體,因此,幼兒園在提供游戲材料時(shí),應(yīng)當(dāng)依據(jù)實(shí)際的教學(xué)內(nèi)容以及教學(xué)環(huán)境,結(jié)合當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)環(huán)境特點(diǎn),再結(jié)合幼兒自身對(duì)游戲需求的方面,進(jìn)行區(qū)域游戲材料的提供,將綜合主題課程與區(qū)域游戲相結(jié)合,達(dá)到素質(zhì)教育的目的。

                三、結(jié)語(yǔ)。

                綜合主題課程是新課程改革措施中重要的教學(xué)手段之一,因其多元化的特性使得幼兒園區(qū)域游戲在內(nèi)容以及材料的創(chuàng)新設(shè)計(jì)方面,更具趣味性,極大的提高了幼兒的學(xué)習(xí)興趣,在立足于實(shí)際教學(xué)情況的基礎(chǔ)上,結(jié)合幼兒的游戲需求,從而促進(jìn)幼兒在游戲中獲得知識(shí)以及生活經(jīng)驗(yàn),推動(dòng)幼兒高素質(zhì)的成長(zhǎng)發(fā)展。

                游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文

                到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個(gè)游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問(wèn)過(guò)自己這樣看似沒(méi)有答案的問(wèn)題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒(méi)有一個(gè)合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯(cuò)了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個(gè)指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開(kāi)隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會(huì)得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。

                1是什么決定了一個(gè)游戲是否好玩?

                游戲快樂(lè)的秘密:動(dòng)力,壓力,壓力的釋放。

                動(dòng)力:又分為持續(xù)動(dòng)力和初始動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力主要決定是否要繼續(xù)一個(gè)游戲,初始動(dòng)力則決定是否要進(jìn)行一個(gè)游戲。

                初始動(dòng)力:片頭的cg,進(jìn)入游戲的最開(kāi)始幾分鐘或者demo,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動(dòng)力,初始動(dòng)力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會(huì)花錢購(gòu)買一個(gè)游戲。

                持續(xù)動(dòng)力:玩家在游戲中,還需要一個(gè)不間斷的動(dòng)力不停的推動(dòng)他繼續(xù)游戲,這個(gè)就是持續(xù)動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力能讓玩家繼續(xù)一個(gè)游戲,如果沒(méi)有了持續(xù)動(dòng)力,玩家將會(huì)覺(jué)得游戲枯燥,無(wú)聊,從而停止游戲。一個(gè)懸念,一個(gè)優(yōu)美的故事,一個(gè)目標(biāo)都會(huì)誘發(fā)持續(xù)動(dòng)力的產(chǎn)生。

                壓力的釋放:啊....終于升級(jí)拉,終于找到寶物了,疑惑終于解開(kāi)了。。。玩家積蓄的壓力突然如潮水般的涌出,那個(gè)感覺(jué)---啊~~~~就象忍了很久的大便,終于拉出來(lái)了一樣(也許有點(diǎn)不恰當(dāng),不過(guò)確實(shí)如此)。實(shí)在是:爽啊~~~~。這個(gè)解脫,就是壓力的釋放。

                以上是對(duì)動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者的一個(gè)詮釋。綜上,初始動(dòng)力是決定玩家購(gòu)買的因素,如果我們只想騙錢,那么只需要加大初始動(dòng)力的投入就可以了,但如果我們不光只想騙一次錢,還想有二次,三次可以騙,那么就要做好游戲,則持續(xù)動(dòng)力,壓力,壓力的釋放三者也是缺一不可的,任何一個(gè)游戲只要缺少其中之一,必定不會(huì)成為好游戲!反之,一個(gè)游戲要物有所值,物超所值,甚至成為經(jīng)典,則一定要把握好三者之間的關(guān)系才行。那么,如何的關(guān)系才是最好的呢?一般來(lái)說(shuō),好的游戲三者間的關(guān)系是非常平衡的。因?yàn)閯?dòng)力(持續(xù)動(dòng)力)過(guò)小,會(huì)讓玩家覺(jué)得沒(méi)有追求的價(jià)值,壓力過(guò)大會(huì)讓玩家感覺(jué)受不了而中途放棄,壓力釋放過(guò)快會(huì)覺(jué)得過(guò)于無(wú)聊,過(guò)慢會(huì)覺(jué)得壓力過(guò)大。。。不過(guò)也有例外,比如gta,則是做為一個(gè)充分釋放人被壓抑的破壞欲望(位于七層心理模型中第二層,下一章會(huì)提到)的工具,對(duì)于此類游戲釋放是應(yīng)該大于壓力的,因?yàn)樗尫诺哪耸侨俗陨硭鶐У膲毫Α?/p>

                1.單機(jī)游戲:?jiǎn)螜C(jī)游戲最大的特點(diǎn)是:有限。所以我們可以叫它為有限的游戲。在有限游戲中,玩家必須按照已定的邏輯,規(guī)則,故事進(jìn)行游戲,好比看小說(shuō),看電影,總有結(jié)束的時(shí)侯。玩家會(huì)按照有限的故事或者規(guī)則一步一步的發(fā)展下去,玩家的動(dòng)力,壓力,釋放均來(lái)自與它,而故事或者規(guī)則是有限的,所以總有結(jié)束的時(shí)候,說(shuō)明白點(diǎn),在單機(jī)游戲中,人的參照物是機(jī)器,而機(jī)器的邏輯總是不能無(wú)限擴(kuò)展的!因?yàn)槭怯邢薜挠螒?,所以,在單機(jī)游戲中,是否有平衡的數(shù)值,優(yōu)美的劇情,新奇,有趣的游戲規(guī)則將是游戲能否成功的關(guān)鍵所在。

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                摘要:通過(guò)對(duì)近年優(yōu)秀游戲設(shè)計(jì)案例進(jìn)行評(píng)析,從界面外觀設(shè)計(jì)到實(shí)質(zhì)內(nèi)涵意義兩方面入手,對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在游戲設(shè)計(jì)的形式提煉、功能實(shí)現(xiàn)、情感共鳴、禪意美學(xué)體驗(yàn)等方面的應(yīng)用進(jìn)行探討,解析極簡(jiǎn)主義游戲的藝術(shù)特色,并闡釋極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的意義和作用。

                關(guān)鍵詞:極簡(jiǎn)主義;游戲設(shè)計(jì)。

                “極簡(jiǎn)主義”一詞出現(xiàn)在20世紀(jì)60年代中期第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,是從美國(guó)興起的西方現(xiàn)代藝術(shù)流派之一,又稱“極少主義”(minimalart)、“簡(jiǎn)約主義”和abc藝術(shù)。[1]俄國(guó)的結(jié)構(gòu)主義、荷蘭的風(fēng)格派、德國(guó)的包豪斯等藝術(shù)設(shè)計(jì)流派,均基于極簡(jiǎn)主義美學(xué)理念,追求功能化與藝術(shù)化結(jié)合的簡(jiǎn)單和純粹。自90年代開(kāi)始,極簡(jiǎn)主義全面影響產(chǎn)品設(shè)計(jì)、平面設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、景觀設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、服裝設(shè)計(jì)等領(lǐng)域,且長(zhǎng)盛不衰。電子游戲自五十年代誕生以來(lái),伴隨著日新月異的科技發(fā)展以及隨之而來(lái)軟硬件環(huán)境的快速改良,其面貌和內(nèi)涵都發(fā)生了極大的改變。游戲設(shè)計(jì)也開(kāi)始從技術(shù)層面的探討,慢慢轉(zhuǎn)至美學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等內(nèi)涵的思考。如今,作為“世界第九大藝術(shù)”的游戲設(shè)計(jì)也對(duì)極簡(jiǎn)主義藝術(shù)理念做出了自己的詮釋,風(fēng)格獨(dú)特且內(nèi)涵豐富的作品令人耳目一新。本文試從極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)發(fā)展的當(dāng)代背景入手,通過(guò)實(shí)例分析,由外觀到內(nèi)涵,探討極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念在當(dāng)代游戲設(shè)計(jì)中的具體應(yīng)用。

                1極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的游戲界面兼具形式美感和交互效率。

                極簡(jiǎn)主義游戲界面外觀通常具有以下特點(diǎn):疏朗開(kāi)闊的構(gòu)圖,清新唯美的色彩,簡(jiǎn)明洗練的造型,包括人物臉部五官在內(nèi)的各種細(xì)節(jié)都被簡(jiǎn)略,極少或根本沒(méi)有文字和對(duì)話。如同西班牙極簡(jiǎn)主義建筑設(shè)計(jì)師帕科?阿森修所說(shuō):“當(dāng)一些非常有節(jié)制的作品,額外的符號(hào)被最大限度精簡(jiǎn)后的簡(jiǎn)單形式就是極簡(jiǎn)主義?!盵2]近年備受關(guān)注的游戲《prune(修剪藝術(shù))》《mountain(山)》《monumentvalley(紀(jì)念碑谷)》《el》等游戲都是極簡(jiǎn)主義風(fēng)格的作品。

                在一些大型pc游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中,設(shè)計(jì)師力圖通過(guò)盡可能多的視覺(jué)元素和表現(xiàn)手法,在有限的游戲資源空間中向玩家傳遞足夠豐富的信息。精巧的造型、華麗的色彩、炫目的特效、繁復(fù)的裝飾、細(xì)致的質(zhì)感……都極盡所能予以模擬和描繪。而在極簡(jiǎn)主義游戲界面設(shè)計(jì)中,包含造型、色彩、文字和特效等游戲視覺(jué)元素設(shè)計(jì)全部被簡(jiǎn)化,以達(dá)?芬奇“簡(jiǎn)單就是終極的復(fù)雜”的概念貫徹始終,將最終的設(shè)計(jì)確定為沒(méi)有累贅,也無(wú)法繼續(xù)削減的極簡(jiǎn)狀態(tài)。以曾兩次獲得蘋(píng)果應(yīng)用平臺(tái)官方推薦,并獲得indiepluscontest的三等獎(jiǎng)和國(guó)際手機(jī)游戲獎(jiǎng)的最受期待游戲榮譽(yù)的《prune(修剪藝術(shù))》為例:幾何化的色塊背景,以不同層次的褐灰色調(diào)平鋪,黑色的樹(shù)枝和白色的花朵在一輪紅日前生長(zhǎng)……畫(huà)面具有明顯的扁平化特征,造型舍棄了細(xì)枝末節(jié),色彩配置簡(jiǎn)單,主要以剪影造型為主,輔以簡(jiǎn)單的光影效果。增一分太多而少一分不足的形式美即是極簡(jiǎn)主義的體現(xiàn)。

                值得注意的是,極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)不是偷工減料,也絕不是技術(shù)上無(wú)法實(shí)現(xiàn)繁復(fù)。而是有意讓所有的減法操作圍繞中心意圖,即為了突出畫(huà)面真正的內(nèi)核?!皹O簡(jiǎn)主義是探求如何拋棄不必要的細(xì)節(jié),而著重定義事物內(nèi)在‘質(zhì)’的一種方式。”[3]因?yàn)榧?xì)節(jié)的簡(jiǎn)略和提煉,《mountain》中的氛圍情境特別突出,《el》畫(huà)面中的人物動(dòng)態(tài)和變化成為視覺(jué)中心,而《prune》樹(shù)的姿態(tài)也顯得特別醒目,使紅日的造型與少量的白花更起到了畫(huà)龍點(diǎn)睛的效果……這就是極簡(jiǎn)主義理念影響下,設(shè)計(jì)師在視覺(jué)效果上做出的有意義的取舍。

                正如日本著名設(shè)計(jì)師原研哉所言:“設(shè)計(jì)師的任務(wù)可以很繁瑣,也能變得更加純粹,實(shí)則卻是弄清事物的本質(zhì)屬性而已,達(dá)到形式和功能的雙重升華?!盵4]極簡(jiǎn)主義界面設(shè)計(jì)除了考慮藝術(shù)效果,還特別強(qiáng)調(diào)界面交互的便捷性,也就是遵循設(shè)計(jì)中的“kiss原則(keepitsimple,stupid)”。極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)中的kiss原則應(yīng)用就是強(qiáng)調(diào)信息簡(jiǎn)明,容易操作,人機(jī)互動(dòng)反應(yīng)快速。因此,極簡(jiǎn)主義游戲界面尤其適用于“短小精悍”的移動(dòng)游戲。移動(dòng)游戲設(shè)備輕巧,操控難度低,既不要求多少游戲經(jīng)驗(yàn)的積累,也不需要呼朋喚友、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn),利用任何碎片化的時(shí)間就可以完成一階段的游戲體驗(yàn),且不需要太多內(nèi)存和流量消耗。前文提到的游戲案例都符合這些特征。極簡(jiǎn)主義移動(dòng)游戲一般關(guān)卡不多,通關(guān)總時(shí)長(zhǎng)的設(shè)置也是比較短的,例如《紀(jì)念碑谷》,各版本的關(guān)卡數(shù)量設(shè)計(jì)都在6~10關(guān)內(nèi),每個(gè)版本的通關(guān)總時(shí)間為2小時(shí)左右。這種遵循游戲防沉迷理念而設(shè)計(jì)的游戲,具備更好的受眾廣泛性。

                極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)功能的強(qiáng)調(diào)并不等同于純功能主義追求的價(jià)值低廉、刻板機(jī)械。沒(méi)有炫彩的畫(huà)面和刺激的體驗(yàn),操作簡(jiǎn)單,關(guān)卡較少的極簡(jiǎn)主義游戲要得到受眾的歡迎,更要求設(shè)計(jì)師必須在關(guān)卡細(xì)節(jié)和設(shè)置上投入更多的思考?!秔rune》中背景與樹(shù)木形象的比例設(shè)計(jì)符合美學(xué)規(guī)律,樹(shù)木萌發(fā)、生長(zhǎng)和花開(kāi)花落的過(guò)程也毫不隨意,每一步進(jìn)展都符合自然規(guī)律;《el》《鬼魂的記憶》等游戲中的人物動(dòng)作設(shè)計(jì)自然流暢且符合物理學(xué)原理;而《紀(jì)念碑谷》則在視錯(cuò)覺(jué)和數(shù)理原理方面有著精彩而嚴(yán)謹(jǐn)?shù)脑O(shè)計(jì)。一款優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲,其出彩處往往就是由于各個(gè)環(huán)節(jié)有著巧妙的構(gòu)思和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)囊?guī)范。游戲雖為新興傳媒藝術(shù),但其設(shè)計(jì)理念完全可以與德國(guó)、芬蘭、丹麥等國(guó)家一貫追求細(xì)節(jié)嚴(yán)謹(jǐn)、講求功能和制作精良的極簡(jiǎn)主義設(shè)計(jì)理念對(duì)接。

                2極簡(jiǎn)主義理念使設(shè)計(jì)師更加專注于游戲內(nèi)涵設(shè)計(jì)。

                簡(jiǎn)單而有靈魂,這是極簡(jiǎn)主義游戲設(shè)計(jì)最重要的內(nèi)核。如果沒(méi)有這一內(nèi)核,那么早期礙于技術(shù)問(wèn)題而設(shè)計(jì)的方塊移動(dòng)和填數(shù)游戲等簡(jiǎn)單游戲都可以納入極簡(jiǎn)游戲范疇。極簡(jiǎn)主義是設(shè)計(jì)師有意識(shí)地對(duì)素材進(jìn)行取舍,對(duì)內(nèi)涵意義進(jìn)行升華。雖大刀闊斧地舍棄部分無(wú)關(guān)緊要的表面細(xì)節(jié),但極簡(jiǎn)主義游戲必須能從畫(huà)面的唯美生動(dòng)和主題思想的深刻內(nèi)涵兩個(gè)方面重點(diǎn)著力,使游戲擁有讓人驚喜的創(chuàng)意和耐人尋味的情感共鳴。因此,可以說(shuō)極簡(jiǎn)主義游戲在內(nèi)容、意境方面需要更為高級(jí)的設(shè)計(jì),才能引起用戶共鳴。

                在許多游戲都依靠不斷獲取,不斷膨脹自我來(lái)獲得快感的普遍現(xiàn)象中,《紀(jì)念碑谷》反其道而行,整個(gè)游戲過(guò)程不僅是探索迷宮而已,更是償還、救贖和反思的心路歷程。其游戲體驗(yàn)就像著名的德國(guó)簡(jiǎn)約主義建筑設(shè)計(jì)師.蘭普尼亞尼所說(shuō)的:現(xiàn)代圍繞人類的一個(gè)最重要的難題就是喧囂……如果想讓自己感受舒適一些,人需要一種幾何秩序來(lái)滿足自己身體的愛(ài)好,是自己的精神得到提煉并得以發(fā)展。[5]在幾何秩序下,《紀(jì)念碑谷》的虛擬世界規(guī)整有序且富有邏輯變化。這樣安靜內(nèi)斂、有序的空間正是處于紛亂復(fù)雜的世界的人們自我反省,滌蕩心靈的過(guò)程??档聻榇須W洲美學(xué)傳統(tǒng)強(qiáng)調(diào)“審美非功利性”。但這種理論受到了作為現(xiàn)代大眾美學(xué)的質(zhì)疑,“將審美消費(fèi)置于日常消費(fèi)領(lǐng)域的不規(guī)范的重新整合,取消了自康德以來(lái)的一直是高深美學(xué)基礎(chǔ)的對(duì)立,即‘感官鑒賞’與反思鑒賞的對(duì)立”[6]優(yōu)秀的極簡(jiǎn)主義游戲雖為日?;奈膭?chuàng)產(chǎn)品,但完全可以兼顧娛樂(lè)體驗(yàn)、視覺(jué)享受和人文情懷。當(dāng)玩家看到《prune》中頗有東方古意的世界里,落花靜靜地隨風(fēng)飄散;當(dāng)《mountain(山)》中化身山巒的玩家體驗(yàn)四季更替,草木榮枯……此時(shí),玩家遠(yuǎn)離繁雜的現(xiàn)實(shí)世界,在唯美的二次元世界體會(huì)到的將是一種純凈安寧、專注內(nèi)斂和舒緩溫潤(rùn)的心靈凈化之旅。

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                摘要:童年時(shí)光是每個(gè)人人生中最寶貴的一段時(shí)光,且不同程度地影響著每個(gè)人的成長(zhǎng)道路。兒童的快樂(lè)與歡笑大部分在游玩之中獲得,游戲的過(guò)程其實(shí)也是兒童學(xué)習(xí)技能和培養(yǎng)品質(zhì)的過(guò)程。本文意在從兒童的角度出發(fā),通過(guò)從各個(gè)方面分析充滿樂(lè)趣的兒童活動(dòng)場(chǎng)所的景觀設(shè)計(jì)要素,嘗試構(gòu)建出讓兒童樂(lè)在其中的居住區(qū)活動(dòng)場(chǎng)所。

                關(guān)鍵詞:兒童;城市居住區(qū);游戲場(chǎng)地;設(shè)計(jì)要素。

                任何一種戶外空間的場(chǎng)地設(shè)計(jì)中都包著含大同小異的景觀設(shè)計(jì)要素,如植物、地形等,其在不同的場(chǎng)地類型中所呈現(xiàn)的形式以及發(fā)揮的功能有所差異。本文中將針對(duì)城市居住區(qū)兒童游戲場(chǎng)地這一限定的背景下,分析其主要包含的景觀設(shè)計(jì)要素,并針對(duì)其在場(chǎng)地中起到的多種功能進(jìn)行詳細(xì)分析,對(duì)兒童游戲場(chǎng)地的設(shè)計(jì)策略作一個(gè)大致的總結(jié)和概括。

                1植物。

                植物在兒童進(jìn)行戶外游戲活動(dòng)時(shí)起著非常重要的作用。廣義上,人們的認(rèn)知中自然的代表就是植物,然而很多游戲空間卻往往忽略這一重要造景要素,使得缺乏兒童想要親近的欲望。本文將從植物在兒童游戲空間的幾個(gè)不同功能進(jìn)行分析。

                空間塑造。

                植物可以塑造出不同的空間類型,進(jìn)而引導(dǎo)兒童各種類型的游戲行為。例如,在較為敞開(kāi)的空間中,本身其具有開(kāi)放平坦外放的特征,使兒童在其中進(jìn)行追逐奔跑等類型的游戲;而一些較為幽閉的環(huán)境空間則會(huì)促使兒童產(chǎn)生探索欲望,想要進(jìn)行探險(xiǎn)類型的游戲。

                教育功能。

                植物除了一些常識(shí)中庇蔭、凈化空氣、降低噪音的功能外,同時(shí)提供給了兒童親近大自然的機(jī)會(huì),讓兒童在自然環(huán)境中感知四季的變化。兒童可以通過(guò)多重感知器官近距離接觸自然,他們可以聞植物的味道,觸摸它,觀察到其顏色和形狀特征,當(dāng)兒童將這些感知到的信息綜合起來(lái)時(shí),他們就獲得了對(duì)這種植物較為全面的認(rèn)知。

                與自然互動(dòng)。

                兒童對(duì)一個(gè)事物的注意力往往不會(huì)太久,而自然是隨著時(shí)間不斷變化的動(dòng)態(tài)系統(tǒng),因此兒童對(duì)于自然的興趣度會(huì)較為持久。有醫(yī)學(xué)研究表明與自然的親近是治療兒童自閉癥的一種非常行之有效的方法。但要注意的是,在選擇植物時(shí)要避免有刺、有毒以及有刺激性的植物,在配置植物時(shí)應(yīng)考慮到植物的層次錯(cuò)落以及四季的變化,以增加兒童對(duì)自然規(guī)律的認(rèn)知和感受。

                2水景。

                水景在兒童游戲空間中的應(yīng)用也是十分常見(jiàn)的,因?yàn)樗囊话闾匦允遣蛔兊?,差異性是由于服?wù)對(duì)象的變化導(dǎo)致的。比如兒童對(duì)水的安全性要求高于成人,對(duì)于水的審美與成年人有異等。

                趣味性。

                每個(gè)人生來(lái)都有親水性,兒童作為人最原始的狀態(tài),親自然本性表現(xiàn)得更為明顯,由于兒童的這種特性再加上水本身又具有可見(jiàn)、可聽(tīng)、可聞、可觸的多重特性,因此水景在兒童游戲空間中是十分必要的元素。無(wú)論是一點(diǎn)點(diǎn)狀水景,如旱噴,或是一些帶狀淺溪或是片狀景觀水,都能讓孩子們沉醉其中,玩得不亦樂(lè)乎。

                柔化空間。

                水與硬質(zhì)鋪裝相結(jié)合可以起到柔化空間的作用,水的流動(dòng)性使它的形狀更加的隨意。而水的倒影功能可以使空間中產(chǎn)生虛實(shí)結(jié)合的效果,豐富空間層次,使空間更加靈動(dòng)。一些設(shè)計(jì)巧妙的水景小品,可以充當(dāng)空間中的視覺(jué)焦點(diǎn)。

                3地形。

                一般來(lái)說(shuō),我們將地形主要分為平地、坡地以及凹地三種。平地是指坡度不在人可識(shí)別范圍內(nèi)的地面,也就是水平面。兒童一般在這種場(chǎng)地上進(jìn)行休息和交流活動(dòng)。而坡地形式上的起伏使得這種地形具有動(dòng)態(tài)感和運(yùn)動(dòng)感。處于坡地上的景觀要素,往往是空間中的視覺(jué)焦點(diǎn),可以引起兒童的注意。凹地形是坡地相反形式的呈現(xiàn),其形成方式有兩種,一種是兩個(gè)坡地之間形成的凹處,另一種是當(dāng)土壤被挖后形成的低洼處。這種地形具有封閉性和內(nèi)向性的特點(diǎn),容易使置身其中的兒童形成一種安全的心理感受。

                利用地形控制游覽節(jié)奏。

                利用不同的地形可以對(duì)兒童的行進(jìn)方向和速度進(jìn)行控制。例如,當(dāng)我們想減緩兒童的游覽速度時(shí),可以通過(guò)改變地形的高差,合理安排游覽過(guò)程中的高潮。這樣兒童身心能得到較大的滿足,并且可以起到強(qiáng)身健體的作用。

                利用地形引導(dǎo)視線。

                不同的地形對(duì)兒童的視線有不同導(dǎo)向性。寬敞的平地上一個(gè)簡(jiǎn)單的形式變化、坡地的高點(diǎn)以及凹地的低洼處,很輕易吸引到兒童的視線和注意力,是景觀空間中非常合適的展示型區(qū)域。

                4鋪裝。

                在兒童游戲空間中,除了自然原生態(tài)的森林中對(duì)于鋪裝的應(yīng)用較少,在其他的活動(dòng)空間鋪裝都占有很大的比例。一般,我們將其功能分為以下四大類。

                承載交通。

                鋪裝的首要功能就是承載交通,也就是供人行以及車行。一般情況下兒童活動(dòng)空間都是禁止機(jī)動(dòng)車進(jìn)入的,所以除了人行道路之外還要考慮到兒童車,因此要單獨(dú)制定游覽線路。

                導(dǎo)向作用。

                由于兒童的年齡較小,空間辨別能力以及方向感還未完全建立,所以我們可以在鋪裝上面給予一些引導(dǎo),通過(guò)不同的材質(zhì)變化來(lái)吸引其往不同的方向行進(jìn),幫助孩子形成方向感和空間感。

                組織空間。

                在銜接不同的游戲空間時(shí)我們往往會(huì)采取地形高差的變化來(lái)連接,除此之外我們還可以改變鋪裝的形式、材質(zhì)或鋪裝的色彩。這樣可以更直觀的讓孩子看出空間的不同,用這種方式打造的空間由于變化多端,所以更加具有趣味性,孩子們會(huì)更喜歡。

                警示功能。

                在一些不適合小朋友玩耍的有危險(xiǎn)性的區(qū)域,可以用比較醒目跳躍的色彩來(lái)提醒孩子注意,鋪裝的顏色突然醒目可以起到提醒的作用。因?yàn)橐紤]不同年齡段兒童的需求,一些年齡稍大的兒童的活動(dòng)區(qū)域?qū)τ谀挲g較小的兒童來(lái)說(shuō)具有一定的危險(xiǎn)性,因此我們要在其周圍對(duì)兒童進(jìn)行明顯的提醒。

                兒童游戲空間對(duì)兒童的成長(zhǎng)至關(guān)重要,其中所包含的景觀要素種類繁多。本文只對(duì)一些有代表性的主要元素進(jìn)行了功能分析,以期對(duì)兒童游戲空間中的設(shè)計(jì)要素有大致系統(tǒng)的了解之后,更為深入地進(jìn)行研究和探索。

                游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫(huà)人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫(huà)面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫(huà)面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫(huà)面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開(kāi)。

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫(huà)的欣賞。動(dòng)畫(huà)片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫(huà)片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。

                2動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則。

                整體上把握作品主題與基調(diào)。

                設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)。基調(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。

                營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥铡?/p>

                場(chǎng)景空間的表現(xiàn)和造型形式。

                優(yōu)秀的動(dòng)漫游戲作品應(yīng)該是內(nèi)容與形式的完美結(jié)合。造型形式,特別是場(chǎng)景的造型形式,是體現(xiàn)影片整體形式風(fēng)格、藝術(shù)追求的重要因素。場(chǎng)景的造型形式直接體現(xiàn)出游戲的空間結(jié)構(gòu)、色彩搭配、繪畫(huà)風(fēng)格,設(shè)計(jì)者需要探求游戲整體與局部、局部與局部之間的關(guān)系,形成游戲造型形式的基本風(fēng)格。場(chǎng)景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。游戲廠商不斷的在過(guò)分追求游戲畫(huà)面的寫(xiě)實(shí)性,將寫(xiě)實(shí)做到極端,勢(shì)必會(huì)帶來(lái)負(fù)面的影響,游戲場(chǎng)景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。

                3常用動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。

                游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文

                教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂(lè)見(jiàn)的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過(guò)程中。

                數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。

                設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:

                1.思想性,激勵(lì)性。

                游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。

                2.多樣性,情趣性。

                游戲新穎,形式多樣,富有情趣,才能有效地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)驅(qū)力,使他們主動(dòng)地學(xué)、愉快地學(xué)。

                如形式活潑又有競(jìng)爭(zhēng)性的“數(shù)學(xué)撲克”:“爭(zhēng)上游”、“拍大數(shù)”;富于思考啟發(fā)性的“猜謎”、“問(wèn)號(hào)旅游”;富有情趣的“小貓釣魚(yú)”、“摘蘋(píng)果”、“幫白兔收蘿卜”、“小鳥(niǎo)回家”;結(jié)合地理知識(shí)教學(xué)的“火車開(kāi)往北京城”等游戲一一展示在學(xué)生面前,學(xué)生們都喜形于色,躍躍欲試,迫不及待地要參加,并自覺(jué)地遵守游戲規(guī)則,努力爭(zhēng)取正確、迅速地完成游戲中的學(xué)習(xí)任務(wù),提高了學(xué)習(xí)效率,培養(yǎng)了學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和組織紀(jì)律性。

                3.直觀性,形象性。

                直觀形象的數(shù)學(xué)游戲可以在學(xué)生“具體形象的思維”與“抽象概念的數(shù)學(xué)知識(shí)”之間架起一座橋梁,幫助學(xué)生理解掌握概念、法則等知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生由具體形象思維向抽象思維過(guò)渡。

                形象地表演“數(shù)的組成”、“數(shù)的分解”、“數(shù)字歌”、“找鄰居”、“找朋友”、“送信”、“爭(zhēng)當(dāng)優(yōu)秀售貨員”等游戲都是借助學(xué)生的表演動(dòng)作和生活常識(shí)來(lái)理解數(shù)學(xué)知識(shí)。例如兒歌“2字像小鴨,圓圓小腦瓜,斜著長(zhǎng)脖子,直著小尾巴。”形象地描述了數(shù)字“2”的字形和書(shū)寫(xiě)要領(lǐng)。如“找兄弟”,學(xué)生拿著數(shù)字卡片“6”說(shuō):“我今年6歲,弟弟比我小兩歲,弟弟在哪里?”學(xué)生們想出答案舉起數(shù)字卡片“4”說(shuō):“我今年4歲,比你小兩歲的弟弟在這里。”學(xué)生繼續(xù)問(wèn):“比我大1歲的哥哥在哪里?”學(xué)生舉起卡片“7”說(shuō):“今年我7歲,比你大1歲的哥哥在這里?!痹谶@個(gè)游戲中,開(kāi)始學(xué)生依據(jù)數(shù)序知識(shí)想出結(jié)果,為學(xué)習(xí)有關(guān)的應(yīng)用題做了鋪墊。

                4.針對(duì)性、啟發(fā)性。

                數(shù)學(xué)游戲的形式是為教學(xué)內(nèi)容服務(wù)的,設(shè)計(jì)游戲應(yīng)該根據(jù)學(xué)生的實(shí)際因材施教,要有助于突出重點(diǎn),突破難點(diǎn),啟發(fā)學(xué)生思維的積極性,學(xué)會(huì)思維方法,提高教學(xué)質(zhì)量。例如:(1)“數(shù)學(xué)接力賽”可以突出分析問(wèn)題的層次,培養(yǎng)思維的條理性、邏輯性。如分析應(yīng)用題:“桃樹(shù)有8棵,梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵,梨樹(shù)有多少棵?”請(qǐng)4名同學(xué)參加數(shù)學(xué)接力賽,每個(gè)學(xué)生完成一層任務(wù)。

                第一棒:從“梨樹(shù)比桃樹(shù)多3棵”這句話里知道了誰(shuí)和誰(shuí)比。(梨樹(shù)和桃樹(shù)比。)第二棒:還知道了誰(shuí)的棵數(shù)多?它是由哪兩部分組成的?(梨樹(shù)的棵數(shù)多,梨樹(shù)的棵數(shù)是由兩部分組成的:一部分是和桃樹(shù)同樣多的8棵,另一部分是比桃樹(shù)多的3棵。)第三棒:求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該怎樣做?用什么方法計(jì)算?(求梨樹(shù)有多少棵,應(yīng)該把這兩部分合起來(lái),用加法計(jì)算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨樹(shù)有9棵。

                如此一來(lái),一人只說(shuō)一句話,突出了思維的程序,滲透了思維方法,分散了學(xué)習(xí)應(yīng)用題的難點(diǎn),對(duì)分析能力尚低、語(yǔ)言表達(dá)能力差的低年級(jí)學(xué)生有很大的輔助作用。

                (2)“猜一猜”能激發(fā)學(xué)生思維的興趣,訓(xùn)練優(yōu)良的思維品質(zhì)。如“老師手里拿10根小棒,藏在背后,讓學(xué)生猜老師左手拿幾根,右手拿幾根?”用此游戲來(lái)幫助學(xué)生鞏固10的組成,顯然要比讓學(xué)生反復(fù)背誦好得多。

                (3)提供“小擂臺(tái)”、“點(diǎn)將臺(tái)”等游戲,可以激勵(lì)學(xué)生互幫互學(xué),是互相競(jìng)爭(zhēng)的小戰(zhàn)常游戲式的教學(xué)除了要遵循以上的原則外,還要注意面向全體學(xué)生,重視全過(guò)程,教學(xué)游戲要簡(jiǎn)單易學(xué)省時(shí)高效率。

                游戲作業(yè)設(shè)計(jì)論文范文

                摘要:本文簡(jiǎn)要闡述了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的重要作用,分析了動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的幾個(gè)原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。

                關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

                一、引言。

                動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫(huà)影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫(huà)影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。

                二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用。

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫(huà)人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫(huà)面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫(huà)面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫(huà)面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)還有可能影響到劇情發(fā)展,比如古代對(duì)建筑規(guī)模和建筑形制的規(guī)定都很嚴(yán)格,那么古裝角色要根據(jù)自己的身份選擇合適的建筑去居住和生活,活動(dòng)范圍也會(huì)受到限制,劇情要依照這些場(chǎng)景來(lái)展開(kāi)。

                場(chǎng)景設(shè)計(jì)不但影響著角色與劇情,而且還影響著影視動(dòng)畫(huà)的欣賞。動(dòng)畫(huà)片給觀眾帶來(lái)的感受是動(dòng)畫(huà)片中多種元素綜合產(chǎn)生的,它讓觀眾隨著劇情的發(fā)展而緊張、憂傷、欣喜、興奮,在欣賞過(guò)程中,觀眾最直接感受到的還是場(chǎng)景設(shè)計(jì)所傳達(dá)出來(lái)的復(fù)雜情緒。場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)動(dòng)畫(huà)中的場(chǎng)面施加主觀影響,通過(guò)色彩、構(gòu)圖、光影等設(shè)計(jì)手法來(lái)強(qiáng)化影視動(dòng)畫(huà)的視覺(jué)表現(xiàn),使恐怖氣氛更加恐怖,優(yōu)雅場(chǎng)面更加優(yōu)雅。

                三、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則。

                整體上把握作品主題與基調(diào)。

                設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)需要從宏觀上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于把握整個(gè)動(dòng)漫作品的主題;場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì)必須圍繞主題進(jìn)行;主題反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。具體的做法就是要從調(diào)度著手,充分考慮場(chǎng)面的調(diào)度,以動(dòng)作為依據(jù)。強(qiáng)調(diào)造型的意識(shí),以造型的表意性、敘事性取代說(shuō)明性。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫作品的藝術(shù)基調(diào)?;{(diào)就好似音樂(lè)的主旋律,無(wú)論樂(lè)章如何變化,總會(huì)有一個(gè)基本情調(diào);或歡樂(lè)、或悲壯、或莊嚴(yán)、或詼諧等等。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。

                營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥铡?/p>

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                摘要:2016年5月10日發(fā)售的《神秘海域4:盜賊末路》是一款發(fā)行在playstation4上的獨(dú)占動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,其優(yōu)秀的場(chǎng)景效果和關(guān)卡設(shè)計(jì)贏得了多數(shù)好評(píng)。本文將通過(guò)表述關(guān)卡設(shè)計(jì)的定義以及對(duì)游戲案例部分關(guān)卡場(chǎng)景設(shè)計(jì)的淺析,說(shuō)明關(guān)卡設(shè)計(jì)的重要性以及如何能讓游戲場(chǎng)景關(guān)卡更加有趣的設(shè)計(jì)技巧。

                0綜述。

                1冒險(xiǎn)游戲介紹。

                世界上并沒(méi)有統(tǒng)一的游戲分類方式,只是通過(guò)游戲玩法的不同大致可分六類。冒險(xiǎn)類游戲是其中之一。早期,在游戲資源并不發(fā)達(dá)的年代,冒險(xiǎn)類游戲主要是通過(guò)文字的表述以及圖片展示來(lái)進(jìn)行的,這一類游戲一直延續(xù)至今,例如現(xiàn)在很多玩家自研的劇情類文字冒險(xiǎn)游戲。玩家可以通過(guò)一些邏輯提示或者劇情提示進(jìn)行解謎冒險(xiǎn)。比如密室逃脫或者偵探破案都屬于文字解謎冒險(xiǎn)類游戲。隨著游戲資源的豐富,新的圖像引擎的出現(xiàn),冒險(xiǎn)類游戲開(kāi)始越做越豐富多彩,更是包含了探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)、格斗等多種動(dòng)作內(nèi)容?!渡衩睾S颉废盗袑儆趧?dòng)作冒險(xiǎn)類游戲,4代《盜賊的末路》中除了傳統(tǒng)的探險(xiǎn)、收藏、解謎、槍?xiě)?zhàn)等游戲玩法,又加入了潛入和多人對(duì)戰(zhàn)等游戲模式。與前作線性游戲的游戲模式不同的是,《神海4》的場(chǎng)景地圖更大,可以自由探索的地方有所增加,但是并不屬于沙盒游戲,主要還是以主線劇情為主。

                2關(guān)卡設(shè)計(jì)概述。

                “關(guān)卡設(shè)計(jì)”一詞誕生于20世紀(jì)90年代中后期,最初運(yùn)用于三維射擊類游戲當(dāng)中。直到現(xiàn)如今,moba(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技)類游戲盛行,如《dota》《英雄聯(lián)盟》,玩家們需要在游戲地圖中相互競(jìng)爭(zhēng)。游戲中的路線,建筑群,資源等要素的擺放位置直接關(guān)系到了游戲體驗(yàn)的效果,因此關(guān)卡設(shè)計(jì)也越來(lái)越重要。

                關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要元素。

                關(guān)卡設(shè)計(jì)的主要設(shè)計(jì)點(diǎn)包括地形、邊界、敵人、目標(biāo)、情節(jié)、物品以及視覺(jué)風(fēng)格。

                小學(xué)體育游戲的應(yīng)用與設(shè)計(jì)論文

                小學(xué)體育教學(xué)中,體育游戲的展開(kāi)是體育教學(xué)的一種模式,是體育教學(xué)的重要內(nèi)容。體育游戲的內(nèi)容豐富、形式多樣,有較強(qiáng)的趣味性,在課堂上應(yīng)用游戲教學(xué),能夠提高學(xué)生的學(xué)習(xí)情趣。

                體育游戲不僅僅是單純的游戲,它還有一定的體育活動(dòng),將兩者有效的結(jié)合,在身體得到鍛煉的同時(shí),還能夠增加學(xué)生的趣味性、知識(shí)性以及娛樂(lè)性。體育游戲應(yīng)用到小學(xué)體育課堂教學(xué)中,使學(xué)生能夠在輕松、愉悅的課堂氣氛下學(xué)習(xí),在游戲中不僅能夠提高學(xué)生的身體素質(zhì),小學(xué)生還能在游戲中學(xué)習(xí)成長(zhǎng)。此外,將體育游戲教學(xué)應(yīng)用到體育課堂上,能夠使學(xué)生的興趣不斷提高,游戲教學(xué),符合小學(xué)生的心理特點(diǎn)及需求。體育游戲包括了很多方面,有競(jìng)賽性質(zhì)、情節(jié)性質(zhì)、益智性質(zhì)等。體育課本就是小學(xué)生最喜愛(ài)的課程,能夠使他們的天性得到釋放,將體育游戲融入到課堂中,可以將體育教學(xué)的形式更生動(dòng)活潑,更能激發(fā)學(xué)生的興趣,所以,體育游戲是小學(xué)生體育教學(xué)中的一個(gè)重要方式,開(kāi)展體育游戲教學(xué)能夠促進(jìn)小學(xué)生的智力、體力、智力的開(kāi)發(fā),能夠有效的提高小學(xué)體育教學(xué)的質(zhì)量。

                (一)以學(xué)生安全為主。

                小學(xué)體育游戲教學(xué)中,一定要重視學(xué)生的安全問(wèn)題。因?yàn)樾W(xué)生的安全意識(shí)并不強(qiáng),教師在開(kāi)展活動(dòng)前,一定要向?qū)W生們普及安全知識(shí),加強(qiáng)他們的安全意識(shí),并做好防范工作。一切的教學(xué)活動(dòng)都應(yīng)以學(xué)生的安全為主,在活動(dòng)過(guò)程中,教師做好監(jiān)督工作。

                (二)以學(xué)生教育為主。

                進(jìn)行體育游戲教學(xué)的過(guò)程中,一定要將游戲中重要的教育意義發(fā)揮出來(lái),這樣才能真正達(dá)到體育教學(xué)的真正目的。在做一些競(jìng)技性的游戲時(shí),例如,賽跑、跳繩、拔河等,使孩子們明白友誼第一,比賽第二的道理,在賽跑比賽中,不僅能夠使學(xué)生的身體得到鍛煉,還能培養(yǎng)學(xué)生的耐力。在游戲中,培養(yǎng)他們團(tuán)結(jié)的精神,團(tuán)結(jié)就是勝利。

                (三)活動(dòng)中注意趣味。

                在開(kāi)展體育游戲教學(xué)中,一般的體育游戲的模式都是豐富多彩、內(nèi)容多樣化,有趣的游戲能夠提高學(xué)生的`積極性,吸引他們的注意力,能夠使游戲順利的展開(kāi)。所以,教師在設(shè)計(jì)體育游戲教學(xué)的課堂時(shí),要注意對(duì)其游戲的趣味性的重視,有趣的游戲不僅能活躍課堂氣氛,更能夠使學(xué)生提高積極性。

                (一)游戲在課前的組織作用。

                小學(xué)生的性格是活潑的,并不像青少年那么好管理,在剛開(kāi)始上課時(shí),學(xué)生們并沒(méi)有進(jìn)入狀態(tài),教師可以用一些小游戲來(lái)吸引他們的注意力。教師可以清點(diǎn)人數(shù),讓學(xué)生自己報(bào)數(shù),這樣不僅能夠吸引了學(xué)生的注意力,還整頓了課堂紀(jì)律。在正式上課前,教師可以讓班級(jí)的體育委員進(jìn)行領(lǐng)隊(duì),做準(zhǔn)備活動(dòng),這樣能夠大大降低活動(dòng)過(guò)程中給學(xué)生造成的傷害。

                教師將體育教學(xué)的理念引入到課堂體育教學(xué)中,不僅能夠減輕教師授課的負(fù)擔(dān),更能提高小學(xué)生體育教學(xué)的教學(xué)質(zhì)量。教師在教學(xué)學(xué)生如何跳遠(yuǎn)這一節(jié)課中,可以將游戲融入到課堂,打破傳統(tǒng)的教學(xué)思維,既不會(huì)讓學(xué)生感到課堂的枯燥無(wú)趣,還能夠使他們?cè)谟螒蛑袑W(xué)習(xí)知識(shí)。

                很多的游戲類型都可以讓學(xué)生起到鍛煉身體的作用,不同的游戲會(huì)鍛煉身體不同的位置。在體育課堂教學(xué)中,教師要設(shè)計(jì)學(xué)生喜愛(ài)的游戲,來(lái)達(dá)到鍛煉身體的目的。例如,在體育教學(xué)中,可以組織學(xué)生扔沙包的游戲。在游戲過(guò)程中,一是能夠鍛煉學(xué)生的手臂力量,二是能夠鍛煉學(xué)生的腿部力量,在中間的學(xué)生們是需要反復(fù)跑的,三是能夠鍛煉他們的反應(yīng)能力,這樣的體育課堂教學(xué),學(xué)生不僅僅身體素質(zhì)得到了提高,更能使學(xué)生全方面的發(fā)展,有利于提高小學(xué)體育教學(xué)的教學(xué)質(zhì)量。

                四、結(jié)束語(yǔ)。

                綜上所述,可以看出游戲教學(xué)在小學(xué)體育教學(xué)中的重要作用,在體育教學(xué)過(guò)程中,教師合理安排、設(shè)計(jì)教學(xué)方式,組織多種多樣的教學(xué)形式,根據(jù)學(xué)生的發(fā)展需求,合理的設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,不僅能夠豐富體育課堂的教學(xué)內(nèi)容,完成教學(xué)任務(wù),更能促使學(xué)生的全面發(fā)展,調(diào)動(dòng)他們的積極性,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,進(jìn)而提升小學(xué)體育教學(xué)的質(zhì)量。

                參考文獻(xiàn):

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                摘要:游戲是一種常見(jiàn)的、古老的活動(dòng)形式,數(shù)學(xué)游戲指的是那些具有趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性與娛樂(lè)性的游戲方法。小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)可以有效地提高小學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,增強(qiáng)對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解程度,在開(kāi)拓游戲教學(xué)的過(guò)程中,合理安排游戲和數(shù)學(xué)教學(xué)的平衡關(guān)系才是教學(xué)的關(guān)鍵。從游戲與小學(xué)數(shù)學(xué)之間的關(guān)系入手,分析游戲性教學(xué)的策略設(shè)計(jì)與應(yīng)用。

                關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué);興趣。

                數(shù)學(xué)是一門既抽象又單調(diào)的學(xué)科,很難激發(fā)出學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,并且小學(xué)生喜歡新穎、新奇的事物。而小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)則能夠改變這種乏味的學(xué)習(xí)氛圍。游戲性教學(xué)是將游戲與數(shù)學(xué)兩者巧妙地結(jié)合在一起的重要方式,是一種全新并顯著的教學(xué)方法,在小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中有著較強(qiáng)的可行性,有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)起學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。

                一、游戲性教學(xué)的概述。

                1.游戲與教學(xué)策略的關(guān)聯(lián)性。

                或缺。

                游戲性教學(xué)是數(shù)學(xué)教學(xué)內(nèi)容獲得的有效方法之一,它可以在學(xué)習(xí)的過(guò)程中提升學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,有利于學(xué)生數(shù)學(xué)思維的培養(yǎng),而且還能激發(fā)學(xué)生的熱情,從而培養(yǎng)正確的學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的態(tài)度,是創(chuàng)造性思維一個(gè)重要的表現(xiàn)形式。

                2.開(kāi)展游戲性教學(xué)的作用。

                小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)能給學(xué)生提供一個(gè)自由、和諧、有趣的學(xué)習(xí)環(huán)境,更有利于培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和愛(ài)好,開(kāi)拓創(chuàng)造性思維。同樣,數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)有利于師生之間的溝通交流,從小學(xué)數(shù)學(xué)的角度來(lái)看,數(shù)學(xué)游戲xxx流能幫助學(xué)生通過(guò)非正式的觀察與抽象的想象連接數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)和符號(hào)語(yǔ)言,幫助學(xué)生用詞匯描述數(shù)學(xué)概念,加深理解。數(shù)學(xué)游戲更有利于學(xué)生體驗(yàn)數(shù)學(xué)知識(shí)的創(chuàng)造過(guò)程,它是通過(guò)游戲發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)結(jié)論過(guò)程的一種表現(xiàn)形式。游戲教學(xué),是相對(duì)于數(shù)學(xué)結(jié)論性教學(xué)的一種重要形式。

                二、小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的設(shè)計(jì)和應(yīng)用策略。

                小學(xué)數(shù)學(xué)具備游戲性教學(xué)的基本條件,結(jié)合小學(xué)生興趣愛(ài)好,小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)開(kāi)展的策略是目前教育方面重點(diǎn)研究的內(nèi)容。

                1.改變教學(xué)方式,增進(jìn)游戲性。

                美國(guó)心理學(xué)家布魯姆曾說(shuō):“最好的學(xué)習(xí)動(dòng)力是對(duì)所學(xué)材料有內(nèi)在的興趣,而最能激發(fā)學(xué)生興趣的莫過(guò)于游戲?!睂?duì)小學(xué)教育來(lái)講,游戲教學(xué)是開(kāi)發(fā)學(xué)生思考方式和興趣的最佳教育手段。由于小學(xué)數(shù)學(xué)比較枯燥,往往在學(xué)習(xí)過(guò)程中,小學(xué)生會(huì)產(chǎn)生抵觸反感心理,但采用游戲性的教學(xué)方法就可以從另一方面調(diào)動(dòng)小學(xué)生的興趣愛(ài)好與積極性,在游戲的過(guò)程中潛移默化地掌握其中的數(shù)學(xué)知識(shí)。

                在教學(xué)中,教師可以設(shè)計(jì)“找到小伙伴”的教育游戲,要求學(xué)生給各種水果、玩具車和小動(dòng)物玩具找伙伴,要求把相同的物品放在一起,這樣才能引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行分類,學(xué)生將在游戲過(guò)程中理解分類的概念。

                2.改善教學(xué)環(huán)境與教學(xué)方式。

                改善教學(xué)環(huán)境與教學(xué)方式是小學(xué)數(shù)學(xué)游戲性教學(xué)的基本策略,它有利于解決數(shù)學(xué)的高度抽象和學(xué)生思維的具體形象之間的矛盾,有利于學(xué)生掌握數(shù)學(xué)方面的知識(shí)與技能。通過(guò)改善教學(xué)環(huán)境,不僅能夠激發(fā)學(xué)生的求知欲和好奇心,也能引起學(xué)生關(guān)注活動(dòng)的興趣,引導(dǎo)小學(xué)生沉浸在探索和思維的情境中,挖掘?qū)W生的潛力和能力,培養(yǎng)學(xué)生的想象力和解答能力。

                例如,在教學(xué)認(rèn)識(shí)角的一課中,我引用了一個(gè)生動(dòng)有趣的故事:在我們的圖形王國(guó)中,有一大群可愛(ài)的圖形娃娃,它們生活得很幸福,常常在一起唱歌、跳舞,一起玩游戲,其中,“角娃娃”最頑皮。在圖形娃娃們玩捉迷藏游戲的過(guò)程中,角娃娃躲到了我們生活中的一些物體中,你能把它找出來(lái)嗎?這樣導(dǎo)入,不僅符合學(xué)生的年齡特點(diǎn),而且激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,為本課的學(xué)習(xí)營(yíng)造了輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍。

                3.融入教學(xué)設(shè)施與多媒體技術(shù)。

                游戲設(shè)計(jì)應(yīng)用論文范文

                一、教師教學(xué)活動(dòng)中的角色及作用。

                在我國(guó)近期頒布的《幼兒園工作規(guī)程》中就對(duì)于幼兒應(yīng)該有的教育方式有著明確規(guī)定,首先一條就是幼兒園應(yīng)該以游戲?yàn)樽罨镜慕逃顒?dòng)。其次應(yīng)該根據(jù)幼兒的年齡來(lái)選擇適合其年齡特征的游戲指導(dǎo)。三是為幼兒游戲創(chuàng)造一個(gè)良好的游戲環(huán)境。這三點(diǎn)說(shuō)明了教師在幼兒教育中應(yīng)該以什么方式為主的教育要求。二教師在教育方面特別是教育孩子方面應(yīng)該起到主導(dǎo)作用。幼兒教師應(yīng)該有超乎一般教師的安心于活潑而又全面的指導(dǎo)能力。例如““幼兒園游戲與指導(dǎo)”這一學(xué)習(xí)任務(wù)中,首先給學(xué)生一個(gè)“中秋節(jié)”的主題,學(xué)生集體談?wù)摽梢陨赡男┙虒W(xué)活動(dòng),如何通過(guò)游戲來(lái)完成這些教學(xué)內(nèi)容。然后分小組進(jìn)行角色扮演,模擬幼兒游戲場(chǎng)景。發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,重新調(diào)整主題內(nèi)容。這一過(guò)程,學(xué)生可以基本掌握課程與游戲相互生成的方法。并能夠進(jìn)一步的了解自己在教學(xué)中的作用。

                二、教學(xué)方法多樣化。

                教師要“充分利用現(xiàn)代教育技術(shù),探索模擬課堂、現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)、情景教學(xué)、案例教學(xué)等”多樣化的教學(xué)模式?!秾I(yè)標(biāo)準(zhǔn)》中把“游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)與指導(dǎo)”作為七大核心專業(yè)能力之一,這就決定了“幼兒園游戲與指導(dǎo)”是一門實(shí)踐課程。相應(yīng)的我們采取了以下教學(xué)方法:

                (一)項(xiàng)目教學(xué)法。將課程任務(wù)分解為多個(gè)學(xué)習(xí)項(xiàng)目,向?qū)W生下達(dá)學(xué)習(xí)任務(wù),通過(guò)調(diào)查研究、操作練習(xí)、小組討論、角色扮演等多途徑主動(dòng)探究,解決問(wèn)題。

                (二)情景模擬法。就是將教學(xué)過(guò)程安排在一個(gè)模擬的情景場(chǎng)合之中。通過(guò)教師的組織,學(xué)生的仿真提煉、愉悅寬松的場(chǎng)景中達(dá)到教學(xué)目標(biāo),鍛煉了臨場(chǎng)應(yīng)變、實(shí)景操作能力,又活躍了教學(xué)氣氛,提高了教學(xué)的感染力。例如,一組游戲,另一組靈活運(yùn)用所學(xué)的觀察方法進(jìn)行觀察,撰寫(xiě)觀察記錄,然后互換。這種教學(xué)方式的運(yùn)用既滿足了學(xué)生提高實(shí)踐能偶培養(yǎng)的需求,也體現(xiàn)了其方便、有效、經(jīng)濟(jì)的特點(diǎn),能充分滿足課堂教學(xué)的需求。

                (三)案例分析法。

                (四)現(xiàn)場(chǎng)教學(xué)法等。

                三、探究幼兒園游戲設(shè)計(jì)的新思維、新視角。

                (一)注意游戲課程思考的范圍。

                首先,要結(jié)合古今中外的各種游戲活動(dòng),根據(jù)他們的系統(tǒng)介紹對(duì)其優(yōu)點(diǎn)和不足有一定的了解。其次,要注意考察學(xué)生生活環(huán)境中能夠接觸到的多種游戲資源,在清楚其設(shè)計(jì)原理的基礎(chǔ)上,最大程度的開(kāi)發(fā)其使用方法,介紹先進(jìn)的游戲理念和游戲方式,重點(diǎn)學(xué)習(xí)一些多種游戲活動(dòng)中所必須掌握的技能。然后,要對(duì)游戲活動(dòng)的負(fù)面作用進(jìn)行深刻的揭示,盡量避免游戲活動(dòng)帶來(lái)的不利影響,這樣長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)揮出學(xué)前游戲教育的重要作用。

                (二)為幼兒游戲課程的發(fā)展創(chuàng)造環(huán)境。

                相關(guān)內(nèi)容

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